[Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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[Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]

Message par mictrepanier »

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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 01/07/2020

Michel Trépanier


Bonjour!
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v3 Un changement de nom pour le Consultant avec des modifications: le Guide

Le Guide

Caractéristiques de classe

Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de Noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.

Points de vie: 1d6 par niveau de guide
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur

Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.

Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.

niv. de
Guide
Capacités
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Serviable, Expertise, Maître Instructeur
Guérison par la Foi
Archétype de Guide
Amélioration de Caractéristiques
Présence d'Esprit, Serviable (d6)
Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
Amélioration de Caractéristiques
Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8)
Amélioration de Caractéristiques
Talent Savoir-Faire, Expertise
Amélioration de Caractéristiques
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10)
Travail d'Équipe
Amélioration de Caractéristiques
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12)
Enseignement Suprême
Amélioration de Caractéristiques
Travail d'Équipe (second usage)


Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.

Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.

Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.

Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.

Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.

Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.

Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.

Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.

Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.

En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.

Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.

A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.

Ancienne version
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Archétype de Guide
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.

Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.


Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
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Savoir-faire
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.

Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.

Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.

Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.

Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
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Archétypes de Guide

L'Observateur
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Projet en attente
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Modifié en dernier par mictrepanier le 11 sept. 2020, 23:18, modifié 130 fois.
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Belesprit
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Re: Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Belesprit »

mictrepanier a écrit : 07 mai 2020, 16:21 Sens du Combat: Votre vivacité d’esprit aide à contrer le danger. Tant que vous ne portez pas aucune armure ou nul bouclier, votre CA égale 10 + votre modificateur d’Intelligence + votre modificateur de Dextérité.

....

Intéressés à me suivre dans ce projet non orthodoxe ?
Merci pour ton partage.

Voilà, il y a un truc que je ne comprends pas. Tu nous présente un personnage non combatant et tu nous fourgue sens du danger qui lui donne ... Une armure. Pas très cohérent je trouve. J'aurais vu plus que le sens du danger met le désavantage sur la première attaque du round.

Par contre, je lui aurais donné accès aux armures légères ( j'ai été voir ton pdf, il est vraiment sympa au niveau de la mise en page).
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Ewylana
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Ewylana »

Je me suis permis d'éditer le titre pour mettre en valeur le faite que c'est une nouvelle classe.
Le concept est intéressant. Je relirais ça en détail à l'occasion, je n'ai pas le temps pour le moment.

Juste tu a dit que c'était un travail de groupe. Est ce que tu a l'accord des autres membres du groupe pour le partager ici ?
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mictrepanier
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par mictrepanier »

Oui, je demande votre soutien. Il n'y a pas rien de comparable (pour D&D 5ed)....

Le template de homebrew est sur https://homebrewery.naturalcrit.com/edit/lRHtBRHtnz- La mise en page est standardisée.. Je le laisse en anglais, il y a 20x d'anglos que de francos qui peuvent le reviser... utilisez ce template pour vos projets!

Pour "sens de combat", c'est 2-3 point d'armure de plus que armures légères au niveau 1, et c'est plus couleur "je visualise au dessus de la mêlée" qu'une simple armure. Un désavantage permanent aux attaques (en français, dodge est esquive ?) ressemble plus à un fantasme (je suis un simple observateur, on ne peut me toucher!)

Les archétypes sont inspirés du travail d'autrui. Je suis bibliothécaire, donc je cite mes sources... Ajoutez de nouveaux archétypes si vous voulez! Si quelqu'un a une idée de concept non combattante non magique qui n'exploite pas le concept d'aide de de guérison par l'usage de dés de vie d'autrui, svp manifestez-vous!
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Titou
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Titou »

La requête est inhabituelle, mais c'est vraiment sympa de voir des choses originale de ce type.

J'aurais tendance à laisser l'amélioration de caractéristiques plutôt qu'une amélioration de compétences, c'est un point fixe dans D&D5. Mais "compétence" est juste une erreur de traduction, non ? "Ability Score Improvement", c'est amélioration de caractéristique normalement.

Pour ce qui est des traits :
Helpful
-Tu indiques une augmentation de dés qui n'est pas la même que sur ton tableau.
-Pour l'utilisation du dé supplémentaire, pour éviter que le consultant file 40 dés 4 à chaque personnages avant un combat, il serait important de dire que le dé ne peut-être utilisé qu'avant la fin du prochain round du consultant et qu'un seul personnage ne peut pas cumuler les dés sur un même jet. de plus, pourquoi limité au prochain jet, et ne pas le permettre sur le jet de son souhait (pendant son prochain tour).

Master Instructor
Le trait est placé après celui de niveau 9 sur ton pdf. Pas facile pour s'y retrouver... Par contre, le niveau 5 est un palliés (sorts de niveau 3 / deuxième attaque), donc il faudrait quelque chose de plus puissant, même si le trait est réellement intéressant et va bien avec la classe.

Lean on me
The target may roll a maximum of hit dice before completing
a long rest equal to your Charisma modifier.
Ça se limite à cette capacité, où à toutes les récupérations qu'il pourrait faire ?

Backup power
Si on utilise Lean on me en une fois pour un personnage de niveau 9, ça le soigne entièrement ! Et si on le fait en plusieurs fois, on peut lui faire regagner 3 dés de vie par round pendant 9 round ! La aussi, c'est clairement puissant.

C'est je trouve, très puissant : les bénéfices d'un repos court en terme de PV, par une action bonus, et une fois pour chacun des alliés. Au niveau 6, c'est soigner la totalité des PV de la cible par une action bonus !

Single Minded
Je ne vois pas trop l'intérêt de gagner l’avantage aux jets de sauvegarde: ne pas utiliser d'action est très rare en combat, et c'est seulement dans ces cas qu'on a des jds.


De règle général, je donnerais tout de même à cette classe l'accès à quelques sorts, même si on pourrait ne pas les considérer comme tel.
Par exemple, identification, légende, ou amitié avec les animaux, compréhension des langues...



Enfin, un petit point pour finir : il y a un peu plus d'un an, on a validé le projet d'un gars qui insistait pour que son travail reste sur un pdf. On a mis le lien du pdf tout le long, sans jamais avoir une archive du texte. Un jour on a découvert qu'on ne pouvait plus accéder au pdf et que celui-ci avait été mis en vente...

Donc, il serait sympathique que tu nous fasses un copié collé du texte ici (ou même mieux, que tu le traduise en français, sur un forum francophone, c'est toujours sympa). Sinon, je fermerai le sujet. Merci d'avance.
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par mictrepanier »

J'ai remarqué les erreurs et je note et corrige. J'ai de plus ébauché une sous-classe de Warlord pour le guerrier. Le PDF est disponible en projet ouvert sur https://homebrewery.naturalcrit.com/edit/lRHtBRHtnz. Je le traduirai si plusieurs le requiert!

Il reste le problème du palier du niveau 5. Le dé de bonus était donné au niveau 5 auparavant... Je le remet.
Maître instructeur au niveau 2 s'améliore avec le temps à mesure que l'on acquiert de nouvelles expertises.
On repousse le niveau de choix d'archétype au 3 pour compenser. Je crois qu'une émulation de sort liée à chaque archétype serait souhaitable.
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Titou »

Désolé d'être pénible, mais ici, on a tendance à bosser avec un format donné : à savoir, le texte complet sur le premier message qui est édité au fur et à mesure, permettant de bien visualiser et avec un suivi des versions.
Même si tu gardes le tout en anglais, il serait sympathique de te plier à cette norme. Merci. :D


Si tu veux gagné du temps, je t'ai maché le travail : tu peux copié-collé ce texte (en anglais, je ne suis pas assez motivé pour traduire) dans ton premier message, ça sera déjà ça de pris.
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mictrepanier
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par mictrepanier »

Il y a une mise à jour, je la met en haut...
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Titou
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Titou »

Par curiosité, tu le présentes sur plusieurs forums ?
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mictrepanier
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par mictrepanier »

le vôtre et 3 anglophones....
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Titou
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par Titou »

Autant dire que ça va vite être équilibré... :D
Serait-il alors imaginable que tu mettes en couleur les modifications, pour qu'on ait une idée de ce qui se passe sur les autres forums également ?
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mictrepanier
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Re: [Nouvelle classe] Le consultant: un perso de soutien- version 0.x

Message par mictrepanier »

Ok. Depuis la version 0, on m'a demandé:

- De changer le nom d'expert en expert consultant en consultant
- De faire plus joli. J'ai utilisé le gabarit pour règles maison de https://homebrewery.naturalcrit.com/
- Une classe avec quelques défenses. J'ai ajouté le Sens du Combat
- De comparer avec le Mastermind et le Warlord. Serviable a de base un rayon de 9 mètres et j'ai esquissé une sous-classe simple en annexe.

[spoiler][/spoiler] ne fonctionne pas ?
Modifié en dernier par mictrepanier le 07 mai 2020, 22:46, modifié 3 fois.
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