[Druide] Cercle de la corruption naturelle

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Diabloash666
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[Druide] Cercle de la corruption naturelle

Message par Diabloash666 »

J'avais comme idée de créer un druide liée au mal et voilà: ;)
Ce projet est placé sous licences créative commons :
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et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Diabloash666

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

27/06/2024

Diabloash666


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Avertissement: Cette archétype modifie totalement le principe même du druide donc si vous comptez prendre cette archétype parlez en ďabord avec votre MD.

Cercle de la Corruption Naturelle

Description

Parfois, certains phénomènes étranges peuvent avoir lieu dans la forêt. C'est pour cela que les druides sont là, veillant sur ces lieux sacrés et protégeant l'équilibre naturel. Mais parfois, même la forêt la plus pure peut être corrompue, et l'essence naturelle de ce lieu devient maléfique. Lorsqu'une telle corruption s'installe, les druides qui s'occupent de ce lieu subissent une transformation terrible et irréversible.

Leur peau se couvre de veines noires, et leurs yeux se transforment en ceux d'un serpent, brillants d'une lueur sinistre. Leurs doigts s'allongent et se terminent par des griffes d'obsidienne, capables de trancher à travers le bois et la chair avec une facilité déconcertante. Ces druides, désormais liés à la corruption, se tiennent à la frontière entre la vie et la pourriture, utilisant leurs pouvoirs pour contrôler et manipuler la nature corrompue qui les entoure.

**Pouvoir et Capacités :**

**Caractéristiques spéciales** : Les dégâts des sorts que vous lancez sont corrompus et n'infligent plus le même type de dégâts. Référez-vous à la liste ci-dessous pour connaître les modifications (pour le soin et le poison ça ne marche que dans un sens ). De plus, les sorts servant à détecter quelque chose servent maintenant à la dissimuler . Les sorts de convocation n'invoquent que des abominations (voir modificationsdes sorts). De plus, vous êtes incapable de vous transformer normalement en animal ; à la place, vous vous transformez en une forme hybride de l'animal choisi. Il n'y a pas de différence entre les statistiques de la forme hybride et celle normale, hormis le fait que dans la forme hybride, il est possible de porter des armes (elle grandisse rétrécisse selon la taille du porteur , mais toutes les attaques effectuées avec une arme à deux mains et à distance
s'effectuent avec un désavantage. Les modifications des sorts ďinvocation ne marchent que pour les sorts de druide.

Liste des inversions

- Feu <=> Glace (Froid)
- Électricité (Tonnerre) <=> Acide
- Soin => Poison (même nombre de dégât que de points de vie soigner dans la version non corrompue)
- Radiant <=> Nécrotique
- Force <=> Psychique


Modifications des sorts

Pour modifier le sort "Baies Nourricières" (Goodberry) afin qu'il donne l'état affamé pendant 24 heures, voici une version modifiée que vous pourriez utiliser :

---

Baies Nourricières => Baie affamante

Niveau : 1
École : Transmutation
Temps d'incantation* : 1 action
Portée : 0 mètre
Composantes : V, S, M (une poignée de baies fraîches ou de petits fruits)
Durée : 24 heures

"Vous créez une poignée de baies nourricières qui flottent devant vous et se dissolvent au contact. Chaque baie peut être consommée pour restaurer 1 point de vie, mais l'effet de restauration est atténué par un effet secondaire : pendant les 24 heures suivantes, la créature qui consomme une baie ressent une faim constante"

Effet secondaire : Après avoir consommé une baie nourricière, la créature ressent l'état *affamé* pendant 24 heures. Cet état signifie que la créature a une pénalité de -1 sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde, et elle doit consommer une ration de nourriture supplémentaire par heure pour éviter de subir des niveaux de fatigue. La créature peut effectuer un jet de Constitution DD 10 à la fin de chaque période de repos long pour se libérer de cet état.





Amitié avec les animaux => Rage bestiale

- Niveau : 3
- École : Enchantement
- Temps d'incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composantes : V, M (de l'eau des marais)
- Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Description : Vous ciblez une bête ou une aberration qui peut vous voir ou vous entendre, qui est dans votre champ de vision, et dont l'Intelligence est de 10 ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon elle entre dans une rage bestiale.

Tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la créature gagne les effets suivants :
- Bonus d'attaque : Elle bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts.
- Augmentation de la vitesse : Sa vitesse augmente de 3 mètres.
- Résistance accrue : Elle obtient une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
- Cible prioritaire : La créature attaque la cible la plus proche. Si plusieurs créatures sont à égale distance, choisissez au hasard. La créature maintient cette cible jusqu'à la fin du sort, ignorant toutes les autres créatures sur son chemin. Le sort prend fin dès que la cible de la créature est neutralisée ou meurt.

Une fois la rage terminée, la créature revient à son état normal, bien que potentiellement fatiguée ou confuse par l'effet du sort.

Invocation d'animaux->Invocation ďaberration animal

niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez les esprits des aberration qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une aberration, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.

Invocation ďêtre sylvestres->Invocation ďaberration

Niveau 4 - invocation

Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un symbole de chaos par créature invoquée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des créatures de type aberration qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
- Un Berbalang
- Un dévoreur ďintelect
- Quatre Ghazer
- Huit slaad têtard

Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.


Invocation de fée ->Invocation ďaberration
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez une créature de type aberration de FP 6 ou inférieur . Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. L'aberration disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
L'aberration a une attitude amicale envers vous et méfiante envers vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour L'aberration ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, L'aberration ne fait qu' attaquer les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l'aberration ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une aberration que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de l'aberration.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.






Niveau 2 : Emprise de la Corruption

À partir du niveau 2, vous gagnez la capacité de manipuler la corruption autour de vous. Vous pouvez utiliser votre action pour forcer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DC égale à votre DD de sorts de druide). En cas d'échec, la créature est effrayée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez utiliser cette commande qu'une seule fois par long repos.

Niveau 2 : Griffes d'obsidienne

À partir du niveau 2, des griffes d'obsidienne se forment sur vos doigts. Vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec, en infligeant 1d4 dégâts tranchants et 1d4 dégâts nécrotiques.

Niveau 6 : Transformation - Bête Éclipsante Corrompue

Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous transformer en une Bête Éclipsante Corrompue (décrite à la fin du texte), une créature redoutable imprégnée de corruption naturelle. Vous gagnez la force, la dextérité ,la constitution et les points de vie de la créature, plus ses attaques, ses résistances, ses immunités, ses caractéristiques spéciales et ses réactions. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus. Les objets portés ou transportés tombent au sol. Sous cette forme, vous ne pouvez pas porter d'armes ni lancer de sorts. Vous pouvez effectuer cette compétence 2 fois par long repos.

Niveau 10 : Regard de Sombre

Vos yeux deviennent ďun noirs ďencre et vous confèrent une vision surnaturelle. Vous gagnez la vision dans le noir jusqu'à 36 mètres et vous pouvez voir à travers les illusions et les déguisements magiques. De plus, vous pouvez utiliser une action pour fixer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC égale à votre DD de sorts de druide) ou être aveuglée pendant 1 minute. La créature peut répéter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet. Vous devez effectuer un long repos pour réutiliser cette capacité.

Niveau 14 : Essence de la Corruption

À partir du niveau 14, votre connexion avec la corruption vous permet de résister à ses effets. Vous devenez immunisé aux dégâts nécrotiques. De plus, lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par long repos.

Bête Éclipsante Corrompue

- **Classe d'Armure** : 15 (armure naturelle)
- **Points de Vie** : 68 (8d10 + 24)
- **Vitesse** : 12 m, téléportation 18 m

---

**Caractéristiques** :

- **Force** : 18 (+4)
- **Dextérité** : 15 (+2)
- **Constitution** : 16 (+3)
- **Intelligence** : 3 (-4)
- **Sagesse** : 12 (+1)
- **Charisme** : 6 (-2)

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**Jets de sauvegarde** : Dex +4, Con +5, Sag +3

**Compétences** : Perception +5, Furtivité +6

**Immunités aux dégâts** : dégâts psychiques

**Sens** : vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

**Langues** : ________

**Facteur de Puissance (FP)** : 4 (1,100 XP)

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**Compétences** :

**Ombre Corrompue**. La Bête Éclipsante Corrompue peut se téléporter jusqu'à 18 m dans un espace occupé par une ombre ou une obscurité magique. Lorsqu'elle le fait, elle apparaît entourée d'une aura d'ombre corrompue, infligeant 2d8 dégâts nécrotiques à toute créature dans un rayon de 3 m (sauf elle-même).Elle doit attendre ď effectuer un long repos avant de réutiliser cette compétence.

**Vision Ombreuse**. La Bête Éclipsante Corrompue peut voir dans les zones de ténèbres magiques comme si elles étaient éclairées par une lumière faible.

**Corruption des Ténèbres**. Toute créature frappée par la Bête Éclipsante Corrompue doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13) ou être affligée par une peur irrationnelle pendant 1 minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle en cas de succès.La créature qui réussit son jets êtes immunisé aux effets pendant 1 heures. Mais cette dernière ne pourra pas effectuer de long repos avant 3 heures.

---

**Actions** :

**Attaques multiples**. La Bête Éclipsante Corrompue fait deux attaques de morsure.

**Morsure**. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

**Cri de l'Ombre** (Recharge 5-6). La Bête Éclipsante Corrompue émet un cri effrayant. Toute créature dans un rayon de 9 m qui entend ce cri doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13) ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut encore entendre la Bête Éclipsante Corrompue, mettant fin à l'effet sur elle en cas de succès.

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**Réactions** :

**Téléportation d'Ombre**. Lorsqu'elle est attaquée, la Bête Éclipsante Corrompue peut utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 18 m dans un espace ombragé ou obscur, évitant ainsi l'attaque.



Si joint un exemple de druide

https://www.heroforge.com/load_config%3D519818370/
Modifié en dernier par Diabloash666 le 12 août 2024, 11:17, modifié 53 fois.
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SupraToinou
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par SupraToinou »

Retour vite fait sur ce qui me saute aux yeux :

Emprise de la corruption = Frayeur sans concentration à volonté

Transformation : bête éclipsante.
Je ne vois pas la bête éclipsante comme corrompue.
Et il me semble logique, pour une transformation, de faire une forme spéciale pour la forme sauvage.

Regard de serpent : vision dans le noir à 130m.
C'est du jamais vu. Une créature qui voit dans le noir gagne +9, +18, ou 36 de base.
En plus de ça, il y a Immobilisation de monstre, à volonté et encore sans concentration, qui est un sort de niveau 5...

Essence de la corruption : rien à dire...
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Diabloash666
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Diabloash666 »

La vision du serpent c'était une faute de frappe. :ouf:
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Grostoutou
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Grostoutou »

Pas encore lu en détails, je lirais mieux ce week end, mais quelques commentaires:
Regard de Serpent : 30mètres, c'est peu conventionnel, plutôt 36 mètres pour garder un multiple de 9 mais c'est un détail
Aveuglement n'a pas de limite par repos? trop puissant
Essence de la corruption : 2 immunités + immunisé à l'Etat empoisonné + résurrection à 0 pv alors que sur d'autres classes comme le cercle des astres, on se contente d'une résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants, et seulement à certains moments
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mictrepanier
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par mictrepanier »

Je ne vois pas le lien entre toutes ces capacités...
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Diabloash666
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Diabloash666 »

Donc j'ai modifié ľ aveuglement et les résistances
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Grostoutou
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Grostoutou »

Alors, je me suis mal expliqué, cette capacité :Niveau 14 :
Essence de la Corruption

À partir du niveau 14, votre connexion avec la corruption vous permet de résister à ses effets. Vous devenez immunisé aux dégâts nécrotiques . De plus, lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par repos long. De plus vos attaques de griffes inflige 1d4 de dégât tranchant supplémentaires et ignorent les résistances/Immunités à ces dégâts.
Est encore beaucoup trop puissante : certes tu as retiré une immunité, mais tu as en parallèle mis d'autres effets bonus : les griffes qui mettent du 1d4 tranchant supplémentaire et qui en plus ignorent les résistances et immunités.
Je pense qu'il vaut mieux retirer le truc des griffes et peut être diminuer l'une des deux capa.
SupraToinou a écrit : 27 juin 2024, 17:53

Essence de la corruption : rien à dire...
Je viens de voir ton message SupraToinou, j'ai loupé quelque chose?
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Diabloash666
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Diabloash666 »

Donc j'ai enlevé ľ améliorations des griffes .
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Diabloash666 »

D'autres commentaires ?
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Grostoutou
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Grostoutou »

Niveau 6 : Transformation - Bête Éclipsante corrompu

Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous transformer en une Bête Éclipsante corrompu (décrite à la fin du texte), une créature redoutable imprégnée de corruption naturelle, vous gagnez la force,la dextérité et les points de vie de la créature plus ses attaques, ses résistances et ses caractéristiques spéciales. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus.
Est ce qu'on gagne son immunité ? Quand tu parles de caractéristiques spéciales, tu parles des compétences, mais aussi des réactions?
La bête éclipsante corrompue ne peut pas porter d'armes mais ce n'est pas écrit, cependant, est ce qu'elle peut lancer des sorts, utiliser des objet? Que se passe t'il pour les objets qu'elle transporte?
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Diabloash666 »

Modifié !
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Zzabur
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Re: [Druide] Cercle de la corruption naturel

Message par Zzabur »

j'aime bien l'idée de "druides méchants" mais pour une "fin de vie" de DnD5 j'aurai mis quelque chose de globalement plus puissant. Voyez s'que j'veux dire ? Histoire que le "mal" soit vraiment atréyant. Pourquoi une mécanique de sorts corrompu qui ferai que les druides de la corruption serai incapables de lancé les sort de druide normaux mais uniquement une version crado. Genre detection du poison et des maladies qui dissimule ledit poison ou tout les sort a energie destructrice qui balance de l'acide. Et pour le pouvoir emblématique des druides bah qu'il soit incapable de se transformer proprement en vrai animal mais uniquement une forme hybride comme s'ils était ateint de lycanthropie....
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