Sous-classes horrifiques
Ce document présente huit nouvelles sous-classes :
- Collège des Esprits (barde)
- Domaine de la Tombe (clerc)
- Fantôme (roublard)
- Sorcellerie des ombres (ensorceleur)
- Protecteur Lame maudite (occultiste)
- Protecteur mort-vivant (occultiste)
- Gardien des esprits (rôdeur)
- Réanimateur (artificier)
Collège des Esprits (barde)
Utilisant des pièges occultes, les bardes du Collège des Esprits invoquent des esprits légendaires ayant péri il y a longtemps pour qu'ils influencent le monde à nouveau. Mais des entités pareilles sont capricieuses et ce que les bardes invoquent ne sont pas toujours entièrement sous leur contrôle.
Niveau 3 : Médium
Vous avez appris à rentrer en contact avec des esprits de l'au-delà, laissant leurs pouvoirs et leurs savoirs se déverser en vous. Vous gagnez les bénéfices suivants.
Chuchoteurs gardiens. Vous connaissez le sort mineur assistance. Vous pouvez lancer ce sort à une distance de 18 m.
Focaliseur spirituel. Vous utilisez des outils qui vous aident à rentrer en contact avec les esprits. Vous gagnez une boite de jeux (cartes à jouer). Vous avez la maîtrise de ce jeu et vous pouvez utiliser les cartes ou l'un des objets suivant comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde : focaliseur arcanique (orbe ou cristal), bougie ou porte-plume.
Niveau 3 : Esprits de l'au-delà
Lorsque vous tenez un focaliseur d'incantation, vous pouvez prendre une action Bonus pour dépenser une Inspiration bardique et invoquer le pouvoir d'un esprit. Lancez votre dé d'Inspiration bardique et référez-vous à la table ci-dessous pour déterminer l'esprit que vous invoquez, puis choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m comme cible de l'esprit. Le pouvoir de l'esprit prend immédiatement effet ; si un esprit requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.
| Dé d'inspiration bardique |
Esprit |
|---|---|
| 1 | Le bien-aimé. La cible regagne des points de vie équivalent à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme. |
| 2 | Le tireur d'élite. La cible subit des dégâts de force équivalent à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme. |
| 3 | Le vengeur. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, toutes les créatures qui touchent la cible avec une attaque de corps à corps subissent des dégâts de force équivalent à un jet de votre dé d'Inspiration bardique. |
| 4 | Le renégat. La cible peut immédiatement prendre une Réaction pour se téléporter jusqu'à à 9 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. |
| 5 | Le diseur de bonne aventure. La cible a un Avantage sur aux jets de d20 jusqu'au début de votre prochain tour. |
| 6 | Le voyageur. La cible gagne des points de vie temporaires équivalent à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre niveau de barde. Tant que la cible a ces points de vie temporaires, sa vitesse augmente de 3 m. |
| 7 | L'escroc. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit des dégâts psychiques équivalents à deux jets de votre dé d'Inspiration bardique et subit l'état Charmé jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. |
| 8 | L'ombre. La cible gagne l'état Invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Lorsque l'invisibilité prend fin, chaque créature dans un rayon de 1,50 m de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts nécrotiques équivalents à deux jets de votre dé d'Inspiration bardique. |
| 9 | Le pyromane. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts de feu équivalents à quatre jets de votre dé d'Inspiration bardique. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. |
| 10 | Le peureux. La cible et toutes créatures de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour. Tant que les cibles sont effrayées, leur vitesse est divisée par deux et elles ne peuvent prendre qu'une action ou une action Bonus, pas les deux. |
| 11 | La brute. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, les créatures subissent des dégâts de foudre équivalents à trois jets de votre dé d'Inspiration bardique et subissent l'état À terre. En cas de réussite, les créatures subissent seulement la moitié des dégâts. |
| 12 | Invocation contrôlée. Vous déterminez l'effet d'Esprit de l'au-delà en choisissant une autre ligne sur cette table. |
Niveau 6 : Invocation améliorée
Votre capacité à invoquer des esprits s'améliore. Vous gagnez les bénéfices suivants.
Pouvoirs de l'au-delà. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort de barde qui inflige des dégâts ou restaure des points de vie, lancez un d6. Le résultat est ajouté au jet de dégâts ou au jet qui indique le nombre de points de vie restaurés.
Manifestation spirituelle. Vous avez toujours le sort gardiens spirituels préparé. Vous pouvez lancer ce sort une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez pas relancer ce sort de cette façon avant d'avoir terminé un Repos long.
Lorsque vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez le modifier de façon à ce que les esprits vous protègent du danger. Lorsque vous le lancez de cette façon, vous et vos alliés à l'intérieur de l'Émanation du sort bénéficiez d'un abri partiel. Vous ne pouvez pas relancer ce sort de cette façon avant d'avoir terminé un Repos court ou long.
Niveau 14 : Connexion mystique
Vous gagnez la maîtrise des esprits que vous invoquez. Lorsque vous lancez un dé pour invoquer un Esprit de l'au-delà, vous pouvez lancer ce jet deux fois et choisir lequel des deux résultats vous conservez.
Domaine de la Tombe (clerc)
Le Domaine de la Tombe se préoccupe de la frontière entre la vie et la mort. Pour ceux qui se rapprochent des pouvoirs de ce domaine, la mort est une part fondamentale, naturelle et inévitable du multivers. De tels clercs chassent les morts-vivants et s'efforcent de guider les esprits dans l'au-delà (que ces esprits le veuillent ou non).
La magie de ce domaine permet également à ces clercs de repousser la mort pendant un temps, notamment pour ceux qui ont encore des choses à accomplir dans ce monde. Mais ce n'est qu'un délai supplémentaire, la tombe viendra toujours quérir son dû.
Niveau 3 : Cercle de la Mortalité
Vous gagnez l'habileté à manipuler la balance entre la vie et la mort, vous donnant les bénéfices suivants.
Repousser la mort. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort ou touchez avec un jet d'attaque et faites des dégâts à une créature En péril, cette créature subit 1d4 de dommages nécrotiques supplémentaires.
Revenir à la vie. Lorsque vous devez lancer un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie à l'aide d'un sort ou de votre Conduit divin à une créature qui est actuellement à 0 points de vie, ne lancez pas les dés pour la soigner ; à la place, utilisez le maximum pour chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d4 pv à une créature actuellement à 0 pv à l'aide d'un sort, vous lui restaurez 8 pv.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Tombe
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Tombe, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine de la Tombe
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | contact glacial, détection du mal et du bien, doux repos, imprécation, rayon affaiblissant |
| 5 | caresse du vampire, retour à la vie |
| 7 | dissipation du mal et du bien, flétrissement |
| 9 | immobilisation de monstre, rappel à la vie |
Niveau 3 : Chemin vers la tombe
Par une action Bonus, vous présentez votre symbole divin et dépensez une utilisation de votre Conduit divin pour maudire une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois maudite, la créature a un Désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde.
Lorsque vous ou un allié que vous pouvez voir touche la cible maudite avec un jet d'attaque, vous pouvez mettre fin à sa malédiction (pas d'action requise) pour que l'attaque inflige des dégâts nécrotiques ou radiants (votre choix) supplémentaires équivalents à 1d8 plus votre niveau de clerc.
Niveau 6 : La sentinelle de la porte de la mort
Lorsque vous ou une créature En péril que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m est touché par un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour diviser les dégâts par deux.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 17 : Faucheur divin
Votre connexion profonde avec ce domaine fait de vous un messager divin de la mort, ce qui vous accorde les bénéfices suivants.
Nécromancie améliorée. Lorsque vous lancez un sort de niveau 5 ou inférieur de l'école de Nécromancie qui cible une créature ou un sort du Domaine de la Tombe, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour cibler une seconde créature dans la portée du sort. Si le sort requiert des composantes matérielles qui sont détruites par le sort ou ont un coût exprimé dans son descriptif, vous devez fournir les composantes matérielles pour les deux cibles.
Gardien des âmes. Lorsqu'un ennemi meurt dans un rayon de 18 m autour de vous, vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m regagne des points de vie temporaires équivalents à trois fois votre niveau de clerc. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous subissez l'état Incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long.
Fantôme (roublard)
[traduit, publié prochainement]
Sorcellerie des ombres (ensorceleur)
[traduit, publié prochainement]
Protecteur Lame maudite (occultiste)
[traduit, publié prochainement]
Protecteur mort-vivant (occultiste)
[traduit, publié prochainement]
Gardien des esprits (rôdeur)
[traduit, publié prochainement]
Réanimateur (artificier)
[traduit, publié prochainement]
Traduit par BloomH