Bonjour, je vous présente encore une fois un archétype de rôdeur, qui peut cette fois-ci très bien s’intégrer à une campagne de style «gothique». Ça fait un certains temps déjà que je l’ai fait, je l’ai relu avant de le poster, mais il se peut que certains trucs ne soient pas bien écrits. Je vous demanderais bien de me faire des retours/donner des idées sur la capacité de niveau 15 tout particulièrement, elle me semble pas super et j’aimerais la modifier légèrement, tout en gardant l’esprit du truc. Merci de vos éventuels retours.
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
07/07/2020
Yacam
V4
Rôdeur (Gardien du crépuscule)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les Gardiens du crépuscule recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent. De ce fait la plupart des Gardiens du crépuscule préfèrent combattre avec des armes en argent, ou au moins en avoir sur eux pour les utiliser le moment venu.
Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.
Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
V3
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Rôdeur (Conclave du crépuscule d’argent)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les rôdeur du conclave du crépuscule d’argent recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent.
Magie du crépuscule d’argent
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Maître d’argent
Au niveau 11, vous avez appris à manier parfaitement les armes en argent et en adamantium, souvent la plus grande faiblesse de vos adversaires. Lorsque vous utilisez une arme d’argent ou d’adamantium, vous faites un critique sur un résultat de 19 ou 20. De plus, une fois par tour, lorsque vous faites un 1 sur un dé de dégât avec une arme de ce type vous pouvez relancer le dé et prendre le nouveau résultat.
(Nom de capacité à trouver)
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
V2
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Rôdeur (Conclave de la lune)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les rôdeur du conclave de la lune recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent.
Magie de la lune
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme et que cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d6 dégât non réductibles à l’attaque.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Barrière mentale
Au niveau 7, vous avez appris à garder le contrôle de vous-même en tout temps. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé ou effrayé, mais également à tous les sorts qui ont pour but de vous faire faire des actions contre votre volonté.
Maître d’argent
Au niveau 11, vous avez appris à manier parfaitement les armes en argent et en adamantium, souvent la plus grande faiblesse de vos adversaires. Lorsque vous utilisez une arme d’argent ou d’adamantium, vous faites un critique sur un résultat de 19 ou 20. De plus, une fois par tour, lorsque vous faites un 1 sur un dé de dégât avec une arme de ce type vous pouvez relancer le dé et prendre le nouveau résultat.
Cercle affaiblissant
Au niveau 15, vous avez appris à créer magiquement un cercle qui vous aide à abattre vos proies. Vous pouvez utiliser votre action et créer le cercle de 6 mètres de rayon sur un point à une distance de 9 mètres que vous pouvez voir. Les créatures humanoïdes à l’intérieur du cercle ne sont pas affectées par ses effets, à l’exception des métamorphes. Une créature dans le cercle voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié et ne peut pas sortir du cercle par des moyens magiques. De plus une créature dans le cercle ne peut pas se transformer. Si elle l’est déjà elle reprend sa forme d’origine. Lorsqu’une créature débute son tour dans le cercle elle doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou voir sa prochaine attaque dans le tour être effectuée avec un désavantage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
V1
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Rôdeur (Conclave de la lune)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les rôdeur du conclave de la lune recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent.
Magie de la lune
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme et que cette créature possède des résistances ou immunités au type de dégât infligé, votre attaque inflige 1d8 dégât supplémentaire du type de dégât de votre arme, mais ignorant la résistance ou l’immunité de la créature
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous pouvez ajouter 1d6 au résultat du jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Barrière mentale
Au niveau 7, vous avez appris à garder le contrôle de vous-même en tout temps. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé ou effrayé, mais également à tous les sorts qui ont pour but de vous faire faire des actions contre votre volonté.
Maître d’argent
Au niveau 11, vous avez appris à manier parfaitement les armes en argent ou en adamantium, souvent la plus grande faiblesse de vos adversaires. Lorsque vous utilisez une arme d’argent ou d’adamantium, vous faites un critique sur un résultat de 19 ou 20. De plus, une fois par tour, lorsque vous faites un 1 sur un dé de dégât avec une arme de ce type vous pouvez relancer le dé et prendre le nouveau résultat.
Cercle affaiblissant
Au niveau 15, vous avez appris à créer magiquement un cercle sur le sol pour affaiblir vos adversaires les plus puissants. Le cercle dure 1 minute et fait 6m de rayon et vous pouvez le faire apparaître à une distance de 9m de vous sur un point que vous pouvez voir en utilisant votre action. Les créatures humanoïdes et les bêtes, à l’exception des métamorphes ne sont pas affectées par le cercle. Toutes autres créatures qui se trouve à l’intérieure du cercle ne peuvent pas le quitter par des moyens magiques et ne peuvent pas changer de forme. De plus elles ont le désavantage à leurs jets d’attaque tant qu’elles sont dans le cercle et leur vitesse est réduite de moitié. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.