Armes

Le tableau ci-dessous présente les principales armes disponibles dans le jeu. Il énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

Catégorie. Toute arme appartient à l’une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d’armes sont généralement liées à l’une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes. 

Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.

Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d’une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu’elle inflige.

Propriétés. Les propriétés éventuelles d’une arme apparaissent dans la colonne « Propriétés ».

Bottes d’arme. Chaque arme est dotée d’une propriété botte. Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d’une aptitude qui vous permet d’y recourir.

Maîtrise des armes

N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants. Les aptitudes d’un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d’armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Propriétés

Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau.

Allonge

Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’Opportunité.

Chargement

Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous prenez une action, une action Bonus ou une Réaction pour attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.

Deux mains

Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Finesse

Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer

Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.

Légère

Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en prenant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action Bonus que si ce modificateur est négatif.

Lourde

Vous subissez un Désavantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s’il s’agit d’une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.

Munitions

Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l’inférieur) ; les autres sont perdues.

Polyvalente

Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L’arme inflige ces dégâts lorsqu’elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

Portée

La portée d’une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez un Désavantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Propriétés botte

Chaque arme est dotée d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une aptitude, comme Bottes d’arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.

Coup double

Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure

Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Enchaînement

Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Ouverture

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez un Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.

Ralentissement

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.

Renversement

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.

Sape

Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit un Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.

Armes

Nom Dégâts Propriétés Botte d’arme Poids Prix
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants Légère Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), Légère Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 1 kg 2 po
Masse d’armes 1d6 contondants Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants Légère Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portée 9/36 ; billes) Ralentissement 1 pa
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, Légère Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
Épée à deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
Épée courte 1d6 perforants Finesse, Légère Ouverture 1 kg 10 po
Épée longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
Fléau d’armes 1d8 contondants Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache à deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde Enchaînement 3,5 kg 30 po
Hache d’armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Enchaînement 3 kg 20 po
Lance d’arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d’armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
Rapière 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 perforants Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
Arbalète lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde,
Munitions (portée 30/120 ; carreaux)
Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po

Armes DnD 2024