Voici un archétype de roublard pour des personnages types zorro.Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
30/06/2021
Siku56
JUSTICIER MASQUÉ
Un noble sachant à peine manier la rapière de jour, menant une vie paisible à lire des livres dans son fauteuil, mais lorsque tombe la nuit, il défie les plus riches, devenant un véritable escrimeur, les vole pour donner aux pauvres.
Un prêtre irréprochable le jour, prêchant la bonne parole, la justice et la foi, mais lorsqu’il rend son uniforme et range sa tenue de membre du clergé, il se transforme en véritable crapule, tuant et pillant toutes les personnes sur son passage.
Les roublards optant pour cet archétype veulent que leurs actions restent cachées ou du moins qu’elles ne soient pas faites avec leur identité propre. Ils se font souvent passer pour médiocre au combat, mais sont en fait des adversaires redoutables. Les doubles identités les plus courantes sont celles de héros du peuple ou de criminel en série, mais toujours dans la loi sous leur identité normale. Les nobles personnes peuvent choisir cet archétype parce qu’ils n’aiment pas leur vie paisible ou parce qu’ils veulent se révolter contre plus puissant qu'eux sans créer d’incidents diplomatiques.
Maîtrise d'arme et d'outil
Vous gagnez la maîtrise du fouet et du kit de déguisement.
Bottes secrètes
Vous êtes devenus maître dans l’art de prendre votre adversaire au dépourvu, à tel point que vous maîtrisez des bottes secrètes.
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux bottes secrètes et vous en gagez une additionnelle aux niveaux 9, 13 et 17. Lorsque vous réunissez les conditions pour faire une attaque sournoise, vous pouvez au lieu d'infliger les dés de dégâts supplémentaires effectuez une de vos bottes secrètes. Choisissez vos bottes secrètes parmi les options ci-dessous.
Critique régulier. Si lors de votre jet d'attaque, vous obtenez un résultat naturel de 19 ou 20 au d20, votre coup devient critique et vous infligez la moitié de vos dés de dégâts d'attaque sournoise et la totalité au niveau 13 (ils sont aussi doublés).
Attaque fourbe. Lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, vous pouvez refaire une attaque immédiatement avec l’avantage et une allonge de 3m. Cette botte secrète peut s'appliquer sur une attaque d'opportunité ou dans le cadre d'une attaque réalisée par une action bonus ou une réaction.
Voleur d’arme. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque, vous pouvez l’obliger à lâcher un objet qu’elle tient dans sa main. Si vous avez une main libre, vous pouvez récupérer l’objet que tenait votre cible dans votre main.
Attaque prudente. Lorsque vous réalisez une attaque, vous pouvez réaliser l’action Esquiver de manière gratuite.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacez de votre mouvement avant ou après avoir effectué une attaque. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunités.
Marque du justicier. Lorsque vous touchez une cible lors d'une attaque, vous pouvez décider de la marquer ce qui la déstabilise. Toutes les attaques effectuées contre elle jusqu'au début de votre prochain tour ont un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur).
Maître du fouet. Lorsque vous attaquez avec un fouet, vous pouvez à la place entraver votre cible sans lui infliger de dégâts. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8+votre Modificateur de Dextérité+votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement.
Vous ne pouvez, pour une attaque, utiliser plusieurs bottes secrètes. Au niveau 13, lorsque vous n'infligez pas de dés de dégâts supplémentaires grâce à votre capacité Attaque sournoise pour faire une botte secrète, vous infligez tout de même la moitié de ces dés de dégâts (arrondie à l'inférieur).
Double identité
À partir du niveau 9, vous pouvez créer une seconde identité pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.
Identité très secrète
Vous êtes un professionnel pour cacher votre seconde identité, au point d’utiliser un peu de magie.
Au niveau 13, vous obtenez les avantages suivants :
- Vous êtes immunisé à toute magie de divination, aucun moyen ne peut vous détecter ou sonder vos pensées.
- Aucun moyen magique ou non ne peut indiquer si vous mentez ou pas.
- Les créatures qui vous voient sous votre identité secrète ne se souviennent que très vaguement de votre apparence.
- Vous pouvez échanger vos vêtements avec ceux de votre identité secrète et inversement en un claquement de doigt.
Botte ultime
Au niveau 17, lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, cela la déstabilise au point de l'empêcher de vous attaquer. Jusqu'au début de votre prochain tour, toute créature ainsi déstabilisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avant d'effectuer une attaque ou de jeter un sort contre vous. Le DD de sauvegarde est égal à 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Dextérité. En cas d'échec, la créature perd son attaque ou son sort. Cet effet ne vous protège pas contre les zones d'effets, telles que boule de feu, l'attaque tournoyante du rôdeur ou encore la manœuvre de balayage du maître de guerre.





