Bonjour, Ma classe de Guide est présente depuis 2020. J’ai également présenté mon concept de Méta-Classe, qu’un même concept s’applique à plusieurs classes pour devenir la saveur centrale.
Ici, j’aimerais discuter du guide comme archétype- avec peut-être un nom plus approprié pour chaque itération. Commençons par les classes les plus susceptibles de vouloir de cet archétype.
Premièrement, enlevons l’idée d’un compagnon. Nous avons sur ce forum élaboré une classe 100% maître de compagnons, mais un compagnon qui aide, c’est une personnage qui est sphizophrène et refuse d’assumer seul son envie d’être le support du groupe.
Pour les ‘guerriers’ : Le guide peut aider avec une action bonus. Si on applique cet archétype à une classe qui a un sérieux besoin d’action bonus, on est mal. Le guerrier, le moine, le rôdeur, le roublard sont disqualiés. Le barbare entre en rage avec l’action bonus et la rage n’est pas compatible avec la subtilité du guide. Reste le paladin
Pour les lanceurs de sorts. Le guide guérit. Si on veut une classe de guérisseur qui veut mieux guérir, on prend un clerc de guérison ou un archétype maison de barde. On le guide médecin de l’âme.
Le magicien, de base, se spécialise dans un collège de sorts. Mais pas toujours. Essayons le mage. L’ensorceleur et l’occultiste aussi, bien qu’il faudrait expliquer l’origine de leur pouvoir. Gardons ces 2 classes pour plus tard.
Donc, 2 archétypes. Le paladin guide et le magicien guide.
Voici les niveaux à combler :
3-7-15-20 pour le paladin
2-6-10-14 pour le magicien
On remarque ici une que 3 des 4 niveaux sont presque identiques et pourraient avoir tous deux les mêmes capacités mais que le niveau 10 du magicien et le 20 du paladin ne pourront difficilement accueillir la même capacité.
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Voici la liste des capacités du guide
1 Serviable, Expertise, Maître Instructeur
2 Guérison par la Foi
3 Archétype de Guide
4 Amélioration de Caractéristiques
5 Présence d'Esprit, Serviable (d6)
6 Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle
7 Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
8 Amélioration de Caractéristiques
9 Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8)
10 Amélioration de Caractéristiques
11 talent Savoir-Faire, Expertiseélioration de Caractéristiques
12 Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
13 Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10)
14 Travail d'Équipe
15 Amélioration de Caractéristiques
16 Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12)
17 Enseignement Suprême
18 Amélioration de Caractéristiques
19 Travail d'Équipe (second usage)
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
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Savoir-faire
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Serment : Servir et protéger, pour le paladin, el un bon flic.
Tradition magique : Étudier la psychologie pour obtenir le plus des autres en les motivant.
Il faut que le charisme soit la caractéristique des capacités de guide pour le paladin, pas l’intelligence
Serviable est intéressant. Maître instructeur et expertise sont situationnels, enlevons-les. Guérison par la foi est iconique.
Donc, ces 2 capacités au niveau 2 et 3 respectivement. On aura un paladin qui pourrait servir de seul guérisseur pour le groupe sans trop de problème! Il faut cependant transformer les capacités pour être plus puissant et utilisable comme conduit divin…
Présence d’esprit est un support pour la classe de guide et inutile pour une autre classe.
6 et 7 : L’amélioration de guérison par la foi et de ‘serviable’ est approprié. Oui, c’est plus rapide que pour le guide, mais ces archétype remplacent le guide dans votre campagne, donc il n’y a pas d’offense.
Savoir-Faire : On a abandonné l’aspect compétences, on va donc abandonner ici savoir-faire. Idem pour l’usage des objets magiques et enseignement suprême.
Travail d’Équipe : niveau 14 ou 15, c’est essentiellement l’autre personnage qui est aidé, donc la capacité est très appropriée.
Reste les niveaux 10 et 20. Notons que l’on n’a pas augmenté serviable passé le niveau 6 et 7. Va-t-on simplement augmenter serviable à (d12) pour le magicien et (2d12) pour le paladin ? Le paladin a tout de même besoin de son action bonus à haut niveau pour des sorts, donc je ne crois pas qu’il faille l’en priver. De plus, le niveau 20 est réservé à une capacité spectaculaire.
Pigeons dans les capacités des archétypes du paladin. Fascinateur, observateur, professeur est hors propos. Médecin est trop ‘guérisseur’. Un paladin est traditionnellement présent pour aider un groupe et a un aura de protection de sauvegarde avec son charisme.
Améliorerons-le !
Aura de protection
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Aura de Protection suprême
Au niveau 20, votre aura de protection devient exceptionnelle. En plus des effets de l’aura de protection, vous ou une créature alliée située à 9 mètres réduisez tout dégât subit d’un total égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1) plus votre bonus de maîtrise.
(Ca protège bien à haut niveau et surtout ça rend les alliés quasi immunisés aux attaques des ennemis de bas niveau).
Note: avoir 5 usages de divine Channel en 10 minutes est il vraiment un bon avantage ?