Clerc 2024

Les clercs puisent leur pouvoir dans les royaumes des dieux et l'exploitent pour accomplir des miracles. Béni par une divinité, un panthéon ou autre entité immortelle, un clerc peut puiser dans la magie divine des plans Extérieurs – où résident les dieux – et la canaliser pour soutenir son peuple et combattre ses ennemis.

Parce que leur pouvoir est un don divin, les clercs fréquentent généralement les temples dédiés à la divinité ou à la force immortelle qui a libéré leur magie. Contrôler la magie divine ne requiert pas d'entraînement spécifique, mais les clercs peuvent apprendre des prières et des rites qui les aident à puiser dans le pouvoir des plans Extérieurs.

Clerc DnD 2024 Tous les membres d'un temple ou d'un sanctuaire ne sont pas des clercs. Certains sont appelés à une vie simple au service d'un temple, accomplissant leur dévotion uniquement par la prière et les rituels, et non par la magie. Nombre de mortels prétendent parler au nom des dieux, mais rares sont ceux qui peuvent maîtriser le pouvoir de ces dieux comme un clerc.

Traits de base du clerc
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie D8 par niveau de clerc
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères et intermédiaires, boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d'armes, symbole sacré, sac d'ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po

Devenir un clerc...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du clerc.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du clerc, présentées dans la table Capacités du clerc.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du clerc : Dé de vie, formation aux armures légères et intermédiaires et aux boucliers.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du clerc, présentées dans la table Capacités du clerc. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Capacités de classe du clerc

 
  Bonus de   Conduit Sorts Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
Niveau maîtrise Capacités de classe divin mineurs préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Ordre divin - 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Conduit divin 2 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Sous-classe de clerc 2 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Calcination de mort-vivant 2 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de sous-classe 3 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Frappes bénies 3 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2 - - - -

En tant que clerc, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de clerc spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du clerc.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts par le biais de la prière et de la méditation. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de clerc.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste des sorts de clerc.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de clerc, vous apprenez un autre sort mineur de clerc de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du clerc.

Emplacements de sort. La table Capacités du clerc indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez quatre sorts de clerc de niveau 1. Bénédiction, soins, rayon traçant et bouclier de la foi sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de clerc, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du clerc. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de clerc supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacité de clerc vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de clerc.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant certains sorts qui s'y trouvent par d'autres sorts de clerc d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Niveau 1 : Ordre divin

Vous vous êtes consacré à l’un des rôles sacrés suivants de votre choix.

Protecteur. Entraîné au combat, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.

Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur de clerc supplémentaire. De plus, votre connexion mystique avec le divin vous confère un bonus à vos jets d'Intelligence (Arcanes ou Religion) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Niveau 2 : Conduit divin

Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les plans Extérieurs pour produire des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Étincelle Divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-dessous. Chaque fois que vous utilisez votre Conduit divin, choisissez l'effet de cette classe à créer. Vous obtenez de nouvelles options d'effet à des niveaux supérieurs de clerc.

Vous pouvez utiliser le Conduit divin de cette classe deux fois. Vous récupérez une de ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous obtenez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de clerc, comme indiqué dans la colonne Conduit divin de la table Capacités du clerc.

Si un effet de Conduit divin nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de la capacité Sorts de cette classe.

Étincelle divine. Par une action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres et concentrez votre énergie divine sur elle. Lancez 1d8 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Soit vous restaurez un nombre de points de vie égal à ce total, soit vous obligez la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit des dégâts nécrotiques ou radiants (à votre choix) égaux à ce total. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts (arrondi à l'inférieur).

Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de clerc 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).

Renvoi des morts-vivants. Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et condamnez les créatures de type Morts-vivants. Chaque Mort-vivant dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S'il rate son jet de sauvegarde, il subit les états Effrayé et Incapable d'agir durant 1 minute. Pendant cette durée, il tente de s'éloigner le plus possible de vous lors de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l'état Incapable d'agir ou si vous mourez.

Niveau 3 : Sous-classe de clerc

Vous obtenez la sous-classe de clerc de votre choix. Les sous-classes Domaine de la Lumière et Domaine de la Vie sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de clerc. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de clerc ou à un niveau inférieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de clerc 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Calcination de mort-vivant

Chaque fois que vous utilisez Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer un nombre de d8 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et additionner les résultats. Chaque Mort-vivant qui rate son jet de sauvegarde contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit des dégâts radiants égaux au total du jet. Ces dégâts ne mettent pas fin à l'effet de renvoi.

Niveau 7 : Frappes bénies

La puissance divine vous imprègne au combat. Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix.

Frappe divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 1d8 dégâts nécrotiques ou radiants supplémentaires (à votre choix).

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.

Niveau 10 : Intervention divine

Vous pouvez invoquer votre divinité ou votre panthéon pour qu'ils interviennent en votre faveur. Par une action Magie, choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou inférieur ne nécessitant pas de réaction. Dans le cadre de la même action, vous lancez ce sort sans dépenser d'emplacement de sort et sans utiliser de composantes matérielles. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.

Sous-classes de clerc

Une sous-classe de clerc une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de clerc, comme spécifié dans la sous-classe. Chaque sous-classe de clerc porte le nom du domaine d'existence de prédilection d'un dieu, d'un panthéon ou d'un ordre religieux. Cette section présente le Domaine de la Lumière et le Domaine de la Vie.

Domaine de la Lumière

Le Domaine de la Lumière met l'accent sur le pouvoir divin pour susciter le feu ardent et la révélation. Les clercs qui exercent ce pouvoir sont des âmes éclairées, imprégnées de rayonnement et de la puissance de la vision perspicace de leurs divinités. Ils sont chargés de chasser les mensonges et de dissiper les ténèbres.

Le Domaine de la Lumière est associé aux dieux de la vérité, de la vigilance, de la beauté, de la perspicacité et du renouveau. Certains de ces dieux sont associés au soleil ou à des conducteurs de char qui guident le soleil dans le ciel. D'autres sont des sentinelles qui dévoilent les ombres et percent les mensonges. D'autres encore sont des divinités de la beauté et de l'art, qui enseignent que l'art est un vecteur d'amélioration de l'âme.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Lumière

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Lumière, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Lumière
Niveau de clerc Sorts préparés
3 mains brûlantes, lueurs féeriques, rayon ardent, détection de l'invisibilité
5 lumière du jour, boule de feu
7 œil du mage, mur de feu
9 colonne de flamme, scrutation

Niveau 3 : Radiance de l'Aube

Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour émettre un éclair de lumière sous forme d'une Émanation de 9 mètres centrée sur vous. Toutes les ténèbres magiques dans cette zone, comme celles créées par le sort ténèbres, sont dissipées. De plus, chaque créature de votre choix dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dégâts radiants égaux à 2d10 plus votre niveau de clerc en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Niveau 3 : Éclat protecteur

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres effectue un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour imposer un Désavantage au jet d'attaque, provoquant un éclat de lumière avant qu'elle ne touche ou ne rate.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 6 : Éclat protecteur améliorée

Vous récupérez toutes les utilisations dépensées de votre Éclat protecteur lorsque vous terminez un Repos court ou long.

De plus, chaque fois que vous utilisez Éclat protecteur, vous pouvez conférer à la cible de l'attaque qui l'a déclenchée un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 plus votre modificateur de Sagesse.

Domaine de la Vie

Cleric Vie DnD 2024 Le Domaine de la Vie se concentre sur l'énergie positive qui contribue à maintenir toute vie dans le multivers. Les clercs qui puisent dans ce domaine sont des maîtres de la guérison, utilisant cette force vitale pour guérir de nombreux maux.

L'existence elle-même repose sur l'énergie positive associée à ce domaine ; un clerc de presque toutes les traditions religieuses peut donc le choisir. Ce domaine est particulièrement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l'endurance, et aux dieux du foyer et de la communauté. Les ordres religieux de guérison recherchent également la magie de ce domaine.

Niveau 3 : Disciple de la Vie

Lorsqu'un sort que vous avez lancé avec un emplacement de sort restaure des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires lors du tour où vous lancez le sort. Les points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Vie
Niveau de clerc Sorts préparés
3 aide, bénédiction, soins, restauration partielle
5 mot de guérison de groupe, retour à la vie
7 aura de vie, protection contre la mort
9 restauration suprême, soins de groupe

Niveau 3 : Survivance

Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer une énergie curative capable de restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 mètres (y compris vous-même) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette capacité ne peut restaurer une créature qu'à la moitié de son maximum de points de vie.

Niveau 6 : Guérisseur béni

Les sorts de soins que vous lancez sur les autres vous soignent également. Immédiatement après avoir lancé un sort qui restaure les points de vie d'une ou plusieurs créatures autres que vous avec un emplacement de sort, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort.