Le sonneur de clocher abandonné

Lieu

Un petit village.

Contexte

Le clocher d'une vieille chapelle abandonnée continue de sonner au beau milieu de la nuit, et ce depuis des décennies. Le sonneur qui s'occupait d'en actionner la cloche était un bossu rejeté par le peuple. Lorsqu'il est mort de la peste, il s'est transformé en zombi et a continué sa tâche répétitive.

Lancement

Les personnages peuvent découvrir une vieille chapelle abandonnée s’ils voyagent de nuit, ou bien peuvent entendre le clocher sonner en pleine nuit s'ils campent en pleine nature. Ils peuvent également tomber sur un petit hameau autrefois frappé par la peste et où les quelques villageois qui s'y trouvent encore racontent que la chapelle est hantée.

Antagoniste

Un ogre zombi (FP 2) avec les modifications suivantes :

  • Taille Moyenne ; vitesse d'escalade 4,50 mètres ; immunisé à l'effet de Percussion de la cloche.
  • Percussion de la cloche. Le sonneur peut frapper la cloche qui résonne avec puissance par une action bonus. Toute créature présente dans un rayon de 3 mètres autour de la cloche et qui n'est pas assourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature subit 1d8 dégâts de tonnerre et est assourdie jusqu'au début du prochain tour du sonneur. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas assourdie.
Déroulement

La chapelle est complètement abandonnée depuis des lustres. Le sonneur se trouve tout en haut du clocher, dans la chambre des cloches. Celle-ci fait 4,50 mètres de côté et possède en son centre une imposante cloche en laiton de 1,20 mètre de diamètre et 1,50 mètre de haut. Une baie de 2 mètres de large, munie d'abat-sons en bois moisi, est située au milieu de chaque mur. On accède à la chambre des cloches par une échelle de bois fixée au mur et qui conduit jusqu'à une trappe.

Le sonneur se cache à l'intérieur de la cloche avant que le premier personnage n'arrive dans la chambre des cloches. Dès qu'un second entre, il se laisse tomber et attaque. Si la cloche est située entre un personnage et le sonneur, ce dernier peut effectuer une Bousculade en repoussant la cloche contre lui. Si le sonneur gagne l'opposition, soit le personnage se trouve dans un coin de la pièce et tombe à terre, soit il se trouve en regard d'une baie et est alors poussé au travers, hors du clocher. Les dégâts de la chute sont déterminés par la hauteur du clocher. Le sonneur combat jusqu'à la mort.

Récompenses

La difficulté de la rencontre est FP 3 (700 PX). Le sonneur a son propre trésor de breloques et de bouts de chiffon rangé dans une cassette dissimulée dans la charpente du clocher.

Écrit par boblebuter