L'Hospitalier- archétype de paladin

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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L'Hospitalier- archétype de paladin

Message par mictrepanier »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 19 juillet 2025

Michel Trépanier

Paladin:

Serment d’hospitalité

Le serment d’hospitalité lie un paladin aux idéaux les plus élevés de servitude et protection. Ces cavaliers, parfois appelés hospitaliers, rencontrent l'idéal du chevalier servant dans l'armure brillante, œuvrant avec humilité pour la protection et l'aide de leur prochain. Beaucoup qui prêtent ce serment sont consacrés aux dieux de la guérison et de la vie ; ils tiennent les clercs de la vie en tant que leurs idéaux, et sont même prêts à incorporer des images liées à la vie à leurs casques ou leurs bracelets comme symboles de leurs objectifs. Les hospitaliers répugnent à la violence et ne s'en servent que s'i doivent s'y résoudre.

Préceptes d’hospitalité

Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment d’hospitalité varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.

Humilité. Sers les autres avant de te servir toi-même
Protection. Protège les faibles comme tes proches
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
N3 : sanctuaire, soins
N5 : aide, restauration partielle
N9 : Retour à la vie, petite maison de leomund
N13 : Protection contre la mort, peau de pierre
N17 : restauration suprême, sanctification


Quand vous prêtez ce serment, vous obtenez la compétence de médecine ou une autre compétence de la liste de paladin si vous l’avez déjà.

Conduit divin
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin:

Rétablissement inspiré.
Pour la prochaine minute, lorsqu'une créature alliée, y compris vous-même, située à moins de 9 mètres tombe en dessous de la moitié de ses points de vie maximum, elle peut dépenser un nombre de dés de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Elle récupère des points de vie comme si elle les utilisait lors d'un repos court. Cette capacité peut être utilisée une fois Un repos court est requis pour la réutiliser.

Appuyer l'avantage
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous permettez en utilisant votre conduit divin à un allié de votre choix dans un rayon de 9m qui a réussi une attaque d'effectuer une attaque supplémentaire contre une créature qu'il a déjà atteint. Au niveau 11, cet allié peut effectuer 2 attaques supplémentaires.

Aura de soutien

A partir du niveau 7, lorsqu’une créature hostile est frappée par une de vos attaques au corps à corps, 1 allié de votre choix dans un rayon de 9 m peut utiliser sa réaction pour attaquer la même cible.

Droit au but
A partir du niveau 15, Vous pouvez remplacer une de vos attaques par l'action Aider. La créature que vous avez aidée obtient également un bonus à toutes ses attaques et dégâts égal à votre modificateur de charisme (minimum 1) jusqu'à la fin de votre prochain tour et peut se déplacer lors de son tour sans subir d'attaque d'opportunité.

Avatar d'altruisme et d'humilité.

Au niveau 20, En utilisant une action, vous devenez un avatar d'altruisme et d'humilité pour la prochaine minute.

Vous obtenez deux fois votre niveau en points vie temporaires à la fin de chaque tour, même si vous êtes inconscient ou incapable d'agir.

Réaction : Substituez votre CA ou vos jets de sauvegarde à un allié dans un rayon de 9 m ciblé par un sort, une attaque ou un effet de zone et absorbez les dégâts à sa place. La substitution se poursuit jusqu'à la fin du tour.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

Bonjour, Ma classe de Guide est présente depuis 2020. J’ai également présenté mon concept de Méta-Classe, qu’un même concept s’applique à plusieurs classes pour devenir la saveur centrale.

Ici, j’aimerais discuter du guide comme archétype- avec peut-être un nom plus approprié pour chaque itération. Commençons par les classes les plus susceptibles de vouloir de cet archétype.

Premièrement, enlevons l’idée d’un compagnon. Nous avons sur ce forum élaboré une classe 100% maître de compagnons, mais un compagnon qui aide, c’est une personnage qui est sphizophrène et refuse d’assumer seul son envie d’être le support du groupe.

Pour les ‘guerriers’ : Le guide peut aider avec une action bonus. Si on applique cet archétype à une classe qui a un sérieux besoin d’action bonus, on est mal. Le guerrier, le moine, le rôdeur, le roublard sont disqualiés. Le barbare entre en rage avec l’action bonus et la rage n’est pas compatible avec la subtilité du guide. Reste le paladin

Pour les lanceurs de sorts. Le guide guérit. Si on veut une classe de guérisseur qui veut mieux guérir, on prend un clerc de guérison ou un archétype maison de barde. On le guide médecin de l’âme.

Le magicien, de base, se spécialise dans un collège de sorts. Mais pas toujours. Essayons le mage. L’ensorceleur et l’occultiste aussi, bien qu’il faudrait expliquer l’origine de leur pouvoir. Gardons ces 2 classes pour plus tard.


Donc, 2 archétypes. Le paladin guide et le magicien guide.

Voici les niveaux à combler :

3-7-15-20 pour le paladin
2-6-10-14 pour le magicien

On remarque ici une que 3 des 4 niveaux sont presque identiques et pourraient avoir tous deux les mêmes capacités mais que le niveau 10 du magicien et le 20 du paladin ne pourront difficilement accueillir la même capacité.
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Serment : Servir et protéger, pour le paladin, el un bon flic.
Tradition magique : Étudier la psychologie pour obtenir le plus des autres en les motivant.
Il faut que le charisme soit la caractéristique des capacités de guide pour le paladin, pas l’intelligence

Serviable est intéressant. Maître instructeur et expertise sont situationnels, enlevons-les. Guérison par la foi est iconique.
Donc, ces 2 capacités au niveau 2 et 3 respectivement. On aura un paladin qui pourrait servir de seul guérisseur pour le groupe sans trop de problème! Il faut cependant transformer les capacités pour être plus puissant et utilisable comme conduit divin…

Présence d’esprit est un support pour la classe de guide et inutile pour une autre classe.

6 et 7 : L’amélioration de guérison par la foi et de ‘serviable’ est approprié. Oui, c’est plus rapide que pour le guide, mais ces archétype remplacent le guide dans votre campagne, donc il n’y a pas d’offense.

Savoir-Faire : On a abandonné l’aspect compétences, on va donc abandonner ici savoir-faire. Idem pour l’usage des objets magiques et enseignement suprême.

Travail d’Équipe : niveau 14 ou 15, c’est essentiellement l’autre personnage qui est aidé, donc la capacité est très appropriée.

Reste les niveaux 10 et 20. Notons que l’on n’a pas augmenté serviable passé le niveau 6 et 7. Va-t-on simplement augmenter serviable à (d12) pour le magicien et (2d12) pour le paladin ? Le paladin a tout de même besoin de son action bonus à haut niveau pour des sorts, donc je ne crois pas qu’il faille l’en priver. De plus, le niveau 20 est réservé à une capacité spectaculaire.
Pigeons dans les capacités des archétypes du paladin. Fascinateur, observateur, professeur est hors propos. Médecin est trop ‘guérisseur’. Un paladin est traditionnellement présent pour aider un groupe et a un aura de protection de sauvegarde avec son charisme.

Améliorerons-le !

Aura de protection
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Aura de Protection suprême
Au niveau 20, votre aura de protection devient exceptionnelle. En plus des effets de l’aura de protection, vous ou une créature alliée située à 9 mètres réduisez tout dégât subit d’un total égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1) plus votre bonus de maîtrise.

(Ca protège bien à haut niveau et surtout ça rend les alliés quasi immunisés aux attaques des ennemis de bas niveau).

Note: avoir 5 usages de divine Channel en 10 minutes est il vraiment un bon avantage ?
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Diabloash666
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par Diabloash666 »

Je regarde tout ça quand j'ai du temps
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

Bon... comparons avec un archéype de magicien du UA, le théurge (citation aidedd), en prenaint vie comme domaine bien sûr...
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Intéressant. Mais on veut de la guérison laique, donc pas de sort de guérison.
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Le conduit fonctionne une fois par repos court- 5*niveau, maximum la moitié des pv.
Je dirais que guérison par la foi est plus fort au niveau 2, car on peut l'utiliser 1 fois par allié. On pourrait enlever les bonus de guérison hors-combat pour le moment pur simplifier.

On a aussi serviable, qui équivaut au +2 de la prière de cet archétype.

Au niveau 6, le théurge donne +2 pv par sort de guérison. Au niveau 6, l'hospitalier donne un +1d6 en dégâts à un allié. Plutôt kif-kif.

Au niveau 10, le théurge a " les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. 2 + niveau. Un peu faible, donc l'hospitalier devrait avoir seulement l'auto-guérison et la restauration. On élimine tout bonus hors combat, ce qui va simplifier la capacité.

Au niveau 14, on a un théurge puissant qui a une capacité de niveau 17. Ici,

" À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement dû lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous restaurez 12."

Très puissant. Ca tombe bien, esprit d'équipe donne 1 tour complet à autrui. Action, action bonus et mouvement ! Égal.
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Carlito688
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par Carlito688 »

L'idée a l'air vraiment sympathique ! Bon, je ne suis pas encore entrer en profondeur dans le concept pour le moment, mais je trouve l'initiative d'un archétype multiclasse assez originale. Pour le moment, je peux simplement signaler quelques petits défauts de formulation dans l'article et signaler mes premiers avis, rien de grave:
Le serment d’hospitalité lie un paladin aux idéaux les plus élevés de servitude et protection. Les cavaliers parfois appelés, hospitaliers rencontrent l'idéal du chevalier servant dans l'armure brillante, agissant avec humilité à la poursuite de la protection et d’aide à leur prochain. Ils restent humbles et au service de leur prochain. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la guérison et de la vie. Ils tiennent les clercs de la vie en tant que leurs idéaux, et incorporent des images liées à la vie à leurs casques ou leurs bracelets.
  • Le serment d’hospitalité lie un paladin aux idéaux les plus élevés de servitude et protection. Ces cavaliers, parfois appelés hospitaliers, rencontrent l'idéal du chevalier servant dans l'armure brillante, œuvrant avec humilité pour la protection et l'aide de leur prochain. Beaucoup qui prêtent ce serment sont consacrés aux dieux de la guérison et de la vie ; ils tiennent les clercs de la vie en tant que leurs idéaux, et sont même prêts à incorporer des images liées à la vie à leurs casques ou leurs bracelets comme symboles de leurs objectifs.
Aide inspirée. Au prix d'une action (ou une action bonus), vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière à votre dieux, utilisant votre Conduit divin. Chaque ennemi à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est affectée par vous de la même manière que si vous aviez aidé un allié et tout allié obtient contre cette cible un avantage à sa prochaine attaque. De plus, cette attaque bénéficie d’un bonus de 1d6 de dégâts de force. Le bonus est porté à 2d6 au niveau 15. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
  • elle est affectée par vous de la même manière que si vous aviez aidé un allié--> vous voulez dire que tous les alliées bénéficient d'attaques améliorées comme si vous les aviez aidées contre la créature ? Ça m'a un peu confus à la première lecture, disons le plus simplement: si la créature rate son JDS, la prochaine attaque de chacun de vos alliés contre cette créature est avantagé et bénéficie d'un bonus de 1d6 dégâts de force. Le bonus es porté à 2d6 au niveau 15. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Don de soi
A partir du niveau 15, votre humilité atteint un ‘sommet’. En combat, une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Vous ne pouvez que prier agenouillé durant votre tour (état incapable d'agir et entravé, mais vous pouvez utiliser une action bonus). En échange, vos Dieux vous accordent une utilisation supplémentaire de conduits divins d’un nombre égal à votre bonus de charisme (minimum 1) pour les prochains 10 minutes. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser.
Je pense qu'on est bon sur cette capacité car les conduits divins de l'hospitalier dépendent de JDS ou on une limite: les DV des alliés.
  • Petite confusion: Le déroulé de l'utilisation de Don de soi est, si j'ai compris: Vous donnez un tour bonus à un allié tout en priant (entravé, ect...) pour obtenir les 10 minutes de conduit divin supplémentaires.
    Je propose: En combat, vous pouvez choisir d'accorder un tour supplémentaire à une créature de votre choix dans un rayon de 9m au début de votre tour de jeu (qu'elle effectuera après votre tour de jeu). Vous consacrez ensuite toute la durée de votre propre tour à prier agenouillé (état incapable d'agir et entravé, mais vous pouvez utiliser une action bonus). En échange, vos Dieux vous accordent une utilisation supplémentaire de conduits divins d’un nombre égal à votre bonus de charisme (minimum 1) pour les prochains 10 minutes. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser.
La capa niveau 20 me semble correcte. Est ce que le "vous ou un allié à moins de 9m" suggère qu'en cas d'attaque à cibles multiples, seule une personne bénéficie de la protection ?
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

Modifié. Et pour le magicien ?
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Carlito688
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par Carlito688 »

Pour le magicien: Actuellement, on a aucun équivalent avec qui comparer le magicien hospitalier, puisque tous les autres archétypes se concentrent sur la spécialisation des sorts, ce qui rend plus difficile de balancer l'archétype : contrairement aux autres, il ne bénéficie pas d'avantages pour un type de sort (on ne peux pas booster des sorts de soutien et de soin, car on veut un mix égal entre soin non paranormal et magie), ni de la commune réduction des couts d'apprentissage.

De plus, le personnage s'éloigne un peu du magicien: si le paladin tire des pouvoirs de sa dévotion envers les gens, et conserve la mécanique de Canal divin, le magicien ne bénéficie d'aucune amélioration pour sa magie, ses capacités n'ont aucun lien avec sa classe. Et même s'il a rejoint l'ordre des hospitaliers, il n'a pas renoncé à ses sorts. En somme un magicien qui a la volonté et les talents tardifs d'un guide, et qui compense donc en ayant certaines capacités du guide, souvent après son homologue, et moins développées (qu'il renforce à sa sauce ?), et en s'appuyant sur ses sorts (je pense notamment à Travail d'équipe, moitié moins fort chez l'hospitalier que chez le guide sans même ses archétypes).

Des propositions de mix, pour donner quelques idées d'orientation dans ce sens si mon explication a été convaincante:

-La guérison par la foi est un sort sans magie. Pourquoi ne pas le renforcer ensuite en comptant sur l'expertise magique du magicien ? Un mélange entre médecine douce d'un bénévole engagé et magie récupératrice d'un magicien aguerri.

-Serviable donne une action d'aide: donnons un bonus à l'aide l'aide aux sorts (quelques idées: bonus de dégâts doublé/transformer les 1 aux jets de dégâts en 2/ignorer la défense magique), puisque c'est le domaine de prédilection du magicien.

-Restauration de la fatigue pourrait être Restauration et ajouter la restauration d'un emplacement de sort pour les classes dotés de sorts, la restauration d'un emplacement pouvant aller jusqu'au niveau 4 avec le temps (acquis au niveau 10, évolue au niveau 14 ou 15).

-Travail d'équipe: Si l'allié lance un sort pendant ce tour bonus, il bénéficie des mêmes effets que si vous l'aviez aidé.

Petite idée un peu plus farfelue: le guide peut enseigner, pourquoi pas le magicien (il a fait des études de magie quand même): je pense à l'apprentissage temporaire d'un sort pour les alliés. Difficile à mettre en place pour le moment (quel est la caractéristique d'incantation du barbare ?), mais j'y réfléchis de mon côté.
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

On a le theurge sur aide, section ua. J'en parle dans un post d'hier.

L'hospitalier aude, guérir mais n'enseigne pas.
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par Carlito688 »

Ce n est pas un archétype de clerc puisqu il a accès au Conduit divin ?
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

Non! de Magicien!

Je regarde vos commentaires...
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par mictrepanier »

Carlito688 a écrit : 21 juil. 2025, 13:13
Petite idée un peu plus farfelue: le guide peut enseigner, pourquoi pas le magicien (il a fait des études de magie quand même): je pense à l'apprentissage temporaire d'un sort pour les alliés. Difficile à mettre en place pour le moment (quel est la caractéristique d'incantation du barbare ?), mais j'y réfléchis de mon côté.
Excellent (pour un autre archétype à venir!)

Il faut séparer les capacités du guide.

Pour aider...

Un sort de niveau 0 ou plus offensif qui dérange tellement qu'il donne un avantage à un allié s'il touche ? Oui, ça on peut!

Serviable: Au niveau 2, excellent joueur d'équipe, vous pouvez aider un allié en lançant un sort offensif sur un ennemi.

Par une action bonus, vous pouvez désigner une créature alliée dans un rayon de 9 mètres. Jusqu'à votre prochain tour, elle obtient un avantage à sa prochaine attaque contre une cible ennemie qui vient de subir au moins 1 point de dégâts suite à un de vos sorts. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.

Au niveau 6, quand vous utilisez cette action bonus, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus (de force) à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d12 au niveau 10. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
La guérison par la foi est un sort sans magie. Pourquoi ne pas le renforcer ensuite en comptant sur l'expertise magique du magicien ? Un mélange entre médecine douce d'un bénévole engagé et magie récupératrice d'un magicien aguerri.
Ajouter des sorts de guérison à la liste des sorts connus ? Pourquoi pas! Le guide prend cependant les ressources de la cible pour guérir, pas les siennes...

un mix alors...
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin

Message par Carlito688 »

Proposition de mix pour Guérison par la foi:

Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.

En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 14 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.

Cette volonté d'apporter du réconfort à autrui se traduit également par l'apprentissage de nouveau sorts: dès le niveau ???, choisissez un sort à apprendre parmi Soins et Mot de guérison. L'apprentissage du sort ne compte pas parmi la limite de sorts connus. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir de sacrifier un DV à la cible plutôt que de dépenser un emplacement de sort. Au delà d'un emplacement de niveau 1, un DV supplémentaire doit être sacrifié par niveau d'emplacement supérieur à 1 // ou lorsque vous lancez le sort, la cible peut choisir d'utiliser un DV pour se soigner à la même manière que lors d'un repos court.

A partir du niveau 10, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, immunisée au charme ou non, y compris vous-même, vous sentant enfin digne de l'être.

Peut être qu'un soin passif serait aussi utile: Présence apaisante: a partir du niveau ??? (supposément niveau 10 car soigner un niveau de fatigue n 'est pas à la hauteur du montant de soin par tour du clerc ou du Théurge): un soin plus efficace lors des repos courts et longs: on se soigne en plus 2*niveau de magicien// ou 5*bonus de caractéristique d'incantation de l'hospitalier en achevant un repos long ou court (les valeurs pourraient varier selon la durée du repos).

Voila pour les idées que j'ai à la lumière du Théurge de UA.
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