et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 01/07/2020
Michel Trépanier
Bonjour!
v3 Un changement de nom pour le Consultant avec des modifications: le Guide
Le Guide
Caractéristiques de classe
Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de Noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Points de vie: 1d6 par niveau de guide
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.
Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
| niv. de Guide |
Capacités |
|---|---|
| 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. | Serviable, Expertise, Maître Instructeur Guérison par la Foi Archétype de Guide Amélioration de Caractéristiques Présence d'Esprit, Serviable (d6) Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle Compétence spécifique de l’Archétype de Guide Amélioration de Caractéristiques Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8) Amélioration de Caractéristiques Talent Savoir-Faire, Expertise Amélioration de Caractéristiques Compétence spécifique de l’Archétype de Guide Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10) Travail d'Équipe Amélioration de Caractéristiques Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12) Enseignement Suprême Amélioration de Caractéristiques Travail d'Équipe (second usage) |
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Ancienne version
Archétype de Guide
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Archétypes de Guide
L'Observateur


