Voici la dernière destinée de héros ainsi qu'un petit bonusCe projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
28/12/2020
Siku56
 . Pour la classe, cliquez ici
 . Pour la classe, cliquez iciHéros déchu
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Héros déchu
Ombres déchues
Lorsque vous choisissez cette archétype au niveau 3, vous obtenez la possibilité de projeter une réplique représentant la noirceur de votre parcours de déchu. Par une action bonus, vous pouvez invoquer une réplique parfaite de vous-même (même s'il ne faut pas réussir de test de caractéristique pour distinguer votre double de vous) dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. La réplique occupe son espace et a une classe d'armure égale à 10+Votre modificateur de Charisme, 1 point de vie et est immunisée aux conditions : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, inconscient et pétrifié. Toutes ses valeurs de caractéristiques sont de 1 (-5). À votre tour, vous pouvez ordonnez à votre double de se déplacer de 9 mètres dans une direction (aucune action n'est requise). La réplique ne peut pas faire de jet de caractéristique et ne peut entreprendre aucune action. Lorsque vous faites une attaque, vous pouvez la faire depuis l'emplacement où se trouve votre réplique en utilisant votre bonus à l'attaque. Si votre réplique est à 1,50 mètre ou moins de la cible de votre attaque et que c'est vous qui l'effectuez et non votre double, vous pouvez utiliser une action bonus pour être avantagé sur cette attaque. La réplique disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque vous la renvoyez (aucune action n'est requise), lorsque vous réutilisez cette capacité, lorsque vous êtes incapable d'agir, si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou au bout d'un nombre de round égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 tour). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et regagnez les utilisations après un repos long.
Châtiment
Au niveau 9, vous punissez ceux qui veulent votre mort. Toute créature qui vous fait tomber à 0 point de vie ou vous inflige un coup critique subit automatiquement des dégâts psychiques égaux à votre niveau de héros. Cette capacité fonctionne même si vous utilisez lors de ce tour votre capacité détermination héroïque.
Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous pouvez pendant une minute, utiliser votre capacité Châtiment par une réaction contre une créature qui vous touche lors d'une attaque.
Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais, par une action bonus à votre tour, invoquer six duplicatas illusoires comme si vous lanciez deux fois le sort Image miroir. Tous les effets du sorts s'appliquent normalement sauf que lorsque vous lancez le d20 pour savoir si une attaque qui vous prend pour cible touche un duplicata vous devez obtenir 6 ou plus au jet de d20 pour diriger l'attaque vers un duplicata lorsque vous en avez cinq ou six, 8 ou plus lorsque vous avez trois ou quatre duplicatas et 11 ou plus lorsque vous n'en avez plus qu'un ou deux. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois et devez finir un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser.
Ombres déchues
Lorsque vous choisissez cette archétype au niveau 3, vous obtenez la possibilité de projeter une réplique représentant la noirceur de votre parcours de déchu. Par une action bonus, vous pouvez invoquer une réplique parfaite de vous-même (même s'il ne faut pas réussir de test de caractéristique pour distinguer votre double de vous) dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. La réplique occupe son espace et a une classe d'armure égale à 10+Votre modificateur de Charisme, 1 point de vie et est immunisée aux conditions : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, inconscient et pétrifié. Toutes ses valeurs de caractéristiques sont de 1 (-5). À votre tour, vous pouvez ordonnez à votre double de se déplacer de 9 mètres dans une direction (aucune action n'est requise). La réplique ne peut pas faire de jet de caractéristique et ne peut entreprendre aucune action. Lorsque vous faites une attaque, vous pouvez la faire depuis l'emplacement où se trouve votre réplique en utilisant votre bonus à l'attaque. Si votre réplique est à 1,50 mètre ou moins de la cible de votre attaque et que c'est vous qui l'effectuez et non votre double, vous pouvez utiliser une action bonus pour être avantagé sur cette attaque. La réplique disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque vous la renvoyez (aucune action n'est requise), lorsque vous réutilisez cette capacité, lorsque vous êtes incapable d'agir, si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou au bout d'un nombre de round égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 tour). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et regagnez les utilisations après un repos long.
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 Changement de déchéance psychique pour ombres déchues
Déchéance psychique
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous pouvez faire souffrir vos cibles en leur montrant des images de votre parcours de héros déchu. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque au corps à corps, vous pouvez obliger cette dernière à faire un jet de sauvegarde de Charisme d’un DD égal à 8+votre modificateur de Charisme+votre bonus de maîtrise. En cas d’échec la cible subit 1d8+votre niveau de héros dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Pendant ce court instant, la cible voit des images horribles que vous lui envoyez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondi à l’entier supérieur) et regagnez les utilisations après avoir fini un repos court ou long.
Déchéance psychique
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous pouvez faire souffrir vos cibles en leur montrant des images de votre parcours de héros déchu. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque au corps à corps, vous pouvez obliger cette dernière à faire un jet de sauvegarde de Charisme d’un DD égal à 8+votre modificateur de Charisme+votre bonus de maîtrise. En cas d’échec la cible subit 1d8+votre niveau de héros dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Pendant ce court instant, la cible voit des images horribles que vous lui envoyez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondi à l’entier supérieur) et regagnez les utilisations après avoir fini un repos court ou long.
Au niveau 9, vous punissez ceux qui veulent votre mort. Toute créature qui vous fait tomber à 0 point de vie ou vous inflige un coup critique subit automatiquement des dégâts psychiques égaux à votre niveau de héros. Cette capacité fonctionne même si vous utilisez lors de ce tour votre capacité détermination héroïque.
Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous pouvez pendant une minute, utiliser votre capacité Châtiment par une réaction contre une créature qui vous touche lors d'une attaque.
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 Changement de la capacité
Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous regagnez deux utilisations de votre capacité déchéance psychique.
Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous regagnez deux utilisations de votre capacité déchéance psychique.
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais, par une action bonus à votre tour, invoquer six duplicatas illusoires comme si vous lanciez deux fois le sort Image miroir. Tous les effets du sorts s'appliquent normalement sauf que lorsque vous lancez le d20 pour savoir si une attaque qui vous prend pour cible touche un duplicata vous devez obtenir 6 ou plus au jet de d20 pour diriger l'attaque vers un duplicata lorsque vous en avez cinq ou six, 8 ou plus lorsque vous avez trois ou quatre duplicatas et 11 ou plus lorsque vous n'en avez plus qu'un ou deux. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois et devez finir un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser.
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V1
V2 Changement de la capacité en utilisant le sort "image miroir"
V3 Changement pour un jet commun de 11.
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 Changement de la capacité pour aller avec la nouvelle capacité de niveau 3.
Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité déchéance psychique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. De plus, les cibles ont un désavantage à leur jet sauvegarde effectué contre cette capacité.
Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité déchéance psychique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. De plus, les cibles ont un désavantage à leur jet sauvegarde effectué contre cette capacité.
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Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous invoquez désormais un nombre de répliques égal à votre modificateur de Charisme (minimum 2) lorsque vous utilisez votre capacité Ombres déchues. De plus, vous n'avez plus besoin d'utiliser votre action bonus pour bénéficier de l'avantage grâce à la présence de votre double.
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous invoquez désormais un nombre de répliques égal à votre modificateur de Charisme (minimum 2) lorsque vous utilisez votre capacité Ombres déchues. De plus, vous n'avez plus besoin d'utiliser votre action bonus pour bénéficier de l'avantage grâce à la présence de votre double.
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Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais, par une action bonus à votre tour, invoquer six duplicatas illusoires comme si vous lanciez deux fois le sort Image miroir. Tous les effets du sorts s'appliquent normalement sauf qu'il faut obtenir 6 ou plus au jet de d20 pour diriger l'attaque vers un duplicata lorsqu'il en reste 3 ou plus. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois et devez finir un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser.
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais, par une action bonus à votre tour, invoquer six duplicatas illusoires comme si vous lanciez deux fois le sort Image miroir. Tous les effets du sorts s'appliquent normalement sauf qu'il faut obtenir 6 ou plus au jet de d20 pour diriger l'attaque vers un duplicata lorsqu'il en reste 3 ou plus. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois et devez finir un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser.
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Héros du destin
Les héros du destin son des adeptes du hasard et des mystères de la réalité des choses et de la plupart des sciences. Leur volonté se traduit par une modification de la réalité selon leurs désirs. Les plus talentueux d'entre eux peuvent même modifier la réalité sur tout un temps.
Réalité modifiée
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous apprenez à modifier la réalité sur certains points mineurs. Vous pouvez dépenser une utilisation de cette capacité pour modifier la réalité sur un des points suivants. Vous possédez un nombre d'utilisation égal à votre modificateur de Charisme :
• Vous pouvez par une action bonus transformer un objet non magique (excepté armures et véhicules) que vous portez ou transportez en un autre, à condition que ce dernier ait un prix inférieur ou égal à l'objet de base. Vous pouvez transformer plusieurs fois de suite l'objet en gardant comme indicateur de prix pour transformation le prix de l'objet de base. L'objet obtenu après transformation doit faire partie de la même catégorie que l'objet initial. Par exemple, vous ne pouvez transformer une arme de guerre de corps à corps qu'en arme de guerre de corps à corps. De même, vous ne pouvez transformer un jeu qu'en un jeu ou des outils d'artisans qu'en outils d'artisan.
• Vous pouvez vous téléporter magiquement à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres.
Réalité modifiée supérieure
À partir du niveau 9, vous pouvez désormais utiliser votre capacité Réalité modifiée sur des armures et si vous transformez une arme ou une armure magique, vous conservez son bonus à l'attaque et aux dégâts ou à la CA (le cas échéant), mais vous ne conservez pas les autres propriétés magiques qui ne font effet que sous la forme originale de l'objet. Les autres restrictions de prix s'appliquent néanmoins.
Action du destin
Au niveau 13, vous pouvez modifier la réalité sur de très courts instants sur une durée plus longue cependant. Vous obtenez l'option d'action héroïque suivante :
• Vous pouvez annulez n'importe quel effet qui vous affecte. L'effet doit avoir une durée d'un round au minimum et doit avoir eu lieu dans la dernière minute.
Modificateur de destins
Au niveau 17, vous pouvez modifier la réalité d'une durée plus longue. Une fois par jour, vous pouvez décidez de remonter le temps 1 minute en arrière. Les créatures dans un rayon de 36 mètres se souviennent des détails de la période remontée. Tous les paramètres changés pendant la dernière minute sont remis au point où ils étaient une minute plus tôt. Vous ne devez pas être inconscient pour utiliser cette capacité.
Les héros du destin son des adeptes du hasard et des mystères de la réalité des choses et de la plupart des sciences. Leur volonté se traduit par une modification de la réalité selon leurs désirs. Les plus talentueux d'entre eux peuvent même modifier la réalité sur tout un temps.
Réalité modifiée
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous apprenez à modifier la réalité sur certains points mineurs. Vous pouvez dépenser une utilisation de cette capacité pour modifier la réalité sur un des points suivants. Vous possédez un nombre d'utilisation égal à votre modificateur de Charisme :
• Vous pouvez par une action bonus transformer un objet non magique (excepté armures et véhicules) que vous portez ou transportez en un autre, à condition que ce dernier ait un prix inférieur ou égal à l'objet de base. Vous pouvez transformer plusieurs fois de suite l'objet en gardant comme indicateur de prix pour transformation le prix de l'objet de base. L'objet obtenu après transformation doit faire partie de la même catégorie que l'objet initial. Par exemple, vous ne pouvez transformer une arme de guerre de corps à corps qu'en arme de guerre de corps à corps. De même, vous ne pouvez transformer un jeu qu'en un jeu ou des outils d'artisans qu'en outils d'artisan.
• Vous pouvez vous téléporter magiquement à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres.
Réalité modifiée supérieure
À partir du niveau 9, vous pouvez désormais utiliser votre capacité Réalité modifiée sur des armures et si vous transformez une arme ou une armure magique, vous conservez son bonus à l'attaque et aux dégâts ou à la CA (le cas échéant), mais vous ne conservez pas les autres propriétés magiques qui ne font effet que sous la forme originale de l'objet. Les autres restrictions de prix s'appliquent néanmoins.
Action du destin
Au niveau 13, vous pouvez modifier la réalité sur de très courts instants sur une durée plus longue cependant. Vous obtenez l'option d'action héroïque suivante :
• Vous pouvez annulez n'importe quel effet qui vous affecte. L'effet doit avoir une durée d'un round au minimum et doit avoir eu lieu dans la dernière minute.
Modificateur de destins
Au niveau 17, vous pouvez modifier la réalité d'une durée plus longue. Une fois par jour, vous pouvez décidez de remonter le temps 1 minute en arrière. Les créatures dans un rayon de 36 mètres se souviennent des détails de la période remontée. Tous les paramètres changés pendant la dernière minute sont remis au point où ils étaient une minute plus tôt. Vous ne devez pas être inconscient pour utiliser cette capacité.





 
  
 
