[Archétype de Roublard] Justicier masqué [Validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Siku56
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[Archétype de Roublard] Justicier masqué [Validé]

Message par Siku56 »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

30/06/2021

Siku56
Voici un archétype de roublard pour des personnages types zorro.

JUSTICIER MASQUÉ

Un noble sachant à peine manier la rapière de jour, menant une vie paisible à lire des livres dans son fauteuil, mais lorsque tombe la nuit, il défie les plus riches, devenant un véritable escrimeur, les vole pour donner aux pauvres.
Un prêtre irréprochable le jour, prêchant la bonne parole, la justice et la foi, mais lorsqu’il rend son uniforme et range sa tenue de membre du clergé, il se transforme en véritable crapule, tuant et pillant toutes les personnes sur son passage.
Les roublards optant pour cet archétype veulent que leurs actions restent cachées ou du moins qu’elles ne soient pas faites avec leur identité propre. Ils se font souvent passer pour médiocre au combat, mais sont en fait des adversaires redoutables. Les doubles identités les plus courantes sont celles de héros du peuple ou de criminel en série, mais toujours dans la loi sous leur identité normale. Les nobles personnes peuvent choisir cet archétype parce qu’ils n’aiment pas leur vie paisible ou parce qu’ils veulent se révolter contre plus puissant qu'eux sans créer d’incidents diplomatiques.

Maîtrise d'arme et d'outil
Vous gagnez la maîtrise du fouet et du kit de déguisement.

Bottes secrètes
Vous êtes devenus maître dans l’art de prendre votre adversaire au dépourvu, à tel point que vous maîtrisez des bottes secrètes.
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux bottes secrètes et vous en gagez une additionnelle aux niveaux 9, 13 et 17. Lorsque vous réunissez les conditions pour faire une attaque sournoise, vous pouvez au lieu d'infliger les dés de dégâts supplémentaires effectuez une de vos bottes secrètes. Choisissez vos bottes secrètes parmi les options ci-dessous.
Critique régulier. Si lors de votre jet d'attaque, vous obtenez un résultat naturel de 19 ou 20 au d20, votre coup devient critique et vous infligez la moitié de vos dés de dégâts d'attaque sournoise et la totalité au niveau 13 (ils sont aussi doublés).
Attaque fourbe. Lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, vous pouvez refaire une attaque immédiatement avec l’avantage et une allonge de 3m. Cette botte secrète peut s'appliquer sur une attaque d'opportunité ou dans le cadre d'une attaque réalisée par une action bonus ou une réaction.
Voleur d’arme. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque, vous pouvez l’obliger à lâcher un objet qu’elle tient dans sa main. Si vous avez une main libre, vous pouvez récupérer l’objet que tenait votre cible dans votre main.
Attaque prudente. Lorsque vous réalisez une attaque, vous pouvez réaliser l’action Esquiver de manière gratuite.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacez de votre mouvement avant ou après avoir effectué une attaque. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunités.
Marque du justicier. Lorsque vous touchez une cible lors d'une attaque, vous pouvez décider de la marquer ce qui la déstabilise. Toutes les attaques effectuées contre elle jusqu'au début de votre prochain tour ont un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur).
Maître du fouet. Lorsque vous attaquez avec un fouet, vous pouvez à la place entraver votre cible sans lui infliger de dégâts. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8+votre Modificateur de Dextérité+votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement.

Vous ne pouvez, pour une attaque, utiliser plusieurs bottes secrètes. Au niveau 13, lorsque vous n'infligez pas de dés de dégâts supplémentaires grâce à votre capacité Attaque sournoise pour faire une botte secrète, vous infligez tout de même la moitié de ces dés de dégâts (arrondie à l'inférieur).

Double identité
À partir du niveau 9, vous pouvez créer une seconde identité pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Identité très secrète
Vous êtes un professionnel pour cacher votre seconde identité, au point d’utiliser un peu de magie.
Au niveau 13, vous obtenez les avantages suivants :
- Vous êtes immunisé à toute magie de divination, aucun moyen ne peut vous détecter ou sonder vos pensées.
- Aucun moyen magique ou non ne peut indiquer si vous mentez ou pas.
- Les créatures qui vous voient sous votre identité secrète ne se souviennent que très vaguement de votre apparence.
- Vous pouvez échanger vos vêtements avec ceux de votre identité secrète et inversement en un claquement de doigt.

Botte ultime
Au niveau 17, lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, cela la déstabilise au point de l'empêcher de vous attaquer. Jusqu'au début de votre prochain tour, toute créature ainsi déstabilisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avant d'effectuer une attaque ou de jeter un sort contre vous. Le DD de sauvegarde est égal à 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Dextérité. En cas d'échec, la créature perd son attaque ou son sort. Cet effet ne vous protège pas contre les zones d'effets, telles que boule de feu, l'attaque tournoyante du rôdeur ou encore la manœuvre de balayage du maître de guerre.
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mictrepanier
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Re: [Archétype de Roublard] Identité double

Message par mictrepanier »

Je le renommerai ' Le justicier Masqué'

Il y a un mélange des niveaux troublants.

Au niveau 3, on a d'ordinaire une capacité bien plus puissante qu'ici.
Au niveau 9, on a d'ordinaire une capacité à 1e vue bien moins puissante qu'ici. Mais est-ce le cas ? Pas vraiment, car on n'a qu'une attaque sournoise par tour, donc une 2e attaque "basique'. Donc, les 2 premiers niveaux sont débalancés et trop faibles au final.

En quoi une 2e attaque est liée à une double identité, à part le 'double' du titre ?

Botte secrète: C'est bien, mais un peu faible. Un seul critique par repos est plus faible que les critiques 19-20 illimités du champion. Les autres bonus sont négligeables pour un 13e niveau... Et on joue un peu dans la cour du Maitre de Guerre.

L'assassin a déjà 2 habilités très puissantes et 2 ribbons pour équilibrer. Pourquoi ne pas modifier l'assassin pour en faire autre chose ?
► Afficher le texte
Mon interprétation:

Maîtrise d'outils et d'armes:
Au niveau 3, Vous apprenez à manier le fouet et le kit de déguisement

Maître du fouet

Bottes secrètes: [ je le met au niveau 3, en enlevant la 2e attaque et en rajoutant le Z de Zorro ]

Vous êtes devenus maître dans l’art de prendre votre adversaire au dépourvu, à tel point que vous maîtrisez des bottes secrètes.
Au niveau , vous gagnez la maîtrise d’une botte secrète et vous en gagez une deuxième au niveau 9. Lorsque vous utilisez une botte secrète, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long. Choisissez vos bottes secrètes parmi les options ci-dessous.
Critique régulier. Lorsque vous obtenez à un jet d’attaque un résultat naturel de 19 ou 20, vous pouvez décider que le coup devienne critique.
Marque du justicier. Lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, vous pouvez décider de marquer votre cible, ce qui la déstabilise et lui inflige un désavantage à l'attaque pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Voleur d’arme. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque, vous pouvez l’obliger à lâcher un objet qu’elle tient dans sa main. Si vous avez une main libre, vous pouvez récupérer l’objet que tenait votre cible dans votre main.
Attaque prudente. Lorsque vous réalisez une attaque, vous pouvez réaliser l’action Esquiver de manière gratuite.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacez du double de votre mouvement avant ou après avoir effectué une attaque. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunités.
Vous ne pouvez, pour une attaque, utiliser plusieurs bottes secrètes.

botte supplémentaire: Maître du fouet

[ Zorro se sert d'un fouet. On a dans le projet ce don: ]
► Afficher le texte
Votre fouet devient entre vos mains un véritable instrument de virtuose. Il est devenu avec le temps un prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire chanter et de faire des prouesses incroyables dans son maniement.
Lorsque vous attaquez avec un fouet, vous pouvez transformer les dégâts théoriques de votre fouet. Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature plutôt que d'infliger des dégâts. Si vous réussissez, la créature est entravée jusqu'à ce que 2 actions de combat ont été effectuées pour retirer le fouet. Le DD de dextérité pour résister à cet effet est égal au nombre de points de dégâts théoriquement infligés (maximum de 20). Le fouet n'est plus disponible pour attaquer tant qu'il est utilisé pour bloquer.

Donc, pour le côté ribbon:

Double identité
À partir du niveau 9, vous pouvez créer une seconde identité pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Identité très secrète
Vous êtes un professionnel pour cacher votre seconde identité, au point d’utiliser un peu de magie.
À partir du niveau 13, vous obtenez les avantages suivants :
- Vous êtes immunisé à toute magie de divination, aucun moyen ne peut vous détecter ou sonder vos pensées.
- Aucun moyen magique ou non ne peut indiquer si vous mentez ou pas.
- Les créatures qui vous voient sous votre identité secrète ne se souviennent que très vaguement de votre apparence.
- Vous pouvez échanger vos vêtements et votre équipement porté avec ceux de votre identité secrète et inversement en un claquement de doigt.

Au niveau 17, la 'marque de Zorro' donne de sérieux problèmes à l'adversaire
Botte ultime

Lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, vous pouvez décider de marquer votre cible, ce qui la déstabilise au point de l'empêcher de vous attaquer. Jusqu'au début de votre prochain tour, toute créature ainsi marquée doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD égale le nombre de points de dégâts infligé par l'attaque, maximum de 25). En cas d'échec, la créature perd son attaque ou son sort. Cet effet ne vous protège pas contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. [ Comme le sort sanctuaire, mais sans l'impossibilité d'initier une attaque. Zorro est presque intouchable... ]
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Siku56
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Re: [Archétype de Roublard] Identité double

Message par Siku56 »

Je le renommerai ' Le justicier Masqué'
J'aime bien ce nom, je modifie :ok:
Au niveau 3, on a d'ordinaire une capacité bien plus puissante qu'ici.
Au niveau 9, on a d'ordinaire une capacité à 1e vue bien moins puissante qu'ici. Mais est-ce le cas ? Pas vraiment, car on n'a qu'une attaque sournoise par tour, donc une 2e attaque "basique'. Donc, les 2 premiers niveaux sont débalancés et trop faibles au final.
Oui, c'est ce qui me dérangeait un peu, d'attendre le niveau 9 pour avoir une capacité de combat...

Je vais modifier en mettant les bottes secrètes au niveau 3.

Je vais faire aussi un truc avec le fouet, c'est une bonne idée.

EDIT : je me suis inspiré de ce que tu m'avais proposé pour les capacités.
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par mictrepanier »

Botte ultime: un roublard fait facilement 40 points de dégâts en une attaque à ce niveau . Je modifierai ca pour DD 1/2 des dégats, max 25.
Attaque rapide: Une seconde attaque dans le même tour n'aura pas de bonus de sournoise... Est-ce que cette botte fonctionne suite à une AoO ?
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par Siku56 »

Pour botte ultime, je mets à 1/2 dégâts.

Pour l'attaque rapide, ça marche sur une AoO, je précise, mais il ne faut pas oublier que si le roublard est seul et qu'il n'a rien pour faire sa sournoise, avec cette botte, il suffit juste pour lui de toucher sur sa première attaque (où il ne peut donc pas faire sa sournoise), puis de mettre sa sournoise sur la deuxième attaque qu'il enchaîne avec avantage.
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par mictrepanier »

ok. Je trouve l'archétype très bien. Les avantages de l'assassin sans le côté "evil".
On attend les commentaires d'autrui...
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par Timy »

Siku56 a écrit : 01 juil. 2021, 19:24 Pour botte ultime, je mets à 1/2 dégâts.

Pour l'attaque rapide, ça marche sur une AoO, je précise, mais il ne faut pas oublier que si le roublard est seul et qu'il n'a rien pour faire sa sournoise, avec cette botte, il suffit juste pour lui de toucher sur sa première attaque (où il ne peut donc pas faire sa sournoise), puis de mettre sa sournoise sur la deuxième attaque qu'il enchaîne avec avantage.
Je trouvais moi aussi initialement qu'une seconde attaque conditionnée par une attaque qui touche n'était pas très intéressante pour un voleur mais je me suis rendu compte que l'attaque spéciale était de base avec l'avantage donc utile à prendre pour un roublard qui n'a pas un pote en frontline.
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par gaentz »

Sur la thématique du fouet :
Dans les main d'un expert de cet expert du fouet :
  • l'arme gagne finesse
  • Les attaques d'opportunité avec cette arme passent à 3m
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par Siku56 »

Le fouet possède déjà la propriété finesse et l'on peut déjà faire des attaques d'opportunités à allonge 3 m.
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par gaentz »

légère pas finesse (fatigué, je suis allé trop vite)

Pour l'attaque d'opportunité, autant pour moi, j'avais mal compris la caractéristique de "allonge"
Pour moi l'allonge ne permettait que d'attaquer à 3m mais pas forcement de déclencher une opportunité à 3m
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par BlackNata »

Botte ultime
Lorsque vous touchez une cible lors d’une attaque, vous pouvez décider de marquer votre cible, ce qui la déstabilise au point de l'empêcher de vous attaquer. Jusqu'au début de votre prochain tour, toute créature ainsi marquée doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse de DD est égal à la moitié (arrondi à l'inférieur) du nombre de points de dégâts infligé par l'attaque, avec un maximum de DD 25. En cas d'échec, la créature perd son attaque ou son sort. Cet effet ne vous protège pas contre les sorts à zone d'effet, tels que boule de feu.
[/quote]

De mon point de vue, tout va bien, sauf cette capacité, qui n'est pas très bien formulée :
- En théorie, il faut mettre le niveau auquel tu obtiens la capacité
- La fin de la capacité n'est pas très claire, à préciser
- Sur le principe, ça ressemble beaucoup à la botte secrète "marque". Je ne sais pas si c'est volontaire ou non, mais rien que changer la formulation de la première phrase serait mieux de mon point de vue.
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Re: [Archétype de Roublard] Justicier masqué

Message par Siku56 »

Modifié :ok:
Verrouillé