Actions
À votre tour, vous pouvez entreprendre une action. Choisissez l’action à entreprendre parmi celles ci-dessous ou parmi les actions spéciales fournies par vos aptitudes.
Attaque, Désengagement, Esquive, Étude, Furtivité, Influence, Intention, Magie, Observation, Pointe, Soutien, Utilisation.
Attaque [Attack]
Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous effectuez un jet d’attaque avec arme ou une attaque à mains nues.
S’équiper et se déséquiper. Vous pouvez vous équiper ou vous déséquiper d’une arme lorsque vous effectuez une attaque dans le cadre de cette action. Vous pouvez le faire avant ou après l’attaque. Si vous vous équipez d’une arme avant une attaque, vous n’êtes pas tenu de l’utiliser lors de cette attaque. S’équiper d’une arme comprend le fait de la sortir du fourreau ou de la ramasser. Se déséquiper d’une arme consiste à la rengainer, la ranger ou la laisser choir.
Se déplacer entre les attaques. Si vous vous déplacez pendant votre tour et disposez d’une aptitude, telle qu’Attaque supplémentaire, qui vous octroie plusieurs attaques dans le cadre de l’action Attaque, vous pouvez consacrer tout ou partie de ce déplacement à vous mouvoir entre ces attaques.
Désengagement [Disengage]
Si vous entreprenez l’action Désengagement, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’Opportunité jusqu'à la fin du tour.
Esquive [Dodge]
Si vous entreprenez l’action Esquive, vous recevez les bénéfices suivants : jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectué contre vous par un assaillant que vous voyez subit le Désavantage, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l’Avantage.
Vous perdez ces bénéfices si vous subissez l’état Incapable d'agir/Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0.
Étude [Study]
Lorsque vous entreprenez l’action Étude, vous effectuez un jet d’Intelligence en consultant votre mémoire, un livre, un indice ou une autre source de savoir, à la recherche d’une information importante sur un sujet donné.
La table ci-dessous suggère quelle compétence s’applique à divers domaines de savoir.
| Compétence | Domaines |
|---|---|
| Arcanes | Sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et certaines créatures (Aberrations, Artificiels, Élémentaires, Fées et Monstruosités) |
| Histoire | Événements et personnages historiques, civilisations anciennes, guerres et certaines créatures (Géants et Humanoïdes) |
| Investigation | Pièges, énigmes, messages cryptés et gadgets divers |
| Nature | Terrain, flore, climat et certaines créatures (Bêtes, Dragons, Plantes et Vases) |
| Religion | Divinités, hiérarchies et rites religieux, symboles sacrés, cultes et certaines créatures (Célestes, Fiélons, Morts-vivants) |
Furtivité [Hide]
L’action Furtivité vous permet d’essayer de vous cacher. Pour ce faire, vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) DD 15 à condition d’être dans une zone de Visibilité nulle, ou derrière un Abri supérieur ou un Abri total, et de ne pas être dans le champ de vision d’un ennemi ; si vous voyez une créature, vous savez si celle-ci vous voit ou non.
En cas de réussite, vous recevez l’état Invisible tant que vous restez furtif. Prenez note du résultat de ce jet, qui est le DD à atteindre pour qu’une créature vous localise au moyen d’un jet de Sagesse (Perception).
Cet état prend fin aussitôt après l’un des événements suivants : vous émettez un son plus fort qu’un murmure, un ennemi vous détecte, vous effectuez un jet d’attaque ou lancez un sort à composante verbale.
Influence [Influence]
Par l’action Influence, vous incitez un monstre à faire quelque chose. Décrivez ou incarnez la façon dont vous communiquez avec le monstre. Essayez-vous de tromper, d’intimider, d’amuser, de persuader en douceur ? Le MJ détermine alors si le monstre se sent disposé, réticent ou hésitant suite à votre interaction ; ce jugement détermine si un jet de caractéristique est nécessaire, comme expliqué ci-dessous.
Disposé. Si votre requête est en accord avec les désirs du monstre, aucun jet de caractéristique n’est nécessaire ; il accède à votre demande par la méthode qu’il préfère.
Réticent. Si votre requête répugne au monstre ou est contraire à son alignement, aucun jet de caractéristique n’est nécessaire ; il vous oppose un refus.
Hésitant. Si vous incitez le monstre à faire quelque chose et qu’il se montre hésitant, vous devez en passer par un jet de caractéristique, lequel est affecté par l’attitude du monstre : Indifférent, Amical ou Hostile, chacun de ces termes étant défini dans le présent glossaire.
La table ci-dessous suggère quel jet de caractéristique effectuer en fonction de la façon dont vous interagissez avec le monstre. Le MJ choisit le jet, dont le DD par défaut est égal à 15 ou à la valeur d’Intelligence du monstre, selon ce qui est le plus élevé. En cas de réussite, le monstre accomplit ce qui lui est demandé. En cas d’échec, vous devez attendre 24 heures (ou une autre durée définie par le MJ) avant de l’exhorter à nouveau de la même manière.
| Jet de caractéristique | Interaction |
|---|---|
| Charisme (Intimidation) | Intimider un monstre |
| Charisme (Persuasion) | Convaincre un monstre qui vous comprend |
| Charisme (Représentation) | Amuser un monstre |
| Charisme (Tromperie) | Tromper un monstre qui vous comprend |
| Sagesse (Dressage) | Amadouer une Bête ou une Monstruosité |
Intention [Ready]
L’action Intention consiste à attendre une circonstance particulière avant d’agir. Pour ce faire, vous entreprenez cette action à votre tour, ce qui vous permet de jouer votre Réaction avant le début de votre tour suivant.
Commencez par décider quelles circonstances perceptibles déclencheront votre Réaction. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur (ou optez pour un déplacement n’excédant pas votre Vitesse). Ce pourrait être par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le zombi s’approche de moi, je m’en éloigne ».
Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre Réaction juste après la fin du déclencheur et ne pas tenir compte de celui-ci.
Lorsque votre Intention concerne l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement (ce qui requiert de dépenser les éventuelles ressources nécessaires) mais retenez les énergies magiques, que vous ne libérerez qu’à l’intervention du déclencheur en jouant votre Réaction. Pour pouvoir s’anticiper ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation d’une action, sachant que retenir ses énergies vous demande de maintenir votre Concentration, ce que vous ne pouvez faire que jusqu'au début de votre tour suivant. Si votre Concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet.
Magie [Magic]
Lorsque vous entreprenez l’action Magie, vous lancez un sort dont le temps d’incantation est une action ou recourez à une aptitude ou à un objet magique dont l’activation se fait au prix de l’action Magie.
Si vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre l’action Magie à chaque tour de l’incantation, et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement de sort. Voir « Concentration ».
Observation [Search]
Lorsque vous entreprenez l’action Observation, vous effectuez un jet de Sagesse visant à discerner ce qui n’est pas évident. La table ci-dessous suggère quelle compétence entre en jeu lorsque vous effectuez cette action, en fonction de ce que vous essayez de détecter.
| Compétence | Chose à détecter |
|---|---|
| Intuition | État d’esprit d’une créature |
| Médecine | Mal dont souffre une créature ou cause de sa mort |
| Perception | Créature ou objet dissimulé |
| Survie | Traces ou nourriture |
Pointe [Dash]
Lorsque vous entreprenez l’action Pointe, vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre Vitesse, après application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 18 m à votre tour en entreprenant l’action Pointe. Si vous disposez d’une Vitesse de 9 m réduite à 4,50 m, vous pouvez vous déplacer de 9 m à votre tour en entreprenant l’action Pointe.
Si vous disposez d’une vitesse spéciale, de type Vitesse de vol ou Vitesse de nage, vous pouvez utiliser celle-ci à la place de votre Vitesse lorsque vous entreprenez cette action. Vous choisissez la vitesse à utiliser chaque fois que vous l’entreprenez. Voir « Vitesse ».
Soutien [Help]
Lorsque vous entreprenez l’action Soutien, vous faites l’une ou l’autre des deux choses ci-après.
Assister un jet de caractéristique. Choisissez l’une de vos maîtrises de compétence ou d’outil, ainsi qu’un allié suffisamment proche pour que vous puissiez l’assister verbalement ou physiquement lorsqu'il entreprend un jet de caractéristique. Cet allié a l’Avantage au prochain jet de caractéristique qu’il entreprend avec la compétence ou l’outil choisi. Ce bénéfice expire si l’allié n’y recourt pas avant le début de votre tour suivant. C’est le MJ qui décide si votre assistance est possible ou non.
Assister un jet d’attaque. Vous distrayez momentanément un ennemi dans un rayon de 1,50 m, ce qui octroie l’Avantage au jet d’attaque suivant de l’un de vos alliés contre cet ennemi. Ce bénéfice expire au début de votre tour suivant.
Utilisation [Utilize]
Vous interagissez souvent avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre de l’action Attaque. Lorsqu'un objet requiert spécifiquement votre action, vous entreprenez l’action Utilisation.