Sorts

Acquisition de sorts

Avant de pouvoir lancer un sort, celui-ci doit être préparé dans votre esprit ou accessible par le biais d’un objet magique tel qu’un parchemin de sort. Vos aptitudes vous indiquent quels sorts vous pouvez lancer, le cas échéant ; si certains d’entre eux sont toujours préparés ; et si vous pouvez modifier la liste de sorts que vous avez préparés.

Préparation des sorts

Si vous disposez d’une liste de sorts de niveau 1 et plus à préparer, l’aptitude Sorts vous indique combien de sorts de votre liste vous pouvez changer et à quelle fréquence, comme résumé dans la table ci-dessous.

Classe Changez quand vous... Nombre de sorts
Barde gagnez un niveau Un
Clerc terminez un Repos long Libre
Druide terminez un Repos long Libre
Ensorceleur gagnez un niveau Un
Magicien terminez un Repos long Libre
Occultiste gagnez un niveau Un
Paladin terminez un Repos long Un
Rôdeur terminez un Repos long Un

La plupart des monstres incantateurs ne modifient pas leur liste de sorts préparés, mais le MD peut parfaitement modifier ces listes.

Sorts toujours préparés

Certaines aptitudes vous octroient un sort qui est toujours préparé en ce qui vous concerne. Si vous disposez aussi d’une liste de sorts préparés que vous pouvez changer, un sort toujours préparé n’est pas décompté du nombre de sorts de cette liste.

Incantation

INCANTATION EN ARMURE

Vous devez avoir la maîtrise de l’armure que vous portez pour lancer un sort. Sans cela, l’armure vous est trop inconfortable pour la moindre incantation.

La description de chaque sort se compose de données qui vous fournissent les détails propres à son incantation. Les sections qui suivent vous expliquent ces éléments qui suivent le nom du sort.

Niveau du sort

Chaque sort présente un niveau allant de 0 à 9, indiqué dans la description du sort. Le niveau d’un sort est une bonne indication de sa puissance. Les sorts mineurs, sorts rudimentaires que les personnages lancent presque machinalement, sont de niveau 0. Les règles propres à chaque classe d’incantateur indiquent quand les personnages correspondants ont accès aux sorts des différents niveaux.

Emplacements de sort

Lancer un sort de niveau 1 ou supérieur est éreintant, c’est pourquoi tout incantateur ne peut jeter qu’un nombre limité de tels sorts avant de devoir prendre du Repos. Les emplacements de sort constituent le gros du potentiel magique d’un incantateur. Chaque classe d’incantateur octroie un nombre limité d’emplacements de sort de niveaux donnés. Un magicien de niveau 3 est ainsi doté de quatre emplacements de niveau 1 et de deux de niveau 2.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un emplacement au moins égal à celui du sort, et « remplissez » en quelque sorte l’emplacement avec le sort. On peut voir les emplacements de sort comme des sillons d’une taille donnée, étroite pour un emplacement de niveau 1, de plus en plus large pour ceux de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 s’insère ainsi dans n’importe quel emplacement, mais un sort de niveau 2 ne pourra tenir que dans un emplacement de niveau 2 ou plus. Ainsi, quand une magicienne de niveau 3 lance projectile magique, sort de niveau 1, elle dépense l’un de ses quatre emplacements de niveau 1, si bien qu’il lui en reste trois.

Terminer un Repos long restitue tous les emplacements de sort dépensés.

Incantation sans emplacement

Plusieurs biais permettent de lancer un sort sans dépenser d’emplacement :

Sorts mineurs. Un sort mineur se lance sans emplacement de sort.

Rituels. Pour certains sorts, le mot-clé « rituel » apparaît à la ligne Temps d’incantation. On peut lancer un tel sort selon les règles normales d’incantation ou comme rituel. Lancer le sort sous forme de rituel demande 10 minutes de plus que l’incantation normale, mais ne dépense pas d’emplacement de sort. Pour lancer un sort comme rituel, l’incantateur doit l’avoir préparé.

Capacités spéciales. Certains personnages et monstres sont dotés de capacités spéciales leur permettant de lancer certains sorts sans utiliser d’emplacement. Ils restent généralement limités par un autre critère, comme un nombre d’utilisations quotidiennes du sort.

Objets magiques. Les parchemins de sort et d’autres objets magiques renferment des sorts que l’on peut lancer sans emplacement. La description d’un tel objet indique le nombre qu’il offre d’incantations du sort.

Emplacement de niveau supérieur

Lorsqu'un personnage incantateur lance un sort en utilisant un emplacement dont le niveau est supérieur à celui du sort, le sort est considéré pour cette incantation comme du niveau correspondant. Ainsi, lorsqu'une magicienne lance projectile magique en utilisant un emplacement de niveau 2, ce projectile magique est de niveau 2. Dans les faits, le sort prend toute la place que lui offre l’emplacement.

Certains sorts, comme projectile magique et soins, produisent des effets plus puissants lorsqu'on les lance à plus haut niveau, comme l’indique leur description.

Écoles de magie

Chaque sort est associé à une école de magie. Celles-ci sont énumérées dans la table ci-dessous. Ces catégories participent à la description des sorts ; elles n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles s’y réfèrent.

École Effets typiques
Abjuration Empêche ou inverse les effets nocifs
Divination Révèle des informations
Enchantement Influence l’esprit
Évocation Canalise les énergies pour produire des effets souvent destructeurs
Illusion Trompe l’esprit ou les sens
Invocation Transporte des créatures ou des objets
Nécromancie Manipule la vie et la mort
Transmutation Transforme des créatures ou des objets

Listes de sorts de classe

Quand un sort figure dans la liste de sorts d’une classe, le nom de celle-ci apparaît entre parenthèses après l’école de magie du sort. Certaines aptitudes ajoutent un sort à la liste d’un personnage alors même qu’il n’est pas issu d’une classe entre parenthèses.

Temps d’incantation

L’incantation de la plupart des sorts demande l’action Magie, mais certains se lancent par une action Bonus ou une Réaction, ou bien au gré de 1 minute ou d’un temps plus long. La ligne Temps d’incantation d’un sort indique cet aspect.

Un sort à emplacement par tour

À un tour donné, vous ne pouvez dépenser qu’un seul emplacement pour lancer un sort. Cette règle implique donc que vous ne pouvez pas, au même tour, lancer un sort à emplacement par l’action Magie et un autre par une action Bonus.

Déclencheurs de Réaction et d’action Bonus

Un sort dont le temps d’incantation est d’une Réaction se lance en réponse à un déclencheur indiqué à la ligne Temps d’incantation du sort. Certains sorts présentant un temps d’incantation d’une action Bonus se lancent aussi en réponse à un déclencheur défini dans la description.

Temps d’incantation supérieurs

L’incantation de certains sorts (notamment ceux qu’on lance comme rituels) demande davantage de temps : plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre l’action Magie à chaque tour de l’incantation et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement de sort. Pour retenter l’incantation, vous devez recommencer depuis le début.

Portée

La portée d’un sort indique à quelle distance de l’incantateur les effets peuvent prendre leur origine, la description du sort précisant quels effets sont limités par cette portée. La portée prend généralement l’une des formes suivantes :

Distance. La portée est exprimée en mètres.

Contact. Les effets du sort prennent leur origine sur quelque chose que l’incantateur doit toucher directement, comme indiqué dans la description du sort.

Personnelle. Le sort est lancé sur l’incantateur ou émane de lui, comme indiqué dans la description.

Quand un sort présente des effets mobiles, ceux-ci ne sont pas contraints par la portée sauf mention contraire dans la description.

Composantes

Les composantes d’un sort correspondent aux conditions physiques dans lesquelles l’incantateur doit le lancer. La description de chaque sort indique s’il demande des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur est dans l’incapacité de fournir l’une ou l’autre de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.

Verbale (V)

Une composante verbale se traduit par des psalmodies mystiques ou ésotériques, incompréhensibles pour les non-initiés. Ces paroles se prononcent à un volume normal. Les paroles seules ne constituent pas la source de puissance du sort, mais l’alliance des sons, des variations de voix et des résonances permet de réveiller la trame de la magie. Ainsi, une créature bâillonnée ou prise dans une zone de silence ne pourra pas lancer un sort doté d’une composante verbale.

Somatique (S)

Une composante somatique correspond à un enchaînement de gestes énergiques ou subtils et complexes. L’incantateur doit avoir au moins une main disponible pour exécuter cette gestuelle.

Matérielle (M)

L’incantation de certains sorts passe par des matériaux spécifiques, indiqués entre parenthèses à la ligne Composantes. Sauf mention contraire, ces matériaux ne sont pas détruits par le sort. L’incantateur doit avoir une main libre pour accéder à ces composantes, sachant que ce peut être la main qui lui permet d’exécuter les composantes somatiques.

Quand un sort ne détruit pas les matériaux et n’associe pas de coût à ceux-ci, l’incantateur peut recourir à une sacoche à composantes plutôt que de devoir fournir les matériaux demandés, ou bien à un focaliseur d’incantation s’il dispose d’une aptitude autorisant cette substitution. Vous devez avoir une main libre pour utiliser une sacoche à composantes et vous devez tenir un focaliseur d’incantation dans la main pour vous en servir, sauf mention contraire.

Durée

La durée d’un sort représente l’intervalle de temps s’écoulant entre le début et la fin du sort une fois lancé. Elle prend généralement l’une des formes suivantes :

Concentration. Une durée demandant de se concentrer est traitée selon les règles de la Concentration.

Instantanée. Une durée « instantanée » indique que le sort ne se produit qu’un instant et disparaît aussitôt.

Intervalle de temps. Une durée exprimée par un intervalle de temps indique combien de temps le sort persiste, en rounds, minutes, heures ou autre. Ainsi, quand la ligne « Durée » indique « 1 minute », le sort prend fin une minute après son incantation. Tant que cet intervalle de temps est en cours, vous pouvez révoquer le sort (pas d’action requise) à condition de ne pas subir l’état Incapable d'agir/Neutralisé.

Effets

IDENTIFIER UN SORT ACTIF

Vous pouvez tenter d'identifier un sort non instantané d’après ses effets perceptibles tant qu’il est actif. Pour ce faire, vous devez entreprendre l’action Étude et réussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15.

Les effets d’un sort sont détaillés après la ligne Durée. Ces détails précisent comment agit le sort, qui n’obéit pas aux lois de la physique ordinaire ; outre les effets décrits, l’interprétation est laissée à la discrétion du MD. Quels que soient les effets, ils s’accompagnent le plus souvent de cibles, de jets de sauvegarde, de jets d’attaque, ou de ces trois aspects, détaillés ci-après.

Cibles

Un sort demande généralement au lanceur de choisir la ou les cibles qu’il compte affecter par sa magie. La description
d’un sort indique s’il cible des créatures, des objets ou autre chose.

Un chemin dégagé jusqu'à la cible. L’incantateur ne peut pas cibler un point, une créature ou un objet disposant d’un Abri total vis-à-vis de lui.

Se cibler. Quand un sort vous permet de cibler une créature de votre choix, vous pouvez vous prendre pour cible, sauf s’il est spécifié que cette créature doit être Hostile ou différente de vous.

Zones d’effet. Certains sorts, comme vague tonnante, couvrent une zone appelée zone d’effet, définie dans le « Glossaire de règles ». Cette zone détermine ce que le sort cible. La description d’un sort spécifie s’il s’accompagne d’une zone d’effet, qui prend généralement l’une des formes suivantes : Cône, Cube, Cylindre, Émanation, Ligne ou Sphère.

Conscience d’être ciblé. Si le sort n’a pas d’effet perceptible, les créatures ignorent qu’elles en ont été les cibles. Un sort qui produit des éclairs n’échappera à personne, mais un effet plus subtil comme une tentative de lire les pensées passe inaperçu, sauf si la description du sort spécifie le contraire.

Cibles non valides. Si vous lancez un sort sur quelqu'un ou quelque chose qu’il ne peut pas affecter, il ne se passe rien pour la cible, mais l’emplacement de sort correspondant est dépensé si l’incantation en demandait un.

Si le sort était censé rester sans effet sur une cible ayant réussi son jet de sauvegarde, la cible non valide semble avoir réussi son JS, alors qu’elle n’en a en réalité pas effectué (ce qui ne donne pas d’indice sur la non-validité de la cible). Sans cela, vous remarquez juste que le sort n’a rien produit chez la cible.

Jets de sauvegarde

De nombreux sorts spécifient qu’une cible effectue un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de leurs effets. La description indique alors quelle caractéristique est associée au JS et ce qui se passe en cas de réussite ou d’échec. Voici comment calculer le DD de vos sorts :

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise

Jets d’attaque

Certains sorts demandent au lanceur d’effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche une cible. Voici comment calculer le modificateur d’attaque de vos sorts :

Modificateur d’attaque des sorts = votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise

Combiner les effets

Les effets de sorts différents coexistent tant que leurs durées se chevauchent. À l’inverse, les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se cumulent pas. Au lieu de cela, c’est l’effet le plus puissant qui s’applique (celui qui procure le bonus le plus élevé, par exemple) tant qu’ils sont simultanément actifs. Si les incantations d’un même sort sont de puissance équivalente, c’est l’effet le plus récent qui s’impose tant qu’ils sont simultanément actifs. Ainsi, lorsque deux clercs lancent bénédiction sur la même cible, celle-ci ne reçoit qu’une fois les bénéfices du sort et non pas deux dés supplémentaires. Si les durées des sorts se chevauchent, toutefois, l’effet se prolonge jusqu'au terme de la deuxième bénédiction.

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