
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Carlito688
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Dans cet article, je présente un archétype d’occultiste issu d’un travail commun avec Mictrepanier qui fait suite à une première réflexion de faire du guide un archétype pour d’autres classes ( si les détails du projet vous intéressent, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil au projet initial ci-présent: https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?t=12845 ).
Le Miséricordieux, patron d’occultiste
Vous avez signé un pacte avec l’esprit puissant d’un ancien aventurier, au même titre que vous. Entité séculaire et immémoriale, le Miséricordieux garde comme seul souvenir de son passé ses dernières épopées héroïques avec ses vaillants coéquipiers. De ce fait, le Miséricordieux désir avant tout aider ses contractants à rejoindre des équipes loyales et à prendre soin de ses équipiers comme jadis il l’a fait. Cette forte résilience que le Miséricordieux demande à ses conjurés auprès de leur alliés peut même s’étendre à un groupe selon le comportement et les valeurs de celui-ci (loyauté, don de soi, résilience…), ce qui a valu au Miséricordieux son nom si singulier.
Lorsque vous concluez un pacte avec le Miséricordieux, vous vous engagez à devenir et à demeurer une personne valeureuse, digne de confiance, mais surtout prête à se mettre au service des autres au point d’engager sa propre vie pour protéger et aider son prochain.
Liste de sorts étendue
Le Miséricordieux vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.
Niveau 1: Armure de mage, Bénédiction
Niveau 2: Flamme éternelle, Restauration partielle
Niveau 3: Glyphe de protection, Transfert de vie
Niveau 4: Peau de pierre, Protection contre la mort
Niveau 5: Restauration supérieure, Soin de groupe
Quand vous optez pour ce patron, vous obtenez la compétence de médecine ou une autre compétence si vous l'avez déjà.
Guérison par la Foi
Votre volonté d'apporter du réconfort à autrui se traduit également par l'apprentissage de nouveau sorts: dès le niveau 1, choisissez un sort à apprendre parmi Soins et Mot de guérison (et le second au niveau 10).
Votre ferveur permet à votre cible de se guérir par la seule force de leur foi, sauf si elle est immunisée à l'état charmé, lorsque vous lancez le sort, la cible peut choisir d'utiliser un DV par niveau d'emplacement de sort de guérison utilisé par vous pour se soigner de la même manière que lors d'un repos court. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau. Par ailleurs, vous ne pouvez également utiliser Guérison par la foi qu’une fois entre chaque repos long. Au niveau 6 et 14, vous obtenez un usage supplémentaire de Guérison par la foi.
Votre humilité vous interdit de bénéficier de cette capacité avant le niveau 10, vous sentant enfin digne de l'être.
Au niveau 6, vous apprenez le sort restauration partielle et pouvez l'utiliser en conjonction avec la guérison de la foi.
Au niveau 10, vous apprenez le sort restauration et pouvez l'utiliser en conjonction avec la guérison de la foi.
Occultisme déroutant
Au niveau 6, excellent joueur d'équipe, vous êtes capables de combiner vos sorts issus de Manifestations occultes avec avec des illusions mineures, renforçant l’effet déroutant des Manifestations occultes sur les ennemis (faux halos d’énergie occulte, cris terrifiants de démons…). Lorsque que vous lancez un sort par l’intermédiaire de Manifestations occultes, tous les ennemis à moins de 9m de la cible du sort capables de voir visuellement le sort sont distraites, donnant aux alliés qui attaquent ces créatures des effets identiques à l’action Aider jusqu’à votre prochain tour ( ils ne bénéficient de l’aide qu’une fois par tour). Vous devez achever un repos court avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.
Autant que vous, vos alliés et la cible devez pouvoir voir les effets illusoires. Personne n'a l'obligation d'être en contact physique avec les créatures touchées.
Au niveau 10, la créature bénéficiaire reçoit également 1d8 de bonus (de force) à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Au niveau 14, tout ennemi qui subit Occultisme déroutant doit également effectuer un JDS de votre caractéristique d’incantation ou être effrayé jusqu’au début de votre prochain tour.
Maitre en médecine
Au niveau 10, vos connaissances ataviques et votre compréhension des forces combinées de guérison naturelles ainsi que magiques permettent à vos patients de se rétablir plus rapidement. Vos alliés récupèrent la moitié de leurs dés de vie après un repos court et la totalité après un repos long.
Force inspirante
À partir du niveau 14, à mesure que vos pouvoirs se renforcent, ils deviennent de plus en plus impressionnants et inspirants pour vos alliés. Lorsque vous utilisez une manifestation occulte ( et qu’un allié est en mesure de la voir), celui-ci peut choisir d’effectuer un tour supplémentaire. L’allié doit ensuite achever un repos court avant de pouvoir bénéficier à nouveau de la possibilité de gagner un tour bonus en cas d’utilisation de manifestation occulte. L'occultiste doit aussi achever un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.