Maîtrise

Les personnages et monstres se distinguent dans divers domaines. Certains excellent avec de nombreuses armes, d’autres ne savent en manier que quelques-unes. Certains brillent pour cerner les motivations d’autrui, d’autres pour percer les mystères du multivers. Toutes les créatures sont dotées d’un bonus de maîtrise, qui reflète l’impact de l’apprentissage sur leurs capacités. Le bonus de maîtrise d’un personnage augmente au gré de son acquisition de niveaux (voir « Création de personnage »). Le bonus de maîtrise d’un monstre découle de son facteur de puissance (voir « Glossaire de règles »). La table ci-dessous montre comment se détermine ce bonus.

Ce bonus s’applique à un jet de d20 lorsque la créature est dotée de la maîtrise d’une compétence, d’un jet de sauvegarde ou d’un objet dont elle se sert pour le jet de d20. Le bonus est également employé pour les attaques de sort et pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts.

Niveau ou FP Bonus Niveau ou FP Bonus
Jusqu'à 4 +2 17-20 +6
5-8 +3 21-24 +7
9-12 +4 25-28 +8
13-16 +5 20-30 +9

Le bonus ne se cumule pas

Votre bonus de maîtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois à un jet de dé ou à un nombre. Ainsi, quand une règle vous permet d’effectuer un jet de Charisme (Persuasion ou Tromperie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez l’une de ces compétences, mais ne l’appliquez pas deux fois si vous maîtrisez les deux compétences.

Il peut en revanche arriver que le bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son application. Ainsi l’aptitude Expertise (voir « Glossaire de règles ») double-t-elle le bonus de maîtrise pour certains jets de caractéristique. Chaque fois que le bonus est employé, on ne peut le multiplier ou le diviser qu’une seule fois.

Maîtrises de compétence

La plupart des jets de caractéristique font intervenir une compétence, associée à un ensemble de choses que les créatures peuvent tenter par un tel jet. Les descriptions des actions que vous entreprenez spécifient la compétence appliquée si cette action est assortie d’un jet de caractéristique, et bien d’autres règles indiquent si une compétence est en jeu. C’est toujours le MD qui tranche pour savoir si une compétence s’applique à une situation donnée.

Si une créature maîtrise une compétence, elle applique son bonus de maîtrise aux jets de caractéristique qui font intervenir cette compétence. Sans cette maîtrise, la créature peut effectuer des jets de caractéristique associés à la compétence, mais elle n’applique pas son bonus de maîtrise. Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise, le MD peut lui demander un jet de Force (Athlétisme). Si l’aventurier a la maîtrise d’Athlétisme, il applique son bonus de maîtrise au jet de Force. S’il n’en est pas doté, il effectue son jet sans ajouter son bonus de maîtrise.

Liste des compétences

Les compétences figurent sur la table ci-dessous, qui fournit pour chacune des exemples d’utilisation ainsi que le jet de caractéristique le plus souvent associé.

Compétence Caractéristique Exemples d’application
Acrobaties Dextérité Rester debout lorsque l’équilibre est précaire ou accomplir un exercice acrobatique.
Arcanes Intelligence Se souvenir de détails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans d’existence.
Athlétisme Force Sauter plus loin que la normale, garder la tête hors de l’eau dans des flots violents ou briser quelque chose.
Discrétion Dextérité Se soustraire à l’attention en se déplaçant sans faire de bruit et en se cachant.
Dressage Sagesse Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adopter un certain comportement.
Escamotage Dextérité Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe.
Histoire Intelligence Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures).
Intimidation Charisme Impressionner ou menacer quelqu'un pour qu’il obtempère.
Intuition Sagesse Reconnaître l’humeur et les intentions des gens.
Investigation Intelligence Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou déduire le fonctionnement des choses à partir d’indices.
Médecine Sagesse Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes.
Nature Intelligence Se souvenir de détails sur l’environnement, le relief, la faune, la flore et le climat.
Perception Sagesse Par l’intermédiaire d’un ou plusieurs sens, détecter ce qui peut échapper à d’autres.
Persuasion Charisme Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité.
Religion Intelligence Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés.
Représentation Charisme Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser.
Survie Sagesse Remonter une piste, trouver de la nourriture, s’orienter dans la nature et éviter les dangers sauvages.
Tromperie Charisme Mentir de manière convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons.

Détermination de la compétence

Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création, et les maîtrises de compétence des monstres apparaissent dans leur profil.

Maîtrise des jets de sauvegarde

La maîtrise d’un jet de sauvegarde permet au personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux JS correspondants. Si vous avez par exemple la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise aux JS Sagesse. Certains monstres disposent également de maîtrises de jet de sauvegarde, comme l’indique leur profil.

Chaque classe dispose de la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde, pour illustrer comment la classe forme à se soustraire ou à résister à certaines menaces. Ainsi, les Magiciens maîtrisent les JS Intelligence et Sagesse ; ils ont appris à résister aux attaques mentales.

Maîtrises d’équipement

Un personnage acquiert la maîtrise de divers outils et armes, par le biais de sa classe et de son historique. On compte deux catégories de maîtrises d’équipement :

Armes. N’importe qui peut tenir une arme, mais la maîtrise vous rend plus efficace dans son maniement. Si vous avez la maîtrise d’une arme, vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants.

Outils. Si vous avez la maîtrise d’un outil, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux jets de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise de la compétence également associée à ce jet, vous avez aussi l’Avantage au jet. Ainsi, vous pouvez conjointement tirer profit d’une maîtrise de compétence et d’une maîtrise d’outil à un même jet de caractéristique.

Actions

Lorsque votre activité ne se limite pas à un déplacement ou une simple communication, vous entreprenez généralement une action. La table ci-dessous dresse la liste des actions principales du jeu, mieux détaillées dans le « Glossaire de règles ».

Action Résumé
Attaque Effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues.
Désengagement Votre déplacement ne provoque pas d’attaques d’Opportunité pour le reste du tour.
Esquive Jusqu'au début de votre tour suivant, les jets d’attaque vous visant ont le Désavantage et vous avez l’Avantage aux JS Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous subissez l’état Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0.
Étude Effectuer un jet d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion).
Furtivité Effectuer un jet de Dextérité (Discrétion).
Influence Effectuer un jet de Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie) ou de Sagesse (Dressage) pour influer sur l’attitude d’une créature.
Intention Se préparer à entreprendre une action en réaction au déclencheur que vous définissez.
Magie Lancer un sort, utiliser un objet magique ou une aptitude magique.
Observation Effectuer un jet de Sagesse (Intuition, Médecine, Perception ou Survie).
Pointe Pour le reste du tour, vous bénéficiez d’un déplacement supplémentaire égal à votre Vitesse.
Soutien Aider une autre créature dans le cadre d’un jet de caractéristique ou d’un jet d’attaque, ou lui administrer les premiers soins.
Utilisation Utiliser un objet non magique.

Personnages-joueurs et monstres peuvent tenter d’autres activités que celles couvertes par ces actions. De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action, et vous pouvez en improviser d’autres. Lorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MD vous dira si elle est possible et quel genre de jet de d20 effectuer, le cas échéant.

Une chose à la fois

Le jeu recourt aux actions pour gérer ce que vous pouvez faire à un instant donné. Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action à la fois. Ce principe est primordial au combat, comme le décrit la section « Combat ».

Les actions peuvent toutefois intervenir dans d’autres contextes : lors d’une interaction sociale, vous pouvez tenter d’influencer une créature ou de recourir à l’action Observation pour interpréter son langage corporel, mais vous ne pouvez pas accomplir les deux en même temps. Et lorsque vous explorez un donjon, vous ne pouvez pas simultanément entreprendre l’action Observation pour chercher les pièges et l’action Soutien pour aider un autre personnage à débloquer une porte (via l’action Utilisation).

Actions Bonus

Divers sorts, aptitudes de classe et autres capacités vous permettent d’entreprendre une action supplémentaire à votre tour, ce qu’on appelle une action Bonus. L’aptitude Ruse du Roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action Bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action Bonus que si une aptitude spéciale, un sort ou autre élément du jeu spécifie que vous pouvez accomplir quelque chose par une action Bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action Bonus à entreprendre.

Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action Bonus, toujours à votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas où vous auriez accès à plusieurs actions Bonus.

Vous choisissez à quel moment de votre tour entreprendre une action Bonus, sauf mention contraire dans la description de celle-ci. Tout ce qui vous prive de la capacité à entreprendre des actions vous empêche également d’entreprendre une action Bonus.

Réactions

Certaines aptitudes spéciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spéciale appelée Réaction. Une Réaction est une réponse instantanée à un déclencheur, qui peut intervenir à votre tour ou à celui de quelqu'un d’autre. L’attaque d’Opportunité, est la Réaction la plus courante.

Lorsque vous jouez votre Réaction, vous devez attendre le début de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la Réaction interrompt le tour d’une autre créature, celle-ci peut reprendre son tour juste après la Réaction.

En termes de séquence, une Réaction intervient aussitôt après son déclencheur, sauf mention contraire dans la description de la Réaction.

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