Comment jouer
Dans une partie de D&D, une personne assure le rôle de maître du donjon (MD), les autres, joueuses ou joueurs, interprétant les aventuriers.
Rythme de jeu
LES EXCEPTIONS S'IMPOSENT À LA RÈGLE GÉNÉRALE
Les règles générales régissent chaque aspect du jeu. Ainsi, les règles de combat vous indiquent que les attaques de corps à corps se basent sur la Force et les attaques à distance sur la Dextérité. Il s’agit d’une règle générale, qui s’applique par défaut tant que rien d’autre ne vient la contredire dans le jeu.
Le jeu fait également intervenir des éléments (aptitude de classe, dons, propriétés d’arme, sorts, objets magiques, aptitudes de monstre, etc) qui viennent infirmer une règle générale. Lorsqu'une exception entre en conflit avec une règle générale, c’est l’exception qui l’emporte. Ainsi, quand une aptitude indique que vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps en vous basant sur votre Charisme, c’est que vous en avez la possibilité, même si cette affirmation contredit la règle générale.
Les trois piliers du jeu sont les suivants : interactions sociales, exploration et combat. Pour chacun de ces trois aspects, le jeu se déroule selon le modèle suivant :
- Le maître de jeu brosse le tableau. Le MD décrit aux joueurs le lieu où se trouvent les aventuriers et ce qui les entoure (le nombre d’issues d’une salle, ce qui est posé sur une table, etc).
- Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages. Généralement, les personnages restent groupés lorsqu'ils explorent un donjon ou tout autre environnement. Parfois, ils se répartissent les tâches : un premier aventurier examine un coffre tandis qu’un deuxième inspecte un symbole mystérieux sur le mur et qu’un troisième monte la garde. Hors des situations de combat, le MD veille à ce que chaque personnage ait l’occasion d’agir et il gère la résolution de leurs activités respectives. Au combat, les personnages jouent tour à tour.
- Le MD relate le déroulement des tâches entreprises par les aventuriers. Certaines tâches se résolvent facilement. Quand un aventurier traverse une pièce pour ouvrir une porte, le MD peut se contenter d’annoncer que la porte s’ouvre et ce qu’elle révèle. Mais cette porte peut être verrouillée ou le sol qui y mène peut cacher un piège (ou autre situation particulière compliquant la tâche). Dans un tel cas, le MD peut demander au joueur de lancer un dé pour mieux déterminer ce qui se passe. Cette description entraîne souvent de nouvelles décisions, qui nous ramènent à l’étape 1.
Ce modèle est valable pour chaque séance de jeu (chaque fois que vous vous réunissez pour jouer à D&D), que les aventuriers conversent avec un aristocrate, explorent des ruines ou affrontent un dragon. Dans certaines situations, notamment au combat, l’action est plus structurée et chacun joue tour à tour.