Esprit troublé

Lieu

Près d'une petite communauté sylvestre qui vit du commerce du bois (coupe, charbonnage), alors que les personnages y font halte pour se reposer. Toute saison est appropriée, mais on privilégiera une période du printemps à l'automne parce que l'esprit et le centaure y seront plus actifs.

Antagonistes

Un centaure (FP 2) sous emprise et un esprit follet (FP 1/4) malfaisant (qui n'est donc pas Neutre Bon mais plutôt Chaotique Neutre - brebis galeuse expulsée de son clan).

Contexte

Chiros le centaure a toujours été l'ami des gens de la communauté. Mais voilà, depuis quelques temps, il ne semble plus lui-même. Il charge sans raison les forestiers en les inondant d'injures, piétine les cultures, empêche les gens de dormir en galopant à bride abattue dans le village, etc.

Le pauvre centaure n'est plus lui-même car il est la victime d'un esprit follet malfaisant (Stytch) qui profite de son invisibilité pour droguer la nourriture et la boisson de la créature sylvestre. Il lui murmure ensuite des idées folles et s'amuse en galopant perché sur les épaules du centaure.

Lancement

Le chef de la communauté veut engager les personnages pour qu'ils enquêtent sur les raisons de la folie de leur ami le centaure et qu'ils trouvent un remède. La communauté n'est pas très riche, mais ils peuvent donner l'équivalent de 50 po en bois coupé ou en charbon. Si les personnages ne sont pas intéressés, ils seront « victimes » du comportement étrange du centaure quand ils quitteront la communauté.

Déroulement

Il est hors de question de faire du mal au centaure car les habitants l'adorent et il est un peu le protecteur de la communauté. Ce qu'il faut c'est mettre fin aux facéties de l'esprit follet, qui n'aimera pas qu'on vienne gâcher son divertissement. Il faudra en outre sevrer le centaure de sa drogue et le ramener à la raison, ce qui n'est pas facile car les centaures ont la réputation d'être un peu bornés !

Cet esprit follet est un être malfaisant, cruel, retors et fourbe. Conscient de sa petite taille il ne cherchera à aucun moment la confrontation directe, Il exploitera à fond son invisibilité, les effets de ses flèches et de la drogue. Il utilisera toute sa malignité pour mener les actions de guérilla contre les héros, quitte à les traquer sur une longue distance !

Pour corser le tout, l'esprit follet pourrait profiter de son invisibilité pour droguer la nourriture et la boisson d'un ou plusieurs personnages (ou de villageois) qui se retrouveront dans un état second pendant quelques heures. Pour résister aux effets de la drogue, il faut réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas de réussite, on s'en tire quand même avec quelques crampes d'estomac et des vertiges sans gravité. En cas d'échec, la créature est empoisonnée et charmée (durant 1d3 heures), victime d'un « bad trip » (hallucinations, voix, distorsions de l'espace et du temps).

Indices

Le centaure agit effectivement de façon irrationnelle et on le voit souvent brandissant une outre qu'il lampe allègrement entre deux injures. Il passe son temps à galoper sur les sentiers forestiers en hurlant à tue-tête. la trajectoire de sa course est erratique et défie l'entendement.

En prêtant l'oreille (jet de Perception DD 15), on peut entendre entre deux injures du centaure comme un petit rire cristallin dans les parages du centaure ou des mots susurrés en elfique/sylvain . C'est l'esprit follet (toujours invisible) qui se régale de ses bons tours ou qui incite le centaure à faire de nouvelles actions condamnables.

Récompenses

Pas de PX si on tue le centaure ! Si on remédie à son état on gagne 2 x le FP du centaure (900 PX).

Éliminer l'esprit follet rapporte 50 PX. Il serait vain de penser qu'on peut le ramener à la raison car cet esprit follet a sombré dans le mal et à rejoint la "Cour Sombre".

Écrit par Kuroda