Domaines divins

Au niveau 1, un clerc gagne la capacité Domaine divin. Voici une nouvelle option de domaine.

Domaine du vent

Les dieux du vent, tels que Aurile, Fharlanghn, Zeboim et le Voyageur, accordent moins d'importance à l'attachement aux lieux et aux gens pour favoriser ceux qui ont soif de voyages et qui suivent leur propre voie. « Je vais là où le vent me porte » est une phrase que nombre d'aventuriers ont déjà prononcée, mais aucun n'incarne si bien cette idée que les clercs du domaine du vent. Ils recherchent la véritable liberté, se débarrassant de leurs soucis et de leurs attaches, séduit par l'idée de devenir libre comme l'air.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 grande foulée, frappe du zéphyr *
3 bourrasque, vent protecteur *
5 vol, mur de vent *
7 porte dimensionnelle, appel de monture supérieure *
9 contrôle des vents, frappe du vent d'acier *

* sorts du Xanathar's Guide to Everything.

Main du vent violent

Au niveau 1, vous apprenez le sort mineur rafale de vent * avec les modifications suivantes : sa portée est de 18 m, vous pouvez choisir des créatures de taille G ou plus petites, et si une créature échoue au jet de sauvegarde de Force pour résister au vent vous pouvez également lui infliger 1d8 dégâts contondants. Les dégâts passent à 2d8 au niveau 5, 3d8 au niveau 11 et 4d8 au niveau 17. De plus, quand vous infligez des dégâts avec ce sort, au lieu de repousser la cible, vous pouvez laisser le vent violent la diriger. Au lieu d'être repoussée loin de vous, la créature se déplace de 1,50 m dans une direction déterminée au hasard en lançant un d8 et en désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise (entièrement ou partiellement) au résultat pour influer sur la direction.

Protection de la tempête

Au niveau 1, le vent tourbillonne autour de vous et vous protège. Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Canalisation d'énergie divine : emprise du vent

Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour invoquer des vents violents qui repoussent ou attirent les adversaires sous l'action d'un puissant barrage d'air. Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et choisir une zone d'effet circulaire d'un rayon de 4,50 m dans les 9 m autour de vous. Tous les feux non-magiques de la zone sont éteints, qu'il s'agisse d'un objet ou d'une créature en feu. De plus, en cas d'échec au jet de sauvegarde, chaque adversaire de taille TG ou inférieure qui se trouve dans le cercle est repoussée ou attirée (à déterminer quand vous utilisez cette capacité) de 3 m par rapport à la zone et tombe à terre. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est uniquement déplacée de 1,50 m.

Emprise du cyclone insouciant

Au niveau 6, vous pouvez utiliser le sort feuille morte à volonté sans utiliser d'emplacement de sort.

Lanceur de sort capable

Au niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec vos sorts mineurs de clerc.

Fureur de la tornade

Au niveau 17, vous pouvez lancer sacre du vent * en tant qu'action bonus. Tant que vous bénéficiez des effets du sort, votre vitesse de déplacement passe à 27 m, vous pouvez lancer rafale de vent avec une action bonus et vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.

Écrit par SwordMeow, traduit par PKLugar