Magie de cercle

Le concept de « magie de cercle » pour D&D 5 est apparu dans Forgotten Realms: Heroes of Faerûn. Il permet à plusieurs lanceurs de sorts de collaborer pour renforcer un sort en travaillant de concert lors de son incantation. Ce n'est toutefois pas un concept nouveau pour D&D ; on en parle déjà dans le livre sur les Royaumes Oubliés de D&D 3 (page 59).

Règles

On peut déjà penser ici que le concept est abusé. Si c'est votre cas, une solution est de forcer les intervenants à être d'un même groupe. Seuls des clercs et des paladins peuvent s'associer, seuls des druides et des rôdeurs, seuls des magiciens et des ensorceleurs, etc.

D'entrée, pour utiliser la magie de cercle, il suffit de posséder la capacité Sort ou Magie de pacte. C'est tout. Il n'y a aucune condition de niveau et aucun don n'est requis. Des lanceurs de sorts de niveau 1 peuvent profiter de cet effet potentiellement incroyablement puissant, mais aussi n’importe quelle autre classe avec un seul niveau dans une classe de lanceur de sorts, de même que tout occultiste.

Tout sort dont le temps d'incantation est d'une action, d'une minute, ou plus, et qui utilise un emplacement de sort, peut être lancé en cercle. Les sorts mineurs, entre autres, ne qualifient donc pas. Le lanceur principal, celui qui initie le lancement du sort, prend une action Magie et choisit les cibles, fournit les composantes matérielles, dépense l'emplacement de sort, maintient sa concentration, et prend toutes les décisions concernant l’incantation, comme le choix d'un type de dégâts spécifique et l'option de cercle. Le sort émane logiquement de lui.

Une fois l'incantation commencée, plusieurs lanceurs de sorts secondaires peuvent y participer. Pour cela, ils doivent se trouver à 9 mètres ou moins du lanceur principal, prendre l'action Magie à leur tour, et maintenir leur concentration jusqu'à la fin de l'incantation. Si la concentration d'un seul lanceur est interrompue, l'incantation échoue.

L'incantation s'achève dès que le dernier lanceur secondaire prend son action Magie à son tour et que le temps d'incantation est passé ; on n'a donc pas besoin de revenir au lanceur principal, mais c’est lui qui choisit qui sera le dernier lanceur secondaire. Du coup, un sort avec un temps d'incantation de une action ne prend qu'un tour pour être lancé. On peut le regretter pour une question d'ambiance ; ce n'est pas forcément l'image qu'on a de ce type de rituel. Bref, le sort se déclenche alors et produit son effet normal, auquel s'ajoute le bonus conféré par la magie de cercle.

Notons que à priori les lanceurs de sorts secondaires n’ont plus à maintenir une distance minimale avec le lanceur principal une fois l'incantation initiale terminée.

Options

Voici les options que peut sélectionner le lanceur principal.

Augmentation. Si un sort a une portée d’au moins 1,50 mètre, on peut en augmenter sa portée de 300 mètres par lanceur secondaire, jusqu'à un maximum de 1,5 km. Cela permet des attaques à très longue distance.

Distribution. Si le sort lancé demande de maintenir la Concentration, la charge mentale peut être distribuée entre tous les participants. Un seul des lanceurs de sorts est alors obligé de maintenir sa concentration sur le sort, même s'il ne possède pas personnellement ce sort dans sa liste.

Extension. Pour chaque lanceur de sorts secondaire participant au sort, la zone d'effet est augmentée de 3 mètres dans une dimension. Par exemple, avec un seul lanceur secondaire, si un sort à une zone d'effet de 30 mètres de long et 1,50 mètre de large, on doit choisir si on l'élargit ou si on l'allonge. Mais on peut faire les deux avec plus de participants. Notons ici que chaque lanceur de sorts secondaire doit dépenser un emplacement de sort (mais la règle ne précise pas le niveau de l’emplacement de sort).

Prolongation. Si le sort a une durée d'une minute ou plus, on peut augmenter celle-ci en fonction du nombre de lanceurs de sorts secondaires qui participent. Ici aussi, chaque participant doit dépenser un emplacement de sort (et là aussi la règle ne précise pas le niveau de l’emplacement de sort). Pour 1 à 3 lanceurs de sorts secondaires, la durée est prolongée d'une heure. Pour 4 à 6, elle est prolongée de 8 heures. Et pour 7 ou plus lanceurs de sorts, elle est prolongée de 24 heures. Un sort de boule de feu à retardement, qui dure initialement 1 minute mais étendu ne serait-ce qu'à une heure, et qui augmente ses dégâts de 1d6 à chaque round en partant de 12d6, devient alors cataclysmique. De même pour aura de vitalité qui soigne 2d6 pv à chaque round. Cela souligne peut-être les limites de ces nouvelles règles...

Protection. Cela permet de créer des zones de sécurité à l'intérieur de la zone d'effet du sort, pour protéger certaines personnes par exemple. On peut créer un nombre de zones de sécurité égal au modificateur de la caractéristique d’incantation plus le nombre de lanceurs de sorts secondaires ayant contribué au sort. Ces zones de sécurité sont des cubes de 1,50 mètre de côté qui doivent être contigus à au moins un autre cube. Notez que si la zone d'effet du sort est mobile, les zones de sécurité se déplacent avec elle.

Substitution. Cela permet de réduire le coût des composants matériels de 50 po pour chaque lanceur de sorts secondaire participant au sort. La réduction étant fixe, et non proportionnelle, cela est bien plus efficace pour les sorts de bas niveau. Chaque lanceur de sorts secondaire doit dépenser un emplacement de sort, et là il est clairement précisé que le niveau doit être supérieur ou égal au niveau du sort.

Utilisations

Outre l’utilisation de cette mécanique par les PJ, il est intéressant de noter ce qu’un MD peut en faire au niveau scénaristique, en appliquant ces règles aux PNJ.

Stopper le rituel. C'est un classique mais ça fonctionne toujours car cela met l’accent sur l’urgence. Si les joueurs ont un nombre de tours limité pour empêcher l'incantation du sort en cercle, le combat deviendra palpitant.

Réaliser le rituel. Là ce sont les PJ qui doivent lancer la magie de cercle, en tant que lanceur principal ou en soutien, celle-ci étant peut-être le seul moyen de vaincre le big boss de la campagne par exemple. Et si un participant à l’incantation trahit le groupe au moment où l'incantation est sur le point de s'achever ?

Survivre au rituel. Les PJ peuvent aussi arriver trop tard. Il leur faudra alors en assumer les conséquences, en commençant par survire aux effets potentiellement dramatiques du sort lancé.

Magie des cercles