Je reprend une de mes créations du DD oktober 2020. Aragog n'a qu'à bien se tenirCe projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
26/04/2021
Siku56

Araignée, reine
Créature monstrueuse de taille Gig, Chaotique mauvais
Classe d'armure. 19 (armure naturelle)
Points de vie. 346 (21d20+126)
Vitesse. 12 m, Escalade 12 m
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FOR / / DEX / / CON / / INT / / SAG / / CHA
18 (+4) / 26 (+8) / 23 (+6) / 16 (+3) / 18 (+4) / 23 (+6)
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Compétences. Intimidation +13, Perception +11
Jets de sauvegarde. Dex +15, For +11, Sag +11, Cha +13
Résistances aux dégâts. Contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.
Immunités aux dégâts. Poison
Immunités aux conditions. À terre, empoisonné
Sens. Vision dans la noir à 36 m, Vision aveugle à 36 m, Perception passive 21
Langues. Commun des profondeurs
Puissance. 23 (50000 PX)
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Résistance légendaire (3/jour). Si la reine araignée échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvements causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles et être le plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer de jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connaît l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Poison mortelle. La reine araignée ignore la résistance aux dégâts de poison lorsqu'elle inflige des dégâts de poison.
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ACTIONS
Attaques multiples. L'araignée reine utilise deux attaques de patte, une attaque de morsure et sa action toile empoisonnée si elle est rechargée ou sa présence terrifiante.
Patte. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge, 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (3d10+8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21. En cas d'échec, la cible subit 36 (8d8) dégâts de poison, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit le points de vie d'une créature à 0, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant une heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Toile empoisonnée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +15 au toucher, portée 18/36 m, une cible. Touché : la cible est entravée par la toile. Tant que la cible est entravée de cette manière, elle subit 2d8 dégâts de poison au début de chacun de ses tours et elle est vulnérable aux dégâts de poison. Par une action, une créature peut effectuer un jet de Force DD 17, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 16 ; PV 25 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts psychiques et poison).
Présence terrifiante. Chaque créature que la reine araignée choisit, se trouvant dans un rayon de 36 m ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayé pendant une minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour cette dernière, elle est immunisée à la présence terrifiante de l'araignée pour les prochaines 24 heures.
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ACTIONS LÉGENDAIRES
L'araignée reine peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'araignée récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Patte. L'araignée reine effectue une attaque de patte.
Morsure (coûte 3 actions). La reine araignée effectue une attaque de morsure.
Déplacement. La reine araignée se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
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ACTIONS D'ANTRE
Quand elle combat dans son antre, une reine araignée peut manipuler la magie ambiante pour effectuer des actions d'antre. À 20 lors du décompte de l'initiative, (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), elle effectue une action d'antre pour produire un des effets suivants :
• Des araignées envahissent un point dans un rayon de 36 mètres autour de la reine araignée. Les créatures présentes dans une sphère de rayon de 6 m centrée sur le point sont sous l'effet du sort fléau d'insectes de manière instantanée après quoi les araignées se retirent et l'effet prend fin.
• Des toiles d'araignée apparaissent comme lors de l'utilisation du sort toile d'araignée avec cependant un cube de 12 m d'arrête en zone d'effet. La reine araignée ne peut utiliser cette action d'antre de nouveau avant d'avoir effectuer une autre action d'antre.
• Toutes les araignées géantes dans un rayon de 36 m autour de la reine araignée recharge leur action Toile.
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EFFETS RÉGIONAUX
La région dans laquelle est située l'antre de la reine araignée est modifiée par magie, ce qui provoque les effets suivants :
• Toutes les caverne et tous les tunnels que la reine araignée choisit dans un rayon de 1,5 km autour de l'antre sont infestés de toiles d'araignée (comme décrit dans le chapitre 5 du Dungon master's guide : les dangers en donjon). Si les toiles sont détruites, elle réapparaissent une heure après.
• Toutes les sources de lumières non magiques à base de flamme s'éteignent dans un rayon de 1,5 km autour de l'antre de la reine araignée.
• La vitesse de croissance des araignées est multipliées par 3 dans un rayon de 1,5 km autour de l'antre de la reine araignée.
Lorsque la reine araignée meurt, le premier effet régional met 3d10 jours à partir et les autres disparaissent instantanément.
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VARIANTE : LES ARAIGNÉES ANCIENNES LANCEUSES DE SORTS INNÉS :
Les reines araignées peuvent avoir accumuler assez de savoir pour lancer des sorts.
Une araignée reine peut lancer quotidiennement un nombre de sorts égal à son modificateur de Charisme. La plupart affectionne particulièrement les sorts de charme pour transformer même le plus puissant aventurier en mouche à manger. Elle n'a besoin d'aucune composante matérielles et le niveau des sorts ne peut être supérieur au quart (arrondi à l'entier inférieur) de l'indice de dangerosité de l'araignée. Le bonus de la reine araignée pour frapper avec ses sorts est égal à son bonus de maîtrise + son bonus de Charisme. Le DD de sauvegarde contre ses sorts est égal à 8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Charisme.
Exemples de liste
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VARIANTE : LES ARAIGNÉES ANCIENNES PRÊTRESSE DE LOLTH :
Les reines araignées missionnées de Lolth peuvent lancer des sorts de prêtre, comme si elle était des prêtresse de niveau 19. Elle possède une valeur de Sagesse de 22 (+6) (et les modifications qui s'en accompagnent : Perception +13, Perception passive 23) et un indice de dangerosité de 25 (75000 PX). Préparez sa liste de sort comme ferait un joueur de la classe de clerc (sans domaine en revanche, ni capacités de classe).
Exemple de liste
Les reines araignées ou araignées anciennes vivent tapies dans l'ombre au plus profond des cavernes. Certaines de ces araignées seraient des servantes de Lolth, des créations de Lolth et, parfois même, elles auraient des liens de parenté avec Lolth.