Combat

Les aventuriers font face à de nombreux monstres redoutables et d’infâmes adversaires. C’est dans ces moments qu’un combat éclate souvent.

L'ordre du combat

Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’Initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.

Combat étape par étape

Le combat se déroule selon ces étapes :

  1. Définir les positions. Le maître de jeu détermine où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MD fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.
  2. Jouer l’Initiative. Tous les participants au combat jouent l’Initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.
  3. Séquence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’Initiative. Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Répétez cette étape jusqu'à ce que l’affrontement cesse.

Initiative

L’Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant joue l’Initiative : chacun effectue un jet de Dextérité qui détermine son rang dans l’ordre d’Initiative. Le MD joue l’Initiative des monstres. Dans le cas d’un groupe de créatures identiques, le MD peut se contenter d’un seul jet, chaque membre de ce groupe ayant le même rang d’Initiative.

Surprise. Si un combattant est surpris quand le combat s’engage, il subit un Désavantage à son jet d’Initiative. Exemple : une créature embusquée engage le combat contre un adversaire qui ne se doute de rien. Dans ce cas, cet adversaire est surpris.

Ordre d’Initiative. Le total du jet d’un combattant est appelé rang d’Initiative ou tout simplement Initiative. Le MD classe les combattants par ordre décroissant de leur Initiative. Il définit ainsi l’ordre dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’Initiative reste inchangé d’un round à l’autre.

Égalité. En cas d’égalité, le MD décide dans quel ordre agissent les monstres en question, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour les PJ ex aequo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage-joueur, le MD tranche.

Votre tour

JEU SUR QUADRILLAGE

Si vous jouez en vous servant de plans quadrillés et de figurines ou de jetons, respectez ces règles.
Cases. Chaque case représente un carré de 1,50 m de côté.
Vitesse. Plutôt que de vous déplacer mètre par mètre ou pas à pas, déplacez-vous case par case, en segmentant votre déplacement par tranches de 1,50 m. Pour savoir combien votre Vitesse représente de cases, divisez-la par 3 puis doublez ce résultat. Ainsi, une Vitesse de 9 m correspond à 6 cases. Si vous recourez souvent aux quadrillages, n’hésitez pas à convertir votre Vitesse en cases sur votre fiche de personnage.
Entrer dans une case. Pénétrer dans une case vous demande un « droit d'entrée » en termes de déplacement. Il vous faut acquitter 1 case de déplacement pour entrer dans une case inoccupée adjacente (orthogonalement ou diagonalement) à votre espace. Pénétrer dans une case de Terrain difficile vous coûte 2 cases de déplacement. D'autres effets peuvent faire grimper encore ce droit d’entrée.
Angles. Un déplacement en diagonale ne permet pas de traverser l’angle d’un mur, un gros arbre ou un autre élément de l’environnement qui remplit son propre espace.
Distances. Pour déterminer la distance qui sépare deux choses sur un plan quadrillé, qu’il s’agisse de créatures ou d’objets, comptez les cases à partir d’une case adjacente à l’une de ces choses en arrêtant le compte dans l’espace de l’autre chose. Tout cela en empruntant le chemin le plus court.

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action.

Les principales actions possibles figurent dans « Actions ». Les aptitudes de personnage et les profils de monstre fournissent en outre d’autres options. La section « Déplacement et position » détaille les règles de déplacement.

Communiquer. Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour. Cela ne dépense ni votre action ni votre déplacement. Les échanges plus longs, explications détaillées ou négociations avec l’ennemi, demandent une action. C’est par l’action Influence qu’on tentera le plus souvent d’influencer un monstre.

Interagir avec des objets ou l’environnement. Vous pouvez interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pouvez ainsi ouvrir une porte en plein déplacement pour venir à portée d’un adversaire.

Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut entreprendre l’action Utilisation. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.

Le MD peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu'un soin particulier est demandé
ou lorsqu'elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MD peut-il exiger que vous entrepreniez l’action Utilisation pour ouvrir une porte coincée ou pour actionner la manivelle d’un pont-levis.

Ne rien faire à votre tour. Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider, rabattez-vous sur l’action Esquive ou l’action Intention (pour agir plus tard).

Fin du combat

Le combat prend fin lorsque l’un des camps est vaincu, que les créatures qui le composent aient trouvé la mort, perdu connaissance, pris la fuite ou se soient rendues. La fin des hostilités peut aussi intervenir si les deux camps s’accordent pour y mettre un terme.

Déplacement et position

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse. Vous pouvez aussi décider de ne pas vous déplacer.

Votre déplacement peut inclure des portions d’escalade, de nage, de reptation et de saut. Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec votre déplacement de base ou constituer l’intégralité de votre déplacement.

Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre Vitesse, jusqu'à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement, selon ce qui se produit en premier.

La Vitesse d’un personnage se détermine à sa création. La Vitesse d’un monstre est indiquée dans son profil. Reportez-vous au « Glossaire de règles » pour plus de détails sur les vitesses spéciales telles que Vitesse d’escalade, Vitesse de nage et Vitesse de vol.

Terrain difficile

Les combattants sont souvent ralentis par un Terrain difficile. Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de Terrain difficile.

Toute distance parcourue sur un Terrain difficile vous coûte le double en termes de déplacement, même quand plusieurs critères de la zone en font un Terrain difficile.

Scinder son déplacement

Vous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en le répartissant à votre guise avant et après toute action, action Bonus et Réaction que vous entreprenez à ce tour. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre une action, puis vous déplacer encore de 6 m.

Plonger à terre

À votre tour, vous pouvez vous octroyer l’état À terre sans dépenser d’action ni le moindre déplacement, à condition que votre Vitesse soit supérieure à 0.

Catégorie de taille de la créature

Toute créature se classe dans une catégorie de taille, qui détermine la largeur de l’espace carré qu’elle occupe sur un plan, comme indiqué sur la table ci-dessous. Les catégories de taille vont de la plus petite (TP) à la plus grande (Gig). L’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat et dont elle a besoin pour combattre efficacement.

La taille d’un personnage est déterminée par son espèce, tandis que celle d’un monstre figure sur son profil de jeu.

Cat. de taille Espace (mètres) Espace (cases)
Très petite (TP) 75 cm de côté 4 par case
Petite (P) 1,50 m de côté 1 case
Moyenne (M) 1,50 m de côté 1 case
Grande (G) 3 m de côté 4 cases (2 sur 2)
Très grande (TG) 4,50 m de côté 9 cases (3 sur 3)
Gigantesque (Gig) 6 m de côté 16 cases (4 sur 4)

Se déplacer au milieu d’autres créatures

Au cours de votre déplacement, vous pouvez traverser l’espace d’un allié, d’une créature dotée de l’état Incapable d'agir/Neutralisé, d’une créature de taille TP ou d’une créature dont la catégorie de taille est supérieure ou inférieure à la vôtre d’au moins deux crans.

L’espace d’une autre créature est considéré pour vous comme Terrain difficile, sauf si elle est votre alliée ou de taille TP.

Vous ne pouvez pas terminer volontairement votre déplacement dans un espace occupé par une autre créature. Si, pour une raison quelconque, vous terminez un tour dans un espace où se trouve une autre créature, vous subissez l’état À terre sauf si vous êtes de taille TP ou d’une catégorie de taille supérieure à celle de l’autre créature.

Effectuer une attaque

Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous effectuez une attaque. Certaines autres actions, actions Bonus et Réactions vous permettent aussi d’effectuer une attaque. Que vous utilisiez une arme de corps à corps ou une arme à distance, ou effectuiez votre jet d’attaque dans le cadre d’un sort, toute attaque obéit à la structure suivante :

  1. Choisissez une cible. Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.
  2. Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible dispose d’un abri et si un Avantage ou un Désavantage s’applique contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent entraîner des malus ou bonus à votre jet d’attaque.
  3. Résolvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque. S’il touche, vous déterminez les dégâts, sauf si l’attaque concernée est assortie de règles qui spécifient autre chose. Certaines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à leur place.

Abri

ASSAILLANTS ET CIBLES NON VISIBLES

Lorsque vous effectuez un jet d’attaque contre une cible que vous ne voyez pas, vous avez un Désavantage au jet. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une créature que vous entendez, mais ne voyez pas. Si la cible ne se trouve pas à l’endroit que vous visez, votre attaque rate.
Lorsqu'une créature ne vous voit pas, vous avez un Avantage aux jets d’attaque contre elle. Si vous êtes caché quand vous effectuez un jet d’attaque, votre position est révélée lorsque votre attaque touche ou rate.

Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri, qui protège la cible. Comme détaillé dans la table ci-dessous, il existe trois degrés d’abris qui octroient chacun un bénéfice différent aux cibles.

Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre côté de l’abri. Quand une cible se trouve derrière plusieurs éléments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus élevé est pris en compte ; les degrés ne se cumulent pas. Exemple : si une cible se trouve derrière une créature qui lui donne un abri partiel et un arbre qui lui donne un abri supérieur, elle ne bénéficie que d’un abri supérieur.

Degré Bénéfice pour la cible Octroyé par
Partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité Une autre créature ou un objet qui protège au moins la moitié du corps de la cible
Supérieur +5 à la CA et aux JS Dextérité Un objet qui abrite au moins les trois quarts du corps de la cible
Total Ne peut être directement ciblée Un objet qui abrite intégralement la cible

Attaques à distance

Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l’arc, lancez une hache ou des projectiles vers un adversaire distant. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.

Portée

Vous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée. Quand une attaque à distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long, présentent deux portées. Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d’attaque subit un Désavantage lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.

Attaques à distance en combat rapproché

La visée d’une attaque à distance s’avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous avez un Désavantage au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’un ennemi qui vous voit et qui ne subit pas l’état Incapable d'agir/Neutralisé.

Attaques de corps à corps

Une attaque de corps à corps vous permet d’attaquer une cible à portée d’allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main ou une attaque à mains nues. De nombreux monstres effectuent des attaques de corps à corps avec leurs griffes, leurs crocs et autres parties du corps. Quelques sorts font aussi intervenir des attaques de corps à corps.

Allonge

La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1,50 m ou moins lorsqu'elles effectuent une attaque de corps à corps. Certaines créatures disposent d’attaques de corps à corps dont l’allonge est supérieure à 1,50 m, comme l’indique leur description.

Attaques d’Opportunité

Les combattants restent à l’affût des erreurs de l’ennemi. Si vous vous éloignez de l’ennemi sans prendre garde, vous risquez de provoquer une attaque d’Opportunité.

Éviter les attaques d’Opportunité. Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d’Opportunité en entreprenant l’action Désengagement. Lorsque vous vous téléportez ou que l’on vous déplace sans que vous y consacriez de déplacement, ni votre action, action Bonus ou Réaction, vous ne provoquez pas d’attaque d’Opportunité. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’Opportunité quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous éloigne d’un adversaire.

Effectuer une attaque d’Opportunité. Vous pouvez effectuer une attaque d’Opportunité lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre zone d’allonge. Vous devez alors jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec une arme ou une attaque à mains nues, contre cette créature. L’attaque intervient juste avant que la créature ait quitté votre zone d’allonge.

Combat monté

Une créature consentante dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à un cavalier peut lui servir de monture si son anatomie le lui permet, en accord avec les règles suivantes.

Monter et descendre

Durant un déplacement, vous pouvez monter sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous ou en descendre. Il vous faut consacrer la moitié de votre Vitesse (arrondie à l’inférieur) pour ce faire. Par exemple, si votre Vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à monter sur un cheval.

Contrôler une monture

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle est formée à recevoir un cavalier. Les chevaux domestiques, mules et créatures assimilées ont été dressés de la sorte.

L’Initiative d’une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions à votre tour, durant lequel elle n’a que trois options d’action : Désengagement, Esquive et Pointe. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir, y compris au tour où vous grimpez sur son dos.

À l’inverse, une monture indépendante (qui vous accepte comme cavalier, mais ne se laisse pas contrôler), garde son propre rang d’Initiative, et agit et se déplace comme bon lui semble.

Chuter de monture

Si un effet est sur le point de déplacer votre monture contre sa volonté alors que vous la montez, vous devez réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’en tomber et de subir l’état À terre dans un espace inoccupé à 1,50 m ou moins de la monture. En combat monté, vous effectuez ce même JS si vous même ou votre monture êtes jetés À terre.

Combat subaquatique

Sous l’eau, les combats obéissent aux règles suivantes.

Combat laborieux

Lorsqu'elle effectue un jet d’attaque de corps à corps sous l’eau avec une arme, une créature qui n’est pas dotée d’une Vitesse de nage a un Désavantage au jet d’attaque, sauf si l’arme inflige des dégâts perforants. Sous l’eau, un jet d’attaque à distance avec une arme rate automatiquement sa cible si celle-ci se trouve au-delà de la portée normale ; le jet d’attaque a un Désavantage contre une cible à portée normale.

Résistance au feu

Tout ce qui se trouve sous l’eau reçoit la Résistance aux dégâts de feu.

Dégâts et soins

Les blessures et la mort constituent une menace récurrente. Elles sont gérées par les règles suivantes.

Points de vie

REPOS

Les aventuriers ne peuvent consacrer chaque instant à l’aventure. Ils doivent aussi se reposer. Toute créature peut prendre des Repos courts d’une heure en pleine journée ou un Repos long de 8 heures pour la clôturer. La récupération de points de vie constitue l’un des principaux bénéfices des Repos.

Les points de vie (ou simplement pv) représentent la robustesse et l’envie de vivre. Les créatures dotées de beaucoup de points de vie sont plus difficiles à tuer. Votre maximum de points de vie correspond au nombre de points de vie dont vous disposez quand vous êtes indemne. Vos points de vie actuels sont compris entre ce maximum et 0, valeur minimale absolue.

Chaque fois que vous subissez des dégâts, ceux-ci sont déduits de vos points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur vos capacités jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie.

Si vos points de vie sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maximum, vous êtes En péril, ce qui n’a pas d’effet mécanique en soi, mais peut en activer d’autres.

Jets de dégâts

Chaque arme, chaque sort ou capacité de monstre qui cause des dommages spécifie les dégâts infligés. Vous lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs, puis infligez les dégâts totaux à la cible. Si un malus s’applique aux dégâts, il est possible d’infliger 0 dégât, mais pas des dégâts négatifs.

Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique, le même que celui du jet d’attaque. Les sorts indiquent quels dés lancer pour les dégâts et spécifient quels éventuels modificateurs ajouter. Sauf mention contraire, vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à des dégâts fixes non issus d’un jet, comme c’est le cas des dégâts d’une sarbacane. La section « Équipement » indique les dés de dégâts des armes et la section « Sorts » ceux des sorts.

Coups critiques

Lorsque vous obtenez un Coup critique, vous infligez des dégâts supplémentaires. Lancez deux fois les dés de dégâts, ajoutez-les, puis ajoutez normalement les modificateurs qui s’appliquent. Exemple : si vous obtenez un Coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dégâts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dés de dégâts, comme ceux de l’aptitude Attaque sournoise du Roublard, vous lancez également ceux-ci deux fois.

Jets de sauvegarde et dégâts

Les dégâts infligés dans le cadre d’un jet de sauvegarde obéissent à ces règles.

Dégâts contre plusieurs cibles

Lorsque vous produisez un effet infligeant des dégâts, qui impose simultanément un jet de sauvegarde à plus d’une cible, vous ne jouez qu’une seule fois les dégâts ; le résultat s’applique à toutes les cibles concernées. Ainsi, quand un Magicien lance boule de feu, les dés de dégâts ne sont lancés qu’une seule fois pour toutes les créatures prises dans la déflagration.

Réduction de moitié

De nombreux effets à jet de sauvegarde infligent des dégâts réduits de moitié (arrondis à l’inférieur) aux cibles qui réussissent leur JS. Ces « demi-dégâts » sont égaux à la moitié des dégâts qui seraient infligés en cas de JS raté.

Types de dégâts

Chaque fois que des dégâts s’appliquent, ils ont un type : feu ou tranchants, par exemple. Les types de dégâts n’ont pas de règle en soi, mais d’autres éléments de règle, comme la Résistance, font appel aux types de dégâts.

Résistances et Vulnérabilités

Certains objets et créatures présentent une Résistance ou une Vulnérabilité à certains types de dégâts. Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous. Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégâts, ils sont doublés contre vous. Exemple : si vous avez la Résistance aux dégâts de froid, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous, et si vous avez la Vulnérabilité aux dégâts de feu, ceux-ci sont doublés contre vous.

Pas de cumul

Si plusieurs Résistances ou Vulnérabilités affectent un même type de dégâts, une seule Résistance ou Vulnérabilité est prise en compte. Exemple : si vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques ainsi que la Résistance à tous les dégâts, les dégâts nécrotiques sont simplement réduits de moitié contre vous.

Ordre d’application

Les modificateurs aux dégâts s’appliquent dans l’ordre suivant : ajustements (bonus, malus, multiplicateurs, etc.) en premier ; Résistance en deuxième ; Vulnérabilité en troisième.

Exemple : une créature dotée de la Résistance à tous les dégâts et de la Vulnérabilité aux dégâts de feu se situe dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Si on lui inflige 28 dégâts de feu, ceux-ci sont d’abord réduits de 5 (à 23 donc), puis réduits de moitié en raison de la Résistance de la créature (ce qui, arrondi à l’inférieur, donne 11), avant d’être doublés par sa Vulnérabilité (pour un total de 22).

Immunité

Divers objets et créatures bénéficient de l’Immunité contre certains types de dégâts et certains états. L’Immunité contre un type de dégâts signifie que vous ne subissez jamais de dégâts de ce type ; contre un état, elle indique que celui-ci ne peut pas vous affecter.

Soins

Les points de vie se récupèrent par magie (le sort soins, par exemple, ou une potion de guérison), ou par l’intermédiaire d’un Repos court ou d'un Repos long.

Lorsqu'une telle guérison opère sur vous, ajoutez les points de vie restitués à vos points de vie actuels. Vos points de vie ne peuvent pas dépasser votre maximum de points de vie, si bien que tous les points de vie récupérés en excédent sont perdus. Exemple : si vous recevez 8 points de vie de guérison alors que vous en avez actuellement 14 et que votre maximum de points de vie est de 20, vous n’en récupérez en fait que 6, pas 8.

Tomber à 0 point de vie

Quand une créature tombe à 0 point de vie, soit elle meurt sur le coup soit elle perd connaissance, comme expliqué ci-après.

Mort sur le coup

Une créature peut mourir sur-le-champ de plusieurs façons, notamment les suivantes.

Mort des monstres. Un monstre meurt dès qu’il tombe à 0 point de vie, mais le maître de jeu peut faire abstraction de cette règle pour un monstre donné et le traiter comme un personnage.

Maximum de points de vie de 0. Une créature meurt si son maximum de points de vie atteint 0. Certains effets absorbent l’énergie vitale, ce qui réduit le maximum de points de vie des créatures.

Dégâts massifs. Lorsque des dégâts font tomber un personnage à 0 point de vie et qu’il reste un excédent après cette réduction, il meurt sur le coup si cet excédent est au moins égal à son maximum de points de vie. Exemple : si le maximum de points de vie de votre personnage est de 12, qu’il a actuellement 6 points de vie et qu’il subit 18 dégâts, il tombe à 0 point de vie, mais avec un excédent de 12 dégâts. Il meurt dans ce cas, car 12 correspond à son maximum de points de vie.

Trépas d’un personnage

Si votre personnage meurt, d’autres personnes pourraient trouver un moyen magique de le ramener d’entre les morts, avec le sort rappel à la vie, par exemple. Vous pouvez également discuter avec le MD de la possibilité de créer un nouveau personnage qui rejoindra le groupe.

Perte de connaissance

ASSOMMER UNE CRÉATURE

Lorsque vous êtes censé faire tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, vous pouvez à la place la réduire à 1 point de vie en lui imposant l’état Inconscient. Elle entame alors un Repos court, à la fin duquel cet état prend fin. L’état prend également fin si elle récupère au moins 1 point de vie, ou si quelqu'un consacre une action à lui administrer les premiers secours et réussit un jet de Sagesse (Médecine) DD 10.

Si vous tombez à 0 point de vie sans mourir sur le coup, vous recevez l’état Inconscient jusqu'à ce que vous regagniez au moins 1 point de vie, et vous êtes soumis aux jets de sauvegarde contre la mort (voir ci-après).

Jets de sauvegarde contre la mort

Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous effectuez un JS spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort, afin de déterminer si vous glissez vers le trépas ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement à d’autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est lié à aucune valeur de caractéristique. Votre destin ne vous appartient plus.

Trois réussites/échecs. Lancez 1d20. Si le dé donne un résultat de 10 ou plus, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Cet échec ou cette réussite n’a pas d’effet en soi. À la troisième réussite, vous êtes Stabilisé. Au troisième échec, vous mourez.

Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis à zéro pour les deux lorsque vous récupérez au moins un point de vie ou êtes Stabilisé.

Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous récupérez 1 point de vie.

Dégâts subis à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous subissez un échec de jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts correspondent à un Coup critique, vous subissez en fait deux échecs. Si les dégâts sont au moins égaux à votre maximum de points de vie, vous mourez.

Stabiliser un personnage

Vous pouvez entreprendre l’action Soutien pour tenter de stabiliser une créature à 0 point de vie, ce qui demande de réussir un jet de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature Stabilisée n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant à 0 point de vie, mais elle garde l’état Inconscient. Si elle subit le moindre dégât, elle n’est plus Stabilisée et se retrouve à nouveau soumise aux JS contre la mort. Une créature Stabilisée qui n’est pas soignée récupère 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

Points de vie temporaires

Certains sorts et effets octroient des points de vie temporaires, sorte de matelas de sécurité contre la perte de véritables points de vie, comme détaillé ci-après.

Priorité des points de vie temporaires

Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ce sont d’abord ces points qui sont perdus, tout excédent éventuel étant alors soustrait à vos véritables points de vie. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dégâts.

Durée

Les points de vie temporaires persistent jusqu'à ce qu’ils soient dépensés ou que vous terminiez un Repos long.

Non cumulables

Les points de vie temporaires ne se cumulent pas. Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est à vous de décider si vous gardez les vôtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Exemple : si un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.

Ni points de vie ni soins

Les points de vie temporaires ne s’ajoutent pas à vos points de vie, les soins ne permettent pas de les récupérer, et leur acquisition n’est pas considérée comme une forme de guérison. Les points de vie temporaires n’étant pas des points de vie, une créature peut tout à fait être à son maximum de points de vie et recevoir des points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance. Seule la guérison peut vous sauver.

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