Interactions sociales

Au fil de leurs aventures, les personnages-joueurs rencontrent des gens très divers et font face à des monstres plus bavards que bagarreurs. C'est dans ces situations qu'interviennent les interactions sociales, qui peuvent prendre bien des formes. Vous pouvez ainsi tenter de convaincre un cambrioleur de confesser ses méfaits ou chercher à amadouer un garde. Le maître de jeu assume le rôle de tous les personnages non-joueurs participant à ces échanges.

L'attitude d'un PNJ vis-à-vis de votre aventurier peut être Amicale, Indifférente ou Hostile (définitions dans « Glossaire de règles »). Les PNJ Amicaux sont enclins à vous aider, tandis que les PNJ Hostiles seront plutôt des obstacles sur votre chemin.

Les interactions sociales se gèrent sur deux axes : l'interprétation et les jets de caractéristique.

Interprétation

Le « roleplay », ou l'interprétation, revient tout bonnement à jouer son rôle. Dans ces scènes, c'est vous, en tant que joueur, qui décidez comment votre personnage pense, agit et s'exprime. Le roleplay fait partie intégrante du jeu dans sa globalité, mais les interactions sociales lui donnent la part belle.

Quand vous interprétez ainsi votre PJ, vous choisirez entre l'approche active et l'approche descriptive.

Le MD se base sur la personnalité des PNJ et le comportement de votre aventurier pour définir comment réagissent les interlocuteurs PNJ. Un bandit couard cédera plus facilement à la menace d'un emprisonnement. Une marchande rétive ne daignera pas aider les personnages s'ils l'importunent. Un dragon vaniteux boira du petit lait si on le flatte.

Lorsque le MD interprète un PNJ, notez bien comment il campe sa personnalité. Vous pourriez en apprendre plus sur ses desseins et profiter de ces renseignements pour mieux l'influencer.

Si vous offrez à un PNJ ce qu'il désire ou savez jouer avec ses goûts, ses craintes ou ses ambitions, vous pourrez nouer des liens, éviter de recourir à la violence ou obtenir une information cruciale. À l'inverse, si vous offensez un fier combattant ou médisez sur les alliés d'un aristocrate, vous aurez grand mal à convaincre ou duper ceux qui vous écoutent.

Jets de caractéristique

Les jets de caractéristique jouent parfois un rôle clé dans la résolution d'un échange avec des PNJ. Vos efforts d'interprétation peuvent influer sur l'attitude d'un PNJ, mais il peut rester une part d'aléatoire si le MD souhaite que les dés interviennent dans la résolution de vos échanges avec le PNJ. Dans une telle situation, le MD vous demandera généralement d'entreprendre l'action Influence.

Penchez-vous sur vos maîtrises de compétence lorsqu'il s'agit de préparer un échange avec un PNJ ; privilégiez les approches qui tirent profit des maîtrises de votre groupe. Si le groupe a par exemple besoin de tromper un garde pour avoir accès à un château, le roublard qui a la maîtrise de Tromperie est censé mener les débats.

Exploration

L'exploration consiste à prospecter des lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section détaillent la manière dont les aventuriers interagissent avec l'environnement de tels sites.

Matériel d'aventure

Quand les aventuriers explorent, leur équipement leur est utile de bien des façons. Ils peuvent ainsi atteindre des endroits peu accessibles avec une échelle, percevoir ce qui leur échapperait grâce à une torche ou autre source de lumière, crocheter les portes et coffres verrouillés avec des outils de voleur, et ralentir leurs poursuivants avec des chausse-trappes.

Vous trouverez les règles sur les nombreux objets utiles en aventure dans la section « Équipement ». Les objets des sections « Outils » et « Matériel d'aventurier » sont particulièrement intéressants. Les armes présentées ne se limitent pas aux batailles ; un bâton de combat, par exemple, peut servir à appuyer sur un poussoir peu engageant dont vous préférez éviter le contact.

Vision et éclairage

Certaines tâches d'aventurier, telles que détecter le danger, frapper l'ennemi et désigner la cible d'un sort, dépendent de la vision, c'est pourquoi les effets qui limitent la Visibilité peuvent vous gêner.

Visibilité

Certaines zones sont à Visibilité nulle ou réduite. Dans une zone à Visibilité réduite, comme en conditions de Lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures ont un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Dans une zone à Visibilité nulle, comme dans les Ténèbres, dans un brouillard épais ou une végétation très dense, tout est opaque. Vous subissez alors l'état Aveuglé lorsque vous tentez d'y voir quelque chose.

Éclairage

La présence ou l'absence de lumière détermine la catégorie d'éclairage d'une zone, comme définie ci-après.

Lumière vive. Une Lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une Lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.

Lumière faible. Une Lumière faible, ou pénombre, produit une zone à Visibilité réduite. Une zone de Lumière faible fait souvent la transition entre la Lumière vive et les Ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l'aube compte aussi comme Lumière faible. De même, la pleine lune peut baigner le paysage de Lumière faible.

Ténèbres. Les Ténèbres créent une zone à Visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux Ténèbres (même avec du clair de lune), comme c'est le cas au fond d'un donjon non éclairé, ou dans une zone de Ténèbres magiques.

ORDRE DE MARCHE

Les aventuriers sont censés fixer un ordre de marche pour leurs trajets, que ce soit en extérieur ou en intérieur. L'ordre de marche permet de déterminer facilement quels personnages sont affectés par les pièges, lesquels sont susceptibles de détecter l'ennemi et lesquels sont les plus proches de ces adversaires quand un combat éclate. Vous pouvez modifier l'ordre de marche hors des combats et le consigner à votre guise : sur un bout de papier, par exemple, ou en disposant des figurines.

Sens spéciaux

Certaines créatures sont pourvues de sens spéciaux qui favorisent leur perception dans certaines situations. La section « Glossaire de règles » définit les sens spéciaux suivants :

  • Perception des vibrations
  • Vision aveugle
  • Vision dans le noir
  • Vision lucide

Se cacher

Il n'est pas rare qu'aventuriers et monstres se cachent, que ce soit pour s'épier, se glisser dans le dos d'un gardien ou tendre une embuscade. C'est le maître de jeu qui décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, vous entreprenez l'action Furtivité.

Interagir avec des objets

Les interactions avec des objets se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MD ce que son personnage fait, comme actionner un levier ou ouvrir une porte, et le MD lui décrit ce qui se passe. Certaines règles encadrent toutefois ce qu'il est possible de faire avec un objet, comme détaillé ci-après.

Qu'est-ce qu'un objet ?

Dans le cadre de ces règles, nous ne traitons que des objets inanimés et distincts tels que fenêtres, portes, épées, livres, tables, chaises et pierres. Un bâtiment ou un véhicule entier, composé de nombreux objets, n'est pas considéré comme un objet.

Interactions passagères

Quand le temps manque, comme c'est le cas au combat, les interactions avec les objets sont limitées : une interaction gratuite par tour. Celle-ci doit intervenir durant le déplacement ou l'action de la créature. Pour toute interaction additionnelle, il faut entreprendre l'action Utilisation, comme expliqué dans la section « Combat ».

Trouver un objet caché

Lorsque votre personnage cherche ce qui peut être caché, comme un passage secret ou un piège, le MD vous demande généralement d'effectuer un jet de Sagesse (Perception), à condition que l'endroit où vous précisez que votre PJ fouille soit à proximité de ce qui est caché. En cas de réussite, vous trouvez cette chose ou remarquez des détails décisifs, voire les deux. Si la zone de fouille que vous spécifiez pour votre PJ n'est nullement proche de ce qui est caché, aucun jet de Sagesse (Perception) ne le révélera, quel qu'en soit le résultat.

Transport des objets

Vous pouvez généralement porter votre équipement et votre trésor sans vous soucier du poids de tous ces objets. Si vous tentez de transporter un objet particulièrement lourd ou un grand nombre d'objets plus légers, le MD peut vous soumettre aux règles de capacité de charge du « Glossaire de règles ».

Bris des objets

Au prix d'une action, vous pouvez briser ou détruire automatiquement un objet non magique fragile tel qu'un récipient en verre ou un morceau de papier. Si vous comptez endommager un objet plus robuste, le MD peut recourir aux règles de bris des objets du « Glossaire de règles ».

Dangers

Les monstres constituent les principaux périls des personnages, mais d'autres menaces les attendent. La section « Glossaire de règles » définit les dangers suivants :

  • Asphyxie
  • Brûlures
  • Chutes
  • Déshydratation
  • Malnutrition

Voyage

Au fil d'une aventure, les personnages seront parfois amenés à couvrir de longues distances dans le cadre de voyages pouvant durer des heures, voire des jours. Le MD peut résumer un tel voyage sans devoir calculer précisément les distances et les temps de trajet, ou bien recourir scrupuleusement aux règles d'allure de voyage.

Quand chaque seconde compte et que la précision est de mise, reportez-vous aux règles de déplacement de la section « Combat ».

Allure de voyage

Quand il se déplace hors des combats, un groupe peut évoluer à allure rapide, normale ou lente, comme indiqué sur la table ci-dessous. La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle ; si le groupe est à dos de cheval ou d'une autre monture, il peut couvrir le double de cette distance en une heure, après quoi les montures doivent prendre un Repos court ou long pour pouvoir reprendre à une allure si soutenue (la section « Équipement » propose une sélection de montures et leurs prix de vente).

  Distance parcourue par…
Allure Minute Heure Jour
Rapide 120 m 6 km 45 km
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lente 60 m 3 km 27 km

Chaque allure de voyage s'accompagne d'effets mécaniques, comme indiqué ci-après.

Rapide. Un voyageur qui évolue à allure rapide a un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception ou Survie) et Dextérité (Discrétion).

Normale. Un voyageur qui évolue à allure normale a un Désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Lente. Un voyageur qui évolue à allure lente a un Avantage aux jets de Sagesse (Perception ou Survie).

Véhicules

Celles et ceux qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d'un autre véhicule terrestre doivent opter pour l'allure normale. À bord d'un bateau, c'est l'embarcation qui détermine la vitesse ; les passagers ne choisissent par leur allure de voyage. Si la taille du navire et celle de l'équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu'à 24 heures par jour. La section « Équipement » propose des véhicules avec leurs prix de vente.

Interactions sociales