Belesprit a écrit : ↑21 mai 2021, 11:12 Avec l'âge et l'expérience, je préfère le système de points. C'est beaucoup plus équilibré entre les joueurs. Cela évite d'avoir un joueur qui, sans maîtriser la compétence, fait mieux au Ni 1 que le joueur qui l'a maîtrise et qui n'a pas eu de bol au dé. C'est aussi beaucoup plus gérable pour le MD au niveau équilibrage des monstres.
Tout pareil !
Je pratique la répartition depuis plus de 15 ans, systématiquement (en gros, apparition de la 3.5, suivie de Pathfinder V1 et de D&D 5).
Cela dit, pour équilibrer les PJ entre eux et se prêter au fun des tirages, mais aussi laisser un minimum de modularité, j'ai testé et vu tester pas mal de choses (notamment en AD&D2, sachant que je n'ai pas joué avec les livres d'option dits AD&D 2.5).
En AD&D2, je faisais effectuer le tirage classique (4d6, on conserve les 3 meilleurs), mais pour chaque total, j'enlevais un point.
Les joueurs avaient donc 6 caracs à répartir selon leur guise, puis 6 points à ajouter librement ensuite, les points retranchés à chaque total (ils ne devaient pas dépasser 18 en revanche ; en D&D5, je fixerais la limite de 15, voire peut-être 16, AVANT modificateurs de race).
J'ai bien entendu vu le tirage "dans l'ordre" des caracs", mais plutôt à mes débuts (au collège, il y a plus de 35 ans).
Mais c'est un peu frustrant, passé un certain âge, d'envisager un PJ et un concept RP qui ne seront pas possibles du fait de tirages pas adaptés (parce qu'un clerc ou mage qui début avec 14 en sagesse ou intelligence, ça passe encore, mais si on tire moins de 13/14, il faut oublier).
Pour équilibrer les PJ, le plus élégant, à mon sens, c'est de mixer deux systèmes de "conventions de tirage", et de fixer un principe :
1- les joueurs tirent les caracs
collectivement avec 4d6/3 meilleurs (chacun fait deux tirages pour 3 joueurs, ou un seul tirage pour 4-6 joueurs, le MD effectuant ceux qui manquent) : il y a donc 6 résultats, charge aux joueurs de les répartir à leur guise. ils auront donc les mêmes bonus, mais répartis différemment.
Cette convention gomme l'effet "Bob a eu trop de chance, John a eu de la mouise pas possible", et donc gomme l'aspect "le PJ de Bob peut tout faire, John est frustré parce que son PJ est vraiment faiblard".
2- Ajouter le point de modularité : -1 à chaque total, les joueurs ont donc 6 points à répartir librement après avoir choisi leurs caracs.
Il est même possible de modifier ou adapter cette règle en disant que 2 points permettent d'augmenter une carac au-delà de 16 (ou 15), donc 4 de ces 6 points libres points permettent de mettre un 18 (ou 17) dès le départ.
3- préciser absolument le chiffre de carac qu'un joueur ne doit pas dépasser (minimum et maximum) :
à mon sens, et avant les modifs de race,il faut interdire les caracs inférieures à 6 et supérieures à 16. Les caracs trop basses sont rédhibitoires en terme de RP, les caracs trop hautes tendent à nécessiter du MD une surenchère dans les rencontres et oppositions.
Mais tout ceci n'est que mon avis...