Les répurgateurs :
Pour la paysannerie, l'inquisition est souvent représentée par les répurgateurs. Agissant loin des villes, ces hommes et femmes sont livrés à eux-mêmes dans leurs recherches. À la fois juges, jury et exécuteurs, les répurgateurs purifient la campagne, n'hésitant pas à agir sur un doute, et parfois blessant des innocents dans l’exercice de leurs fonctions. Ils pourchassent démons, fées et hérétiques là où ils se cachent, au cœur des contrées sauvage. Partout où ils passent, des bûchers sont élevés pour éliminer ces menaces, qu'elles soient réelles ou imaginaires, car dans un hameau perdu, la parole d'un inquisiteur est loi. Pour protéger le peuple de ces horreurs, les répurgateurs sont près à tous les sacrifices, qu'il s'agisse de faire couler le sang d'innocents, ou le leur.
Ils honorent souvent des dieux de la lumière et du feu. Certains diables confèrent également des pouvoirs comparables dans les pays où ils sont adorés comme des dieux.
Jugement de purification :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de purification. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu à la créature jugée, ces derniers ignorent la résistance aux dégâts de feu éventuelle et vous pouvez relancer les 1 obtenus sur ces dés de dégâts (vous ne pouvez relancer les dés qu'une fois).
Agent de la terreur :
Au niveau 3, vous êtes l'incarnation de la peur, vous n'hésitez pas à faire entendre votre voix et faire régner l'ordre. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Intimidation, si vous la possédiez déjà, vous gagnez la maîtrise d'une autre compétence d'inquisiteur. De plus, quand vous utilisez
Voix d'autorité vous pouvez tenter de terrifier une cible, si une créature échoue au jet de sauvegarde, vous pouvez faire en sorte qu'elle soit également effrayée par vous pendant 1 minute. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Entrainement militaire :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Attaque supplémentaire :
Au niveau 6, vous pouvez faire 2 attaques quand vous utilisez l'action attaquer.
Volonté du zélote :
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature sous l'effet d'un jugement ou subissant l'état
Effrayé avec votre lame purificatrice, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'inquisiteur.
Pénitence :
Au niveau 15, Lorsque vous prononcez un jugement, vous pouvez embraser votre armure. Lorsqu'une créature commence son tour à 1,5m de vous, elle subit des dégâts de feu égaux à 2d6 + moitié du niveau d'inquisiteur. Tant que l'effet est actif mais pas au tour où vous l'avez activé, vous perdez 1d6 points de vie à la fin de chacun de vos tours (ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune façon). De plus, tant que vous êtes sous l'effet de pénitence, vous êtes avantagé à vos jets de charisme (intimidation).
Les flammes prennent fin en même temps que votre jugement ou si vous tombez à 0 points de vie. Vous n’avez pas besoin de porter une armure pour activer cette capacité et celle-ci n’est pas endommagée par les flammes.
Les maîtres chiens :
Là où les répurgateurs privilégient la purification et les juges l'enquête, les maîtres chiens sont accompagnés de puissants molosses. Ces inquisiteurs se salissent rarement les mains, préférant se servir de leurs animaux pour dispenser la justice; mais si le besoin se fait sentir ils n'hésiteront pas à dégainer leurs armes. Aucune créature, mortelle ou non, n'échappe au flaire de leurs chiens, ni à leurs puissantes mâchoires.
Ils représentent en général des dieux de la nature et de la protection.
Jugement de la meute :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de la meute. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Quand une de vos créatures attaque et touche la cible du jugement, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Compagnons loyaux :
Vous gagnez les services d'une meute de créatures d'un nombre égal à votre modificateur de maîtrise, il s'agit d'esprits qui prennent la forme d'un animal: un molosse ou tout autre bête de FP 1/8 et moindre lié à votre divinité. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, les animaux ont les statistiques de la forme choisie mais sont du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres vocaux à vos animaux. Ces ordres peuvent être différents selon les animaux et ils jouent en même temps que vous.
Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une créature, bousculer, utiliser l'action aider, agripper une créature, esquiver, foncer ou ramasser un objet non tenu. Tant que vous ne donnez pas d'ordre contraire, les animaux restent engagés au corps à corps sur la dernière créature que vous avez désignée et prennent l'action Esquiver.
S'ils ne reçoivent aucun ordre, ils tenterons de demeurer dans un rayon de 3m de vous et prendront l'action Esquiver ou Foncer au besoin pour y parvenir.
Si vous tombez à 0 points de vie, vos animaux se précipiteront sur votre corps pour vous protéger du mieux possible. Les animaux font automatiquement des attaques d'opportunité et se défenderont s'ils sont attaqués.
Lorsqu'un animal tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous invoquez de nouveau vos animaux au coût de 25po, suite à une heure de rituel. Lorsque que vous prononcez un jugement, vous pouvez réinvoquer une créature qui a précédemment disparue.
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer un ou plusieurs créatures de votre meute. Elles disparaissent alors dans une poche dimensionnelle, depuis laquelle elles attendent votre rappel. Vous pouvez les faire réapparaître au prix d'une action dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
Enfin, vous pouvez lancer un jugement par l'intermédiaire d'une de vos créature comme si vous étiez à son emplacement. Les autres limitations liées aux jugements s'appliquent normalement.
Dresseur :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence dressage.
Chef efficace :
Au niveau 6, Lorsque vous utilisez votre action pour donner un ordre à votre meute, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme avec votre action bonus.
De plus, les attaques de vos créatures comptent comme étant magiques pour ce qui est d'outrepasser les résistances et immunités aux attaques non-magiques quand ils attaquent une cible sous l'effet d'un jugement.
Thérapie canine :
Au niveau 11, vos créatures sont une aide inestimable. Les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 1.5m autour d'une d'entre elle gagne l'effet de
Âme bénie (insensible à la peur et aux charmes).
Enfermement :
Au niveau 15, vos créatures peuvent effectuer des frappes du rejet sans vous fatiguer. Lorsqu'un de vos animaux touche une créature lors d'une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour lancer
Bannissement sur les deux. Votre créature échoue automatiquement à son jet de sauvegarde et devra être réinvoquée plus tard.