Glossaire
Abréviations. Les abréviations énumérées ci-dessous apparaissent dans ce glossaire et ailleurs dans les règles.
| BM | bonus de maîtrise | Dex | Dextérité | MD, MJ | maître du donjon | po | pièce(s) d’or |
| C | Concentration | For | Force | N | Neutre | pp | pièce(s) de platine |
| CA | classe d’armure | FP | facteur de puissance | NB | Neutre Bon | pv | point(s) de vie |
| CB | Chaotique Bon | Int | Intelligence | NM | Neutre Mauvais | PX | point(s) d’expérience |
| Cha | Charisme | JS, JdS | jet de sauvegarde | pa | pièce(s) d’argent | R | rituel |
| CM | Chaotique Mauvais | LB | Loyal Bon | pc | pièce(s) de cuivre | S | composante somatique |
| CN | Chaotique Neutre | LM | Loyal Mauvais | pe | pièce(s) d’électrum | Sag | Sagesse |
| Con | Constitution | LN | Loyal Neutre | PJ | personnage joueur | V | composante verbale |
| DD | degré de difficulté | M | composante matérielle | PNJ | personnage non-joueur |
Action
Voir « Actions ».
Action Bonus
Une action Bonus est une action spéciale que vous pouvez entreprendre au même tour qu’une action. Vous ne pouvez pas entreprendre plus d’une action Bonus par tour, et ne jouissez d’une action Bonus que si une règle le stipule explicitement. Lire aussi « Actions ».
Attaques d’Opportunité
Vous pouvez effectuer une attaque d’Opportunité lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre zone d’allonge en recourant à son action, à une action Bonus, à sa Réaction ou à l’une de ses vitesses. L’attaque d’Opportunité consiste à jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec arme, ou une attaque à mains nues, contre la créature qui l’a provoquée. L’attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d’allonge. Lire aussi « Combat ».
Avantage
Si vous avez un Avantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus élevé. Un jet ne peut pas être affecté par plus d’un Avantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s’annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Concentration
Certains sorts et effets nécessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulé dans leur description. Si son créateur perd sa Concentration, l’effet prend fin. Si l’effet affiche une durée maximale, son descriptif indique combien de temps son créateur peut se concentrer sur lui : jusqu'à 1 minute, 1 heure, ou autre durée. Le créateur peut rompre volontairement sa Concentration à tout moment (pas d’action requise). Les facteurs ci-après brisent la Concentration.
Autre effet nécessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dès l’instant où vous commencez à lancer un sort nécessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.
Dégâts. Si vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (arrondir à l’inférieur), le nombre le plus élevé étant retenu, jusqu'à un DD maximal de 30.
Neutralisé ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez l’état Incapable d'agir/Neutralisé ou si vous mourez.
Cône
Un Cône est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite à partir d’un point d’origine dans la direction choisie par son créateur. Sa largeur en un point donné du Cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l’origine du Cône. La largeur d’un Cône est de 4,50 m, par exemple, au point de sa longueur distant de 4,50 m du point d’origine. L’effet qui crée un Cône stipule sa longueur maximale. Le point d’origine du Cône n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Coup critique
Si vous obtenez un 20 sur le d20 d’un jet d’attaque, il s’agit d’un Coup critique : l’attaque touche quels que soient les modificateurs afférents et la CA de la cible. Un Coup critique vous autorise à lancer des dés supplémentaires pour déterminer les dégâts de l’attaque contre la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l’attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Ajoutez ensuite les modificateurs applicables. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Cube
Un Cube est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite à partir d’un point d’origine situé n’importe où sur l’une des faces du Cube. L’effet qui crée un Cube spécifie sa taille, à savoir la longueur de chaque arête. Le point d’origine d’un Cube n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Cylindre
Un Cylindre est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite à partir d’un point d’origine situé au centre de la partie supérieure ou inférieure du Cylindre. L’effet qui crée un Cylindre spécifie le rayon de la base du Cylindre et sa hauteur. Le point d’origine d’un Cylindre est situé dans sa zone d’effet.
Désavantage
Si vous avez un Désavantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus faible. Un jet ne peut pas être affecté par plus d’un Désavantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s’annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Émanation
Une Émanation est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite depuis une créature ou un objet, dans toutes les directions. L’effet qui crée une Émanation précise la distance à laquelle elle s’étend. L’Émanation se déplace avec la créature ou l’objet qui est son origine, sauf en cas d’effet spécifié comme instantané ou immobile. L’origine d’une Émanation (créature ou objet) n’est pas incluse dans la zone d’effet, sauf si son créateur en décide autrement.
En péril
Une créature est En péril dès qu’il lui reste la moitié ou moins de ses points de vie.
État
Voir « États ».
Focaliseur d’incantation
Un focaliseur d’incantation est un objet que certaines créatures peuvent utiliser à la place des composantes matérielles d’un sort, à la condition que ces dernières ne soient pas détruites par le sort et n’aient pas de coût spécifié. Certaines classes autorisent leurs membres à utiliser divers types de focaliseur d’incantation. Lire aussi « Incantation ».
Immunité
Si vous disposez de l’Immunité contre un type de dégâts ou un état, celui-ci ne vous affecte en aucune manière.
Initiative
L’Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Les règles de combat expliquent comment jouer l’Initiative. Le MD préférera parfois demander aux combattants d’utiliser leur valeur d’Initiative au lieu de jouer l’Initiative. Votre valeur d’Initiative est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si vous avez un Avantage au jet d’Initiative, augmentez de 5 votre valeur d’Initiative. Si vous subissez un Désavantage à ce même jet, diminuez cette valeur de 5. Lire aussi « Combat ».
Inspiration héroïque
Si vous, personnage-joueur, disposez de l’Inspiration héroïque, vous pouvez la dépenser pour rejouer aussitôt tout dé que vous venez de lancer, à condition de conserver ce nouveau jet. Si vous recevez l’Inspiration héroïque et l’avez déjà, elle est perdue, sauf si vous la donnez à un personnage-joueur qui en est dépourvu.
Jet de caractéristique
Un jet de caractéristique est un jet de d20 qui représente le recours à l’une des six caractéristiques, ou à une compétence spécifique associée à celle-ci, afin de surmonter une épreuve. Lire aussi « Jets de d20 » et « Maîtrise ».
Jet de d20
La notion de jet de d20 englobe les trois principaux jets de d20 du jeu : jets de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde. Si un quelconque élément du jeu affecte les jets de d20, il affecte ces trois jets. Il appartient au MD de déterminer au cas par cas si un jet de d20 se justifie. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de sauvegarde
Un jet de sauvegarde (JdS ou JS en abrégé) représente une tentative d’échapper à une menace ou d’y résister. Vous n’effectuez en temps normal un jet de sauvegarde que lorsqu'une règle vous y contraint, mais vous pouvez décider de rater ce JS sans faire de jet. Le résultat d’un JS est détaillé dans l’effet qui l’a provoqué. Si une cible contrainte d’effectuer un JS ne dispose pas de la valeur de caractéristique associée, elle échoue automatiquement. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de sauvegarde contre la mort
Un personnage-joueur effectue un jet de sauvegarde contre la mort (JS contre la mort en abrégé) s’il débute son tour avec 0 point de vie. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Ligne
Une Ligne est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite à partir d’un point d’origine et couvre une zone définie par sa longueur et sa largeur. L’effet qui crée une Ligne spécifie sa longueur et sa largeur. Le point d’origine d’une Ligne n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Lumière faible
Une zone de Lumière faible est à Visibilité réduite. Lire aussi « Visibilité réduite » et « Exploration ».
Lumière vive
La Lumière vive est synonyme d’éclairage normal. Lire aussi « Exploration ».
Perception passive
La Perception passive est une valeur qui reflète le degré de vigilance d’une créature vis-à-vis de ce qui l’entoure. Le MD utilise cette valeur pour déterminer si une créature remarque quelque chose sans effectuer consciemment un jet de Sagesse (Perception).
La Perception passive d’une créature est égale à 10 + son bonus aux jets de Sagesse (Perception). Si la créature a un Avantage à ce jet, augmentez la valeur de 5. Si la créature subit un Désavantage, diminuez cette même valeur de 5. La Perception passive d’un personnage de niveau 1 avec une Sagesse de 15 et la maîtrise de la compétence Perception, par exemple, est de 14 (10 + 2 + 2). Si ce personnage a un Avantage aux jets de Sagesse (Perception), cette valeur passe à 19.
Réaction
Une Réaction est une action spéciale entreprise en réponse à un événement déclencheur défini dans la description de la Réaction. Vous pouvez jouer votre Réaction pendant le tour d’une autre créature, et si vous la jouez pendant votre tour, vous pouvez le faire même si vous entreprenez également une action, une action Bonus, ou les deux. Une fois la Réaction jouée, vous ne pouvez pas en jouer d’autre avant le début de votre tour suivant. L’attaque d’Opportunité est une Réaction accessible à toutes les créatures. Lire aussi « Attaques d’Opportunité » et « Actions ».
Repos court
Un Repos court est une période d’inactivité d’au moins 1 heure durant laquelle une créature ne fait rien de plus fatigant que se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Pour commencer un Repos court, vous devez avoir au moins 1 point de vie.
Bénéfices du repos. Terminer un Repos court vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
Dépense de dés de vie. Vous pouvez dépenser un ou plusieurs de vos dés de vie pour récupérer des points de vie. Pour chaque dé de vie ainsi dépensé, jetez le dé et ajoutez-lui votre modificateur de Constitution. Vous récupérez autant de points de vie que le total obtenu (minimum 1). Après chaque dé de vie lancé, vous pouvez décider d’en dépenser d’autres.
Aptitudes spéciales. Certaines aptitudes sont rechargées au terme d’un Repos court. Si vous disposez de telles aptitudes, elles se rechargent de la façon stipulée dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos court est interrompu par les événements suivants :
- Jouer l’Initiative
- Lancer un sort autre qu’un sort mineur
- Subir des dégâts
Un Repos court interrompu n’octroie aucun bénéfice.
Repos long
Le Repos long est une période prolongée d’inactivité d’au moins 8 heures, disponible pour toute créature. Pendant un Repos long, vous dormez au moins 6 heures et accomplissez de menues tâches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Le sommeil vous impose l’état Inconscient. Après avoir terminé un Repos long, vous devez attendre au moins 16 heures avant d’en commencer un autre.
Bénéfices du repos. Pour commencer un Repos long, vous devez avoir au moins 1 point de vie. Terminer un Repos long vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
Récupération de tous les pv. Vous récupérez tous les points de vie perdus et tous les dés de vie dépensés. Si votre maximum de points de vie avait été réduit, il revient à la normale.
Récupération des valeurs de caractéristique. Si une ou plusieurs de vos valeurs de caractéristique avait été réduite, toutes reviennent à la normale.
Réduction de l’Épuisement. Si vous subissez l’état Épuisement, le niveau de celui-ci diminue de 1.
Aptitudes spéciales. Certaines aptitudes sont rechargées au terme d’un Repos long. Si vous disposez de telles aptitudes, elles se rechargent de la façon stipulée dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos long est interrompu par les événements suivants :
- Jouer l’Initiative
- Lancer un sort autre qu’un sort mineur
- Subir des dégâts
- 1 heure de marche ou autre effort physique comparable
Si vous vous êtes reposé au moins 1 heure avant l’interruption, vous recevez les bénéfices d’un Repos court.
Vous pouvez reprendre un Repos long aussitôt après son interruption. Dans pareil cas, terminer le repos nécessite 1 heure de plus par interruption.
Résistance
Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous. La Résistance ne s’applique qu’une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Rituel
Si l’un de vos sorts préparés porte la mention « rituel », vous pouvez le lancer sous forme de rituel. Lancer le sort sous forme de rituel nécessite 10 minutes de plus que l’incantation normale. En revanche, cela ne dépense aucun emplacement, c’est pourquoi un sort lancé comme rituel ne peut l’être à un niveau supérieur à la normale. Lire aussi « Sorts ».
Sphère
Une Sphère est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite dans toutes les directions à partir d’un point d’origine. L’effet qui crée une Sphère stipule la distance à laquelle elle s’étend, ce qui constitue le rayon de la Sphère. Le point d’origine d’une Sphère est situé dans sa ;zone d’effet.
Stabilisé
Une créature est dite « Stabilisée » si elle a 0 point de vie mais n’a pas à effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Ténèbres
Une zone de Ténèbres est une zone à Visibilité nulle. Lire aussi « Visibilité nulle » et « Exploration ».
Terrain difficile
Si un espace est un Terrain difficile, le coût de déplacement y est doublé. Se déplacer de 1,50 m en Terrain difficile, par exemple, coûte 3 m de déplacement.
Types de dégâts
Les attaques et autres effets néfastes infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles, comme la Résistance aux dégâts, prennent ces types en compte. La table ci-dessous fournit au MD des exemples lui permettant de déterminer quel type assigner à un nouvel effet.
| Type | Exemples |
|---|---|
| Acide | Liquides corrosifs, enzymes digestives |
| Contondants | Objets contondants, constriction, chute |
| Feu | Flammes, chaleur insupportable |
| Force | Énergie magique à l’état pur |
| Foudre | Électricité |
| Froid | Eau glacée, souffle glacial |
| Nécrotiques | Énergie qui siphonne la vie |
| Perforants | Crocs, objets pointus |
| Poison | Gaz toxique, venin |
| Psychiques | Énergie qui attaque l’esprit |
| Radiants | Énergie sacrée, radiations brûlantes |
| Tonnerre | Son tonitruant |
| Tranchants | Griffes, objets coupants |
Visibilité nulle
Vous subissez l’état Aveuglé lorsque vous essayez de voir quelque chose dans un espace à Visibilité nulle. Lire aussi « Ténèbres » et «Exploration ».
Visibilité réduite
Vous subissez un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) visant à voir quelque chose dans un espace à Visibilité réduite. Lire aussi « Lumière faible » et « Exploration ».
Vision aveugle
Si vous disposez de la Vision aveugle, vous « voyez » à la portée spécifiée sans vous appuyer sur le sens physique de la vue. À cette portée, vous voyez tout ce qui ne bénéficie pas d’un Abri total, même si vous subissez l’état Aveuglé ou vous trouvez dans les Ténèbres. À cette portée, vous distinguez en outre ce qui a l’état Invisible.
Vision dans le noir
Si vous avez la Vision dans le noir, vous voyez dans des conditions de Lumière faible à la portée indiquée comme s’il s’agissait d’une Lumière vive, et dans les Ténèbres à cette même portée comme dans une zone de Lumière faible. Dans les Ténèbres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris. Lire aussi « Exploration ».
Vitesse
Chaque créature dispose d’une Vitesse, expression de la distance en mètres qu’elle peut parcourir en se déplaçant pendant son tour. Lire aussi « Escalade », « Fouissement », « Nage », « Reptation », « Saut », « Vol » et « Combat ».
Vitesses spéciales. Certaines créatures ont des vitesses spéciales de type Vitesse d’escalade, Vitesse de fouissement, Vitesse de nage ou Vitesse de vol, chacune étant définie dans le présent glossaire. Si vous disposez de plus d’un type de vitesse, choisissez celle à laquelle vous recourez lors de votre déplacement ; vous pouvez passer d’une vitesse à l’autre au cours du même déplacement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance déjà parcourue à la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir à la vitesse résultante pour le déplacement en cours. Exemple : si vous disposez d’une Vitesse de 9 m et d’une Vitesse de vol de 12 m, vous pourriez voler 3 m, vous poser, marcher 3 m, puis reprendre les airs et voler sur 6 m de plus.
Altérations de vos vitesses. Si un effet augmente ou diminue momentanément votre Vitesse, toute vitesse spéciale dont vous disposez augmente ou diminue du même montant pour la même durée. Si, par exemple, votre Vitesse est réduite à 0 et que vous disposez d’une Vitesse d’escalade, celle-ci est également réduite à 0. De même, si votre Vitesse est réduite de moitié et que vous disposez d’une Vitesse de vol, celle-ci est également réduite de moitié.
Vitesse d’escalade
Une Vitesse d’escalade peut remplacer la Vitesse pour traverser une surface verticale sans avoir à dépenser le déplacement supplémentaire ordinairement associé à l’escalade. Lire aussi « Escalade » et « Vitesse ».
Vitesse de nage
Une Vitesse de nage permet de nager sans la dépense de déplacement supplémentaire ordinairement associée à la nage. Lire aussi « Nage » et « Vitesse ».
Vitesse de vol
Une Vitesse de vol permet de se déplacer dans les airs. Tant que vous disposez d’une Vitesse de vol, vous restez
en l’air jusqu'à ce que vous vous posiez, tombiez ou mouriez. Lire aussi « Vol » et « Vitesse ».
Vulnérabilité
Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégâts, ils sont doublés contre vous. La Vulnérabilité ne s’applique qu’une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi « Dégâts et soins ».