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Pougli
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02/07/2020
Pougli
Barbare aux poings-esprits
Le barbare aux poings-esprits utilise la force brute de sa volonté pour générer des manifestations spirituelles de ses poings et attaquer ses ennemis par ce biais. Avec de l’expérience, le barbare apprend à discipliner cette manifestation de son esprit et à l'utiliser de manière plus créative.
Poings-esprits
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que vous entrez en rage, vous invoquez deux poings spectraux appelés poings-esprits (cet effet ne requiert pas de concentration, ne compte pas comme un sort et ne peut être dissipé, contré par un contresort ou interrompu par des effets similaires). Ces derniers sont dissipés à l'issue de la rage ou si vous les révoquez (cela ne vous prend pas d'action). Tant que les poings-esprits sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez attaquer une cible dans un rayon de 9 mètres avec un poing-esprit.
- Après avoir utilisé l'action Attaquer pour attaquer avec un poing-esprit, vous pouvez effectuer une unique attaque avec le second poing-esprit en action bonus.
- Quand vous obtenez la capacité d'Attaque supplémentaire au niveau 5 ou par le biais du multiclassage, vous pouvez attaquer avec le premier poing-esprit autant de fois que vous avez d'attaques.
- Les poings infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Les poings-esprits ne sont pas considérés comme un objet occupant un espace en particulier, sont intangibles et translucides, ils ne peuvent donc pas porter d'attaque d'opportunité, fournir un abri ou obstruer un champ visuel.
Commentaire : C'est la compétence centrale de cet archétype. L'idée était de créer un barbare jouant sur le charisme (il me semble cohérent qu'un barbare puisse avoir une forte personnalité/volonté) et pouvant briller à mi-distance.
Main de barbare
Au niveau 6, vous apprenez à générer par une action bonus une version amoindrie mais également plus subtile des poings-esprits, appelée mains-esprits. Vous pouvez utiliser une action pour contrôler la première main-esprit, et une action bonus pour la seconde. Ces mains-esprits peuvent manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole, le tout dans la portée de 9 mètres des poings-esprits. L'interaction ne peut dépasser la période de votre tour.
Les mains-esprits ainsi générées ne peuvent pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. Elles durent aussi longtemps que le vous le désirez, et disparaissent si vous entrez en rage, tombez inconscient ou par une action libre.
Force de l'esprit
Toujours au niveau 6, tant que vos poings-esprits ou vos mains-esprits sont présents, ceux-ci peuvent vous accompagner pour effectuer vos jets d'Athlétisme, vous permettant d'utiliser le Charisme à la place de la Force.
Enfin, vous pouvez désormais effectuer l'action Bousculer avec vos poings-esprits dans leur zone d'allonge, en utilisant le Charisme à la place de la Force pour le jet d'Athlétisme.
Commentaire : Comme pour le classique guerrier-totem, le niveau 6 apporte des bénéfices hors-rage et une capacité utilitaire. On souligne encore l'importance du charisme.
Allonge
Au niveau 10, la zone d'action de vos poings-esprit et de vos mains-esprits est de 18 mètres au lieu de 9. De plus, le dé de dégâts des Poing-esprits passe au d6 au lieu du d4.
Commentaire : Arrivé à ce niveau, 9 mètres et le d4 ne sont plus vraiment une portée et des dégâts significatifs pour certaines situations de combats.
Déchaînement spirituel
A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques, une avec chaque poing-esprit, en action bonus.
Commentaire : Au niveau 14, les personnages ont généralement trouvé des armes aux bonus majeurs. Ce pouvoir permet au barbare poings-esprits de pouvoir continuer à utiliser sa compétence phare tout en se battant de manière conventionnelle.
V5.
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Poings-esprits Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que entrez entre en rage, vous invoquez deux poings spectraux (cet effet ne requiert pas de concentration, ne compte pas comme un sort et ne peut être dissipé, contré par un contresort ou interrompu par des effets similaires). Ces derniers sont dissipés à l'issue de la rage ou si vous les révoquez (cela ne vous prend pas d'action). Tant que les poings-esprits sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez attaquer une cible dans un rayon de 9m avec les poing-esprits. Les poings infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Quand vous obtenez la capacité d'Attaque multiple au niveau 5 ou par le biais du multiclassage, vous pouvez attaquer avec les poings-esprits autant de fois que vous avez d'attaques.
- Après avoir utilisé l'action attaquer pour attaquer, vous pouvez effectuer une unique attaque de poings-esprits en action bonus.
Les poings-esprits ne sont pas considérés comme un objet occupant un espace en particulier, sont intangibles et translucides, ils ne peuvent donc pas porter d'attaque d'opportunité, fournir un abri ou obstruer un champ visuel.
Main de barbare Au niveau 6, vous apprenez à générer par une action bonus une version amoindrie mais également plus subtile des poings-esprits, appelée mains-esprits. Vous pouvez utiliser une action pour contrôler la première main-esprit, et une action bonus pour la seconde. Ces mains-esprits peuvent manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole, le tout dans la portée de 9m des poings-esprits. L'interaction ne peut dépasser la periode de votre tour.
Les mains-esprits ainsi générés ne peuvent pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. Elles durent aussi longtemps que le vous le desirez, et disparaissent si vous entrez en rage, tombez inconscient ou par une action libre.
Force de l'esprit Toujours au niveau 6, tant que vos poings-esprits ou vos mains-esprits sont présentes, ceux-ci peuvent vous accompagner pour effectuer vos jets d'Athletisme, vous permettant d'utiliser le Charisme à la place de la Force.
Enfin, vous pouvez désormais effectuer l'action Bousculer avec vos poings-esprit dans leur zone d'allonge, en utilisant le Charisme à la place de la Force pour le jet d'Athlétisme.
Allonge Au niveau 10, la zone d'action de vos poings-esprit et de vos mains-esprits est de 18 m au lieu de 9. De plus, le dé de dégâts des Poing-esprits passe au d6 au lieu de d4.
Déchaînement spirituel A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques avec les poings-esprits en action bonus.
V4.
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Mains du barbare Dès le niveau 6, le barbare poings-esprits apprend à utiliser sa compétence de Poings-esprits sans être en rage. Par une action bonus, vous invoquez vos poings-esprits. Il demeurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (cela ne vous prend pas d'action). Vous pouvez attaquer avec vos poings comme si vous étiez en rage, sans pour autant appliquer votre bonus de rage. De plus, tant que vos poings-esprit sont invoqués, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet de Force. Enfin, vous pouvez désormais effectuer l'actions Bousculer avec vos poings-esprit, en utilisant le Charisme à la place de la Force pour le jet d'Athlétisme.
V3.
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Poings-esprits Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que entrez entre en rage, vous invoquez deux poings spectraux (cet effet ne requiert pas de concentration, ne compte pas comme un sort et ne peut être dissipé, contré par un contresort ou interrompu par des effets similaires). Ces derniers sont dissipés à l'issue de la rage ou si vous les révoquez (cela ne vous prend pas d'action). Tant que les poings-esprits sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez attaquer une cible dans un rayon de 9m avec les poing-esprits. Les poings infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Quand vous obtenez la capacité d'Attaque multiple au niveau 5 ou par le biais du multiclassage, vous pouvez attaquer avec les poings-esprits autant de fois que vous avez d'attaques.
- Après avoir utilisé l'action attaquer pour attaquer, vous pouvez effectuer une unique attaque de poings-esprits en action bonus.
Les poings-esprits ne sont pas considérés comme un objet occupant un espace en particulier, sont intangibles et translucides, ils ne peuvent donc pas porter d'attaque d'opportunité, fournir un abri ou obstruer un champ visuel.
Main de barbare Dès le niveau 6, le barbare poings-esprits apprend à utiliser sa compétence de Poings-esprits sans être en rage. Par une action bonus, vous invoquez vos poings-esprits. Il demeurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (cela ne vous prend pas d'action). Vous pouvez attaquer avec vos poings comme si vous étiez en rage, sans pour autant appliquer votre bonus de rage. De plus, tant que vos poings-esprit sont invoqués, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet de Force. Enfin, vous pouvez désormais effectuer les actions Lutter et Bousculer avec vos poings-esprit, toujours en utilisant le Charisme à la place de la Force pour vos jets d'Athlétisme. Tant que les poings sont engagés dans une Lutte, vous ne pouvez plus les utiliser sans mettre fin à la lutte. Vous ne pouvez pas déplacer la créature agrippée.
Allonge Au niveau 10, la zone d'action de vos poings-esprit est de 18 m au lieu de 9. De plus, le dé de dégâts des Poing-esprits passe au d6 au lieu de d4.
Déchaînement spirituel A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques avec les poings-esprits en action bonus.
V2.
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Poings-esprits Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, dès que entrez entre en rage, vous invoquez deux poings spectraux. Tant que ces poings spectraux sont invoqués, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez déplacer les poings jusqu'à 9m et attaquer avec. Les poings possèdent une allonge de 1,50m, infligent 1d4 dégâts de force et utilisent votre modificateur de Charisme pour attaquer. Le bonus de rage s'applique à ces attaques.
- Après avoir utilisé l'action attaquer pour attaquer avec vos poings-esprits, vous pouvez effectuer une attaque de poings-esprits en action bonus.
Les poings-esprits perdurent le temps de la rage, et se dissipent à l'issue de celle-ci, ou si vous les déplacez à plus de 9m de vous.
Main de barbare Dès le niveau 6, le barbare poings-esprits apprend à utiliser sa compétence de Poings-esprits sans être en rage. Par une action bonus, vous invoquez vos poings-esprits. Il demeurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (cela ne vous prend pas d'action). Vous pouvez attaquer avec vos poings comme si vous étiez en rage, sans pour autant appliquer votre bonus de rage. De plus, tant que vos poings-esprit sont invoqués, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet de Force. Enfin, vous pouvez désormais agripper avec vos poings-esprit.
Allonge Au niveau 10, vos poings-esprit peuvent être déplacés de 18 m au lieu de 9, et ne se dissipent que si vous les déplacez à plus de 18m.
Déchaînement spirituel A partir du niveau 14, lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps, vous pouvez porter deux attaques avec les poings-esprits en action bonus.
V1.
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Poings-esprits : Quand il choisit cette voie au niveau 3, dès que le barbare entre en rage, il lance automatiquement le sort Main de mage avec les modifications suivantes :
- Le sort est lancé en deux exemplaires, chaque main de mage répliquant une des mains du barbare.
- Le sort prend fin à l'issue de la rage
- Quand le barbare prend l'action attaquer alors qu'il ne porte pas d'arme, il peut choisir d'attaquer avec un poing-esprit à la place (attaque avec une arme en mêlée, 1d4 + charisme + bonus de rage, portée 9m). Il peut choisir d'effectuer une attaque avec la deuxième main-esprit en tant qu'action bonus.
Main de barbare : Dès le niveau 6, le barbare poings-esprits apprend à utiliser sa compétence de Poings-esprits sans être en rage (sans le bonus de dégâts affilié à la rage), et ils peuvent être utilisés pour effectuer des tests de caractéristiques de force ou une attaque de lutte en utilisant le charisme à la place de la force.
Allonge : Au niveau 10, la portée des poings-esprits passe à 18m, et ils peuvent être utilisés pour porter des attaques d'opportunité.
Déchaînement spirituel : A partir du niveau 14, lors d'une action d'attaque en mêlée avec une arme, vous pouvez porter deux attaques avec les poings-esprits en action bonus.