Forgotten Realms: Adventures in Faerûn
[ Les Royaumes Oubliés : Aventures à Faerûn ]
Sortie VO : 11 novembre 2025 (59.99 $US)
Sortie VF : 04 Août 2026 (59.99 €)
Nbre de pages : 288
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La timeline des Royaumes Oubliés version 2024 des règles passe à l'an 1501 CV. Notez aussi que chaque gazetteer propose des options de bastions régionaux pour construire des forteresses.
Le livre propose :
- couverture, crédits, sommaire (3 pages)
- Introduction : A World of Adventure (2 pages)
- Chapitre 1 : Running the Realms (38 pages). Plus de 50 aventures pour niveaux 1 à 15 .
- Chapitre 2 : The Dalelands (46 pages)
- Chapitre 3 : Icewind Dale (38 pages)
- Chapitre 4 : Calimshan (32 pages)
- Chapitre 5 : Moonshae Isles (30 pages)
- Chapitre 6 : Baldur's Gate (36 pages)
- Chapitre 7 : The Lost Library of Lethchauntos (16 pages). Une aventure pour niveaux 1 à 3.
- Chapitre 8 : Magic Items (6 pages). 12 objets magiques.
- Chapitre 9 : Bestiary (40 pages). 37 monstres et autres adversaires, dont les drows de Lolth.
- The Calendar of Harptos (1 page)
2 avis (moyenne de 4 sur 5)
par Oscar-kun
Adventures in Faerûn est un livre que j'ai beaucoup utilisé dernièrement et je pense pouvoir faire un retour complémentaire à celui ci-dessous. Je l'ai acquis en version anglaise et ne peut donc discuter de la qualité des traductions.
Globalement, le livre est très inspirant et pratique pour créer des aventures dans plusieurs régions de Faerûn. Les informations de lore sont nombreuses et dans les cinq régions décrites se suffisent à elles-mêmes pour créer une (ou plusieurs) campagne. Les propositions d'aventures sont nombreuses et variées. De plus, comme chaque région est associé à une ambiance bien spécifique, il y a vraiment énormément de possibilités d'histoires à partir de cet ouvrage.
Dans le détail, le livre contient une cinquantaine de mini-scénario et une mini-campagne de niveau 1 à 3. Leur qualité me semble variable mais, avec à peine de travail du MJ, ils sont tous facilement utilisables dans une campagne dans Faerûn. Les nombreux plans de bataille sont aussi bien pratiques (même si là aussi la qualité est très variable).
Cinq régions sont ensuite décrites en un chapitre. Les chapitres sont tous conçus avec d'abord des informations globales puis une description des lieux de la région et enfin des éléments pour créer une campagne dans cette région. Les informations sont relativement concises mais suffisantes pour créer une aventure. La description des lieux est fort pratique lorsque l'aventure se concentre dans celui-ci. Néanmoins, il y aurait à redire ici sur la forme. Ces explications prennent la forme de longs paragraphes et les informations relatives à une même histoire sont parfois découpées entre plusieurs d'entre eux. Il aurait pu être judicieux d'inclure des schémas ou des frises chronologiques pour aider à s'y retrouver. Je terminerai en disant que j'apprécie grandement les remarques des personnages qui nous présentent leur région et nous aident à rentrer dans l'ambiance.
Pas grand-chose à dire sur les quelques objets magiques présentés. Concernant le bestiaire, il est pas énorme et se concentre essentiellement sur des vilains, l'adversaire final de votre campagne a priori. Ce n'est pas ce que j'attendais et je suis donc un peu déçu même si plusieurs d'entre eux ont l'air intéressant. J'aurais largement préféré que le bestiaire s'attarde davantage sur des créatures endémiques de chaque région : plus de fées pour les Moonshaes, des élémentaires pour le Calimshan,...
Je recommande vivement ce livre et pour l'avoir lu et relu, il y a de quoi faire pour créer des aventures !
Adventures in Faerûn est un livre que j'ai beaucoup utilisé dernièrement et je pense pouvoir faire un retour complémentaire à celui ci-dessous. Je l'ai acquis en version anglaise et ne peut donc discuter de la qualité des traductions.
Globalement, le livre est très inspirant et pratique pour créer des aventures dans plusieurs régions de Faerûn. Les informations de lore sont nombreuses et dans les cinq régions décrites se suffisent à elles-mêmes pour créer une (ou plusieurs) campagne. Les propositions d'aventures sont nombreuses et variées. De plus, comme chaque région est associé à une ambiance bien spécifique, il y a vraiment énormément de possibilités d'histoires à partir de cet ouvrage.
Dans le détail, le livre contient une cinquantaine de mini-scénario et une mini-campagne de niveau 1 à 3. Leur qualité me semble variable mais, avec à peine de travail du MJ, ils sont tous facilement utilisables dans une campagne dans Faerûn. Les nombreux plans de bataille sont aussi bien pratiques (même si là aussi la qualité est très variable).
Cinq régions sont ensuite décrites en un chapitre. Les chapitres sont tous conçus avec d'abord des informations globales puis une description des lieux de la région et enfin des éléments pour créer une campagne dans cette région. Les informations sont relativement concises mais suffisantes pour créer une aventure. La description des lieux est fort pratique lorsque l'aventure se concentre dans celui-ci. Néanmoins, il y aurait à redire ici sur la forme. Ces explications prennent la forme de longs paragraphes et les informations relatives à une même histoire sont parfois découpées entre plusieurs d'entre eux. Il aurait pu être judicieux d'inclure des schémas ou des frises chronologiques pour aider à s'y retrouver. Je terminerai en disant que j'apprécie grandement les remarques des personnages qui nous présentent leur région et nous aident à rentrer dans l'ambiance.
Pas grand-chose à dire sur les quelques objets magiques présentés. Concernant le bestiaire, il est pas énorme et se concentre essentiellement sur des vilains, l'adversaire final de votre campagne a priori. Ce n'est pas ce que j'attendais et je suis donc un peu déçu même si plusieurs d'entre eux ont l'air intéressant. J'aurais largement préféré que le bestiaire s'attarde davantage sur des créatures endémiques de chaque région : plus de fées pour les Moonshaes, des élémentaires pour le Calimshan,...
Je recommande vivement ce livre et pour l'avoir lu et relu, il y a de quoi faire pour créer des aventures !
par krokus le merdifiant
Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn sont assez attendus tant les suppléments de contexte dédiés manquaient pour la version 2014 (souvent incorporés dans les campagnes) et ce n'est pas le famélique, rare et onéreux Guide des Aventuriers de la Côte des Épées qui pouvait satisfaire le plus grand nombre.
Sur la forme.
J'ai opté pour les alternates cover qui sont vraiment jolies et qui changent des standards visuels de chez WotC. Rafraîchissant. Un brin tape à l'œil j'en conviens mais les goûts et les couleurs... À l'intérieur, c'est assez classique mais certaines illustrations sont en deçà en terme de qualité et de rendu, rendant l'ensemble pas forcément uniforme. Il eut été plus intéressant de laisser la main à un seul illustrateur par région décrite par soucis d'unité graphique plutôt que de tous les mélanger dans l'ensemble du livre. Le livre est clair et le soucis de présentation est notable. Tout est fait pour parcourir et retrouver aisément les infos. À noter le nombre conséquent de plans et de belles cartes des régions. C'est du bel ouvrage.
Sur le fond.
On a un supplément qui se propose de fournir tout un tas d'outils pour le MJ afin de mener des aventures dans les RO. Et cela commence par une trentaine de mini scénarios (décrits généralement sur une page ou moins, avec un plan en plus pour la plupart) qui varient en difficulté (niveau 1 jusqu'à 13) et qui sont associés à une divinité, une faction, une région ou un artéfact. Pour ma part, je trouve ça vraiment pas mal. Pour les MJ comme moi qui jouent de longues campagnes, ça permet de venir casser l'arc avec un petit scénario "aléatoire" facilement insérable. Et pour les autres, il y a un petit côté OSR sympa. Si on ajoute à cela les nombreux plans. Bref, j'ai trouvé ça malin et fort utile. Par la suite, le livre va décrire plus en détail 5 régions de Faerûn en prenant à chaque fois le parti de décrire un PNJ iconique de la région, et d'associer une ambiance à chaque région : fantaisie classique pour les Vaux, horreur pour le Valbise, féérie pour les îles Moonshae, intrigues et exploration désertique pour le Calimshan et intrigues urbaines gritty pour la Porte de Baldur. Toutes ces régions sont décrites (trentaine de pages chacune) de la même manière (dirigeants, habitants, description de divers lieux, un petit gazeetter, menaces,...) et sont proposées à chaque fin des ébauches de campagne pour chaque région, avec quelques fois des plans. Sans être extrêmement détaillées, ces descriptions sont largement suffisantes pour y faire évoluer vos joueurs. Mention spéciale pour les îles Moonshae et le Calimshan qui m'ont particulièrement plu. Les Vaux sont plus classiques. Valbise, je connaissais déjà. Et la Porte de Baldur est pas mal mais liée au jeu vidéo. Ce qui est intéressant et appréciable est le fait que WotC intègre les campagne 2014 ou d'anciennes histoires dans le lore en proposant de nouvelles adversités et en faisant évoluer les lieux décrits. Après Auril, Valbise voit la multi-liche Zlan apparaître ; la nature des îles Moonshae est menacée par une malédiction ; Elminster n'est plus là pour avoir un œil sur les ruines de Myth Drannor ; le Calimshan, après s'être débarrassé du joug des génies, s'en remet aux "merveilles mécaniques" importées du proche Lantan ; et une petite cousine de Fzoul Chembryl ne serait pas contre prendre la tête d'une conspiration à Baldur. Bref, WotC ne fige pas Faerûn et c'est très bien ainsi, en plus d'être pertinent je trouve. Chaque chapitre se termine par des règles, des tables de renom et de bastions spécifiques à chaque région. À cela s'ajoute des petits scénarios, jouables en petite campagne ou pas en fonction, qui permettent de mettre en scène tout ce qui a été décrit précédemment. Tout est fait pour accompagner le MJ qui voudrait créer sa campagne. Un petit scénario, quelques objets magiques et un bestiaire (en relation tous les 2 avec les régions décrites) viennent compléter cet ouvrage.
Je trouve l'ensemble très cohérent et surtout, très inspirant. Il titille l'imagination et, moi qui ne suis pourtant pas un fan de la Féérie, j'ai déjà envie de mener une campagne dans les îles Moonshae. Sans avoir l'exhaustivité des suppléments d'ADD&D de l"époque, ce livre arrive à créer une projection dans les lieux qu'il décrit et il atteint donc parfaitement son but : donner envie aux MJ d'y faire jouer des aventures.
C'est pour moi un solide 4 sur 5.
Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn sont assez attendus tant les suppléments de contexte dédiés manquaient pour la version 2014 (souvent incorporés dans les campagnes) et ce n'est pas le famélique, rare et onéreux Guide des Aventuriers de la Côte des Épées qui pouvait satisfaire le plus grand nombre.
Sur la forme.
J'ai opté pour les alternates cover qui sont vraiment jolies et qui changent des standards visuels de chez WotC. Rafraîchissant. Un brin tape à l'œil j'en conviens mais les goûts et les couleurs... À l'intérieur, c'est assez classique mais certaines illustrations sont en deçà en terme de qualité et de rendu, rendant l'ensemble pas forcément uniforme. Il eut été plus intéressant de laisser la main à un seul illustrateur par région décrite par soucis d'unité graphique plutôt que de tous les mélanger dans l'ensemble du livre. Le livre est clair et le soucis de présentation est notable. Tout est fait pour parcourir et retrouver aisément les infos. À noter le nombre conséquent de plans et de belles cartes des régions. C'est du bel ouvrage.
Sur le fond.
On a un supplément qui se propose de fournir tout un tas d'outils pour le MJ afin de mener des aventures dans les RO. Et cela commence par une trentaine de mini scénarios (décrits généralement sur une page ou moins, avec un plan en plus pour la plupart) qui varient en difficulté (niveau 1 jusqu'à 13) et qui sont associés à une divinité, une faction, une région ou un artéfact. Pour ma part, je trouve ça vraiment pas mal. Pour les MJ comme moi qui jouent de longues campagnes, ça permet de venir casser l'arc avec un petit scénario "aléatoire" facilement insérable. Et pour les autres, il y a un petit côté OSR sympa. Si on ajoute à cela les nombreux plans. Bref, j'ai trouvé ça malin et fort utile. Par la suite, le livre va décrire plus en détail 5 régions de Faerûn en prenant à chaque fois le parti de décrire un PNJ iconique de la région, et d'associer une ambiance à chaque région : fantaisie classique pour les Vaux, horreur pour le Valbise, féérie pour les îles Moonshae, intrigues et exploration désertique pour le Calimshan et intrigues urbaines gritty pour la Porte de Baldur. Toutes ces régions sont décrites (trentaine de pages chacune) de la même manière (dirigeants, habitants, description de divers lieux, un petit gazeetter, menaces,...) et sont proposées à chaque fin des ébauches de campagne pour chaque région, avec quelques fois des plans. Sans être extrêmement détaillées, ces descriptions sont largement suffisantes pour y faire évoluer vos joueurs. Mention spéciale pour les îles Moonshae et le Calimshan qui m'ont particulièrement plu. Les Vaux sont plus classiques. Valbise, je connaissais déjà. Et la Porte de Baldur est pas mal mais liée au jeu vidéo. Ce qui est intéressant et appréciable est le fait que WotC intègre les campagne 2014 ou d'anciennes histoires dans le lore en proposant de nouvelles adversités et en faisant évoluer les lieux décrits. Après Auril, Valbise voit la multi-liche Zlan apparaître ; la nature des îles Moonshae est menacée par une malédiction ; Elminster n'est plus là pour avoir un œil sur les ruines de Myth Drannor ; le Calimshan, après s'être débarrassé du joug des génies, s'en remet aux "merveilles mécaniques" importées du proche Lantan ; et une petite cousine de Fzoul Chembryl ne serait pas contre prendre la tête d'une conspiration à Baldur. Bref, WotC ne fige pas Faerûn et c'est très bien ainsi, en plus d'être pertinent je trouve. Chaque chapitre se termine par des règles, des tables de renom et de bastions spécifiques à chaque région. À cela s'ajoute des petits scénarios, jouables en petite campagne ou pas en fonction, qui permettent de mettre en scène tout ce qui a été décrit précédemment. Tout est fait pour accompagner le MJ qui voudrait créer sa campagne. Un petit scénario, quelques objets magiques et un bestiaire (en relation tous les 2 avec les régions décrites) viennent compléter cet ouvrage.
Je trouve l'ensemble très cohérent et surtout, très inspirant. Il titille l'imagination et, moi qui ne suis pourtant pas un fan de la Féérie, j'ai déjà envie de mener une campagne dans les îles Moonshae. Sans avoir l'exhaustivité des suppléments d'ADD&D de l"époque, ce livre arrive à créer une projection dans les lieux qu'il décrit et il atteint donc parfaitement son but : donner envie aux MJ d'y faire jouer des aventures.
C'est pour moi un solide 4 sur 5.