Roublard 2024

Les roublards comptent sur leur ruse, leur discrétion et les vulnérabilités de leurs ennemis pour prendre le dessus en toute situation. Ils ont le don de trouver la solution à presque tous les problèmes. Certains apprennent même des tours de magie pour compléter leurs autres capacités. Nombre d'entre eux se concentrent sur la discrétion et la tromperie, tandis que d'autres perfectionnent des compétences qui les aident dans les souterrains, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage de pièges, et le crochetage de serrures.

Au combat, les roublards privilégient les coups subtils à la force brute. Ils préfèrent porter un coup précis plutôt qu'épuiser leur adversaire sous un déluge de coups.

Roublard DnD 2024

Certains roublards ont débuté leur carrière en tant que criminels, tandis que d'autres ont utilisé leur ruse pour combattre le crime. Quel que soit le rapport à la loi d'un roublard, aucun criminel de droit commun ou représentant de la loi ne peut égaler l'intelligence subtile des plus grands roublards.

Traits de base du roublard
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie D8 par niveau de roublard
Maîtrise des jets de sauvegarde Dextérité et Intelligence
Maîtrises de compétence 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Tromperie, Intuition, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Escamotage et Discrétion
Maîtrise d'arme Armes courantes et armes de guerre qui ont la propriété Finesse ou Légère
Maîtrise d'outils Outils de voleur
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dague, épée courte, arc court, 20 flèches, carquois, outils de voleur, sac de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po

Devenir un roublard...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du roublard.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du roublard, présentées dans la table Capacités du roublard.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du roublard : Dé de vie, maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences du roublard, maîtrise des outils de voleur et formation aux armures légères.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du roublard, présentées dans la table Capacités du roublard.

Capacités de classe du roublard

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités de classe Attaque
sournoise
1 +2 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs, Bottes d'arme 1d6
2 +2 Ruse 1d6
3 +2 Sous-classe de roublard, Visée appliquée 2d6
4 +2 Amélioration de caractéristique 2d6
5 +3 Frappe malicieuse, Esquive instinctive 3d6
6 +3 Expertise 3d6
7 +3 Esquive totale, Savoir-faire 4d6
8 +3 Amélioration de caractéristique 4d6
9 +4 Capacité de sous-classe 5d6

En tant que roublard, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de roublard spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du roublard.

Niveau 1 : Expertise

Vous gagnez l'Expertise dans deux de vos maîtrises de compétences de votre choix. Escamotage et Discrétion sont recommandées si vous les maîtrisez.

Au niveau 6 de roublard, vous gagnez l'Expertise dans deux autres de vos maîtrises de compétences de votre choix.

Niveau 1 : Attaque sournoise

Vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature touchée avec un jet d'attaque si vous avez un Avantage au jet et que l'attaque utilise une arme avec la propriété Finesse ou À distance. Le type des dégâts supplémentaires est identique à celui de l'arme.

Vous n'avez pas besoin d'un Avantage au jet d'attaque si au moins un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de la cible et que cet allié ne subit pas l'état Incapable d'agir, et si vous n'avez pas un Désavantage au jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table Capacités du roublard.

Niveau 1 : Argot des voleurs

Vous avez appris plusieurs langues dans les communautés où vous avez exercé vos talents de roublard. Vous connaissez l'argot des voleurs et une autre langue de votre choix, que vous choisissez dans les tables de langues.

Niveau 1 : Bottes d'arme

Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser les propriétés Bottes de deux types d'armes de votre choix que vous maîtrisez, comme la dague et l'arc court.

Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type d'armes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée courte.

Niveau 2 : Ruse

Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. À votre tour, vous pouvez prendre l'une des actions suivantes en tant qu'action Bonus : Pointe, Désengagement ou Furtivité.

Niveau 3 : Sous-classe de roublard

Vous obtenez la sous-classe de roublard de votre choix. Les sous-classes Assassin et Voleur sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de roublard. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de roublard ou à un niveau inférieur.

Niveau 3 : Visée appliquée

Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet d'attaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après l'avoir utilisée votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de roublard 8, 10, 12 et 16.

Niveau 5 : Frappe malicieuse

Vous avez développé des astuces pour utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dégâts avec votre Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l'un des effets de Frappe malicieuse suivants. Chaque effet a un coût en dé, qui correspond au nombre de dés de dégâts d'Attaque sournoise que vous devez sacrifier pour obtenir l'effet. Retirez-le ou les dés avant de lancer les dégâts, et l'effet se produit immédiatement après avoir appliqué les dégâts de l'attaque. Par exemple, si vous ajoutez l'effet Poison, retirez 1d6 des dégâts de l'Attaque sournoise avant de lancer les dégâts.

Si un effet de Frappe malicieuse nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de Maîtrise.

Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre attaque, forçant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible empoisonnée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Pour utiliser cet effet, vous devez avoir un kit d’empoisonneur sur vous.

Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre.

Repli (coût : 1d6). Immédiatement après l'attaque, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Niveau 5 : Esquive instinctive

Lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous (arrondir à l'inférieur).

Niveau 7 : Esquive totale

Vous pouvez esquiver certains dangers. Lorsque vous êtes soumis à un effet que vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous subissez l'état Incapable d'agir.

Niveau 7 : Savoir-faire

Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique qui utilise une compétence ou un outil que vous maîtrisez, vous pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.

Sous-classes de roublard

Une sous-classe de roublard est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de roublard, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Assassin et Voleur.

Assassin

L'entraînement d'un assassin se concentre sur la discrétion, le poison et le déguisement pour éliminer ses ennemis avec une redoutable efficacité. Si certains roublards qui suivent cette voie sont des tueurs à gages, des espions ou des chasseurs de primes, les capacités de cette sous-classe sont tout aussi utiles aux aventuriers confrontés à des ennemis monstrueux.

Niveau 3 : Assassinat

Roublard Assassin D&D 2024 Vous maîtrisez les embuscades, ce qui vous confère les avantages suivants.

Initiative. Vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative.

Frappe éclair. Lors du premier round de chaque combat, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué. Si votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round, celle-ci subit des dégâts supplémentaires du type de l'arme égaux à votre niveau de roublard.

Niveau 3 : Outils d'assassin

Vous obtenez un kit de déguisement et un kit d'empoisonneur, et vous les maîtrisez.

Niveau 9 : Expertise en infiltration

Vous maîtrisez les techniques suivantes pour faciliter vos infiltrations.

Mimétisme magistral. Vous pouvez parfaitement imiter la voix et l'écriture d'une personne si vous avez passé au moins une heure à l'étudier.

Visée mobile. Votre Vitesse n'est pas réduite à 0 par Visée appliquée.

Voleur

À la fois cambrioleur, chasseur de trésors et explorateur, vous êtes l'aventurier par excellence. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous gagnez des compétences utiles pour fouiller les ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.

Niveau 3 : Mains lestes

Roublard Voleur DnD 2024 Par une action Bonus, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes.

Escamotage. Effectuez un jet de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège avec des outils de voleur ou pour faire les poches.

Utilisation d'objet. Prenez l'action Utilisation ou l'action Magie pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.

Niveau 3 : Monte-en-l'air

Vous avez été entraîné pour pouvoir atteindre des endroits particulièrement difficiles d'accès, ce qui vous confère ces avantages.

Escaladeur. Vous gagnez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.

Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.

Niveau 9 : Sournoiserie suprême

Vous obtenez l'option de Frappe malicieuse suivante.

Attaque furtive (coût : 1d6). Si vous avez l'état Invisible commence conséquence de l'action Furtivité, cette attaque ne met pas fin à cet état si vous terminez le tour derrière un Abri important (3/4) ou un Abri total.