Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/06/2020
Ewylana
[ Voici donc une seconde série d'armes pour un univers moderne ou futuriste. ]
Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combattants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les rôdeurs maitrisent l'ensemble des armes à distance présentées, tout comme l'artificier. Le roublard maîtrise à minima la dague laser. Les autres classes peuvent en maîtriser certaines des armes présentées, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants ou moitié dégâts radiants, moitié dégâts tranchant à la discrétion du mj.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir. Dans tous les cas, ces munitions devrait couter entre 2 pc et 2 po en fonction du niveau de développement de l'univers.
Armes courantes
Matraque 1d6 contondant, 2 po, 2 kg
Tronçonneuse 1d8 tranchant, lourd, deux mains, 2 po, 5kg
Gant renforcé 1d4 contondant, léger, 500g, 2 po
Armes de guerre
Vibrolame, 1d8 tranchant, 1kg, 30 po
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, chargement, munition, deux mains, portée 150/300m, 70 po, 5 kg
Lance flamme 1d8 feu, lourd, deux mains, munition, portée 6/12m, special, 50 po, 30 kg
Armes plasma
Canon plasma, 1d4 radiant + 1d6 perforant, lourd, deux mains, munition, chargement, spécial, portée 6/12m, 60 po, 30 kg
Cimeterre plasma, 1d4 radiant, finesse, légère, 10 po, 1kg
Coutille plasma, 1d4 radiant + 1d6 tranchant, lourd, allonge, deux mains, 3kg, 50 po
Dague laser, 1d4 radiant, finesse, légère 10 po, 500 g *
Fusil plasma, 1d4 perforant + 1d4 radiant, lourd, deux mains, munition, chargement, portée 150/300m, 80 po, 5 kg
Épée plasma, 1d4 radiant + 1d4 tranchant, 1kg, 5 po
Grande hache plasma, 1d4 radiant + 1d6 tranchant, lourde, deux mains, 50 po, 3kg
Hachette plasma, 1d4 radiant, légère, lancé 9/18m, 1kg, 10 po
Hache plasma, 1d4 radiant + 1d4 tranchant, 2kg, 30 po
Matraque électrique 1d4 contondant +1d4 foudre, 20 po, 2 kg
Pistolet plasma, 1d4 perforant + 1d4 radiant, munition, chargement, portée 15/30m, 45 po, 1kg
Serre plasma, 1d4 radiant, légère, 500g, 30 po
Canon plasma et Lance flamme si cette arme est portée hors affût, elle nécessite une force de 13 sans quoi la porteur a un désavantage à ses jets d'attaque avec cette arme.
*Le mj peut considérer la dague laser comme un moyen de découpe de différents matériaux parfaitement silencieux. Une dague laser améliorée pourrait aussi ignorer les armures légères.
V5
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Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combattants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les rôdeurs maitrisent l'ensemble des armes à distance et des grenades présentées, tout comme l'artificier. Le roublard maîtrise à minima la dague laser. Les autres classes peuvent en maîtriser certaines des armes présentées, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants ou moitié dégâts radiants, moitié dégâts tranchant à la discrétion du mj.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir. Dans tous les cas, ces munitions devrait couter entre 2 pc et 2 po en fonction du niveau de développement de l'univers.
Armes courantes
Matraque 1d6 contondant, 2 po, 2 kg
Grenade basique 1d6 perforant, lancer 6m, spéciale, 1 pa, 100 g
Tronçonneuse 1d8 tranchant, lourd, deux mains, 2 po, 5kg
Gant renforcé 1d4 contondant, léger, 500g, 2 po
Armes de guerre
Vibrolame, 1d8 tranchant, 1kg, 30 po
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, chargement, munition, deux mains, portée 150/300m, 70 po, 5 kg
Grenade explosive 1d6 tonerre, lancer 3/6m, rayon 3m, 2 pa, 100 g
Lance flamme 1d8 feu, lourd, deux mains, munition, portée 6/12m, special, 50 po, 30 kg
Armes plasma
Canon plasma, 1d4 radiant + 1d6 perforant, lourd, deux mains, munition, chargement, spécial, portée 6/12m, 60 po, 30 kg
Cimeterre plasma, 1d4 radiant, finesse, légère, 10 po, 1kg
Coutille plasma, 1d4 radiant + 1d6 tranchant, lourd, allonge, deux mains, 3kg, 50 po
Dague laser, 1d4 radiant, finesse, légère 10 po, 500 g *
Fusil plasma, 1d4 perforant + 1d4 radiant, lourd, deux mains, munition, chargement, portée 150/300m, 80 po, 5 kg
Épée plasma, 1d4 radiant + 1d4 tranchant, 1kg, 5 po
Grande hache plasma, 1d4 radiant + 1d6 tranchant, lourde, deux mains, 50 po, 3kg
Grenade corrosive, 1d6 acide, lancer 6m, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade électrique, 1d6 foudre, lancer 6m, spéciales, 2 pa, 100 g
Grenade incendiaire, 1d6 feu, lancer 6m, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade plasma, 1d6 force, lancer 6m, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade toxique, 1d6 poison, lancer 6m, spéciales, 2 pa, 100g
Hachette plasma, 1d4 radiant, légère, lancé 9/18m, 1kg, 10 po
Hache plasma, 1d4 radiant + 1d4 tranchant, 2kg, 30 po
Matraque électrique 1d4 contondant +1d4 foudre, 20 po, 2 kg
Pistolet plasma, 1d4 perforant + 1d4 radiant, munition, chargement, portée 15/30m, 45 po, 1kg
Serre plasma, 1d4 radiant, légère, 500g, 30 po
Grenades. Les grenades de lancent en direction d'un ennemi à portée. Il n'y a pas de jet d'attaque à faire mais la cible doit faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 8+bonus à l'attaque avec une arme de lancé ou subir les dégâts indiqués. Il existe aussi des grenades ne causant pas de dégâts. Le principe reste le même mais le jet de sauvegarde peut changer et l'effet s'applique jusqu'à la fin de prochain tour du lanceur :
- Grenade assourdissante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou assourdit lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
- Grenade aveuglante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou aveuglé, lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
- Grenade immobilisante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou paralysé, lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
Canon plasma et Lance flamme si cette arme est portée hors affût, elle nécessite une force de 13 sans quoi la porteur a un désavantage à ses jets d'attaque avec cette arme.
*Le mj peut considérer la dague laser comme un moyen de découpe de différents matériaux parfaitement silencieux. Une dague laser améliorée pourrait aussi ignorer les armures légères.
V4
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Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combatants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les autres classes peuvent en maîtriser plus ou moins, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants ou moitié dégâts radiants, moitié dégâts tranchant à la discrétion du mj.
Par exemple, une dague plasma pourrait infliger 1d4 radiant et une hache à deux mains plasma 1d6 radiant + 1d6 tranchant.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir.
Armes courantes
Matraque 1d6 contondant, 1 po, 2 kg
Grenade basique 1d4 perforant, lancer 6m, rayon 3m, spéciale, 1 pa, 100 g
Shuriken 1d4 perforant, finesse, lancer 6/12m, légère, 1 pa, 50 g
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, chargement, portée 150/300m, 50 po, 5 kg
Grenade explosive 1d4 feu + 1d4 tonerre, lancer 3/6m, rayon 3m, 2 pa, 100 g
Armes plasma
Pistolet plasma 1d4 perforant + 1d4 radiant, portée 15/30m, 35 po, 1kg
Canon plasma 1d6 radiant + 1d6 perforant, lourd, chargement, portée 6/12m, 50 po, 10 kg, spécial
Fusil plasma 1d4 perforant + 1d6 radiant, lourd, chargement, portée 150/300m, 60 po, 5 kg
Grenade électrique 1d4 perf+1d4 foudre, lancer 6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100 g
Grenade plasma 1d8 force, lancer 6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade aveuglante 1d4 radiant, lancer 6m, JdS con dd10 ou aveuglé, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade toxique 1d4 poison+1d4 acide, lancer 6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade incendiaire 2d4 feu, lancer 6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Matraque électrique 1d6 contondant +1d4 foudre, 10 po, 2 kg
Grenades. Les grenades de lancent en direction d'un point à portée. Il n'y a pas de jet d'attaque à faire mais toutes les créatures dans le rayon indiqué autour de se point doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 8+bonus à l'attaque avec une arme de lancé ou subir les dégâts indiqués et éventuellement un second effet.
Canon plasma si cette arme est portée hors affût, elle nécessite une force de 13 sans quoi la porteur a désavantage à ses jets d'attaque avec cette arme.
V3
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Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combatants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les autres classes peuvent en maîtriser plus ou moins, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants en plus des dégâts tranchants. Le mj devra cependant veiller à ne pas leur donner plus de 1d4 radiant et à ne pas trop augmenter les dégâts infligés en moyenne.
Par exemple, une épée courte plasma pourra infliger 1d4/2 radiant + 1d4 tranchant et une hache à deux mains plasma 1d4 radiant + 1d8 tranchant.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir.
Armes courantes
Matraque 1d6 contondant, 2 po, 2 kg
Grenade basique 1d4 perforant, lancer 6m, rayon 1m50, spéciale, 1 pa, 100 g
Shuriken 1d4 perforant, finesse, lancer 6/12m, légère, 1 pa, 50 g
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, chargement, munition, deux mains, portée 150/300m, 70 po, 5 kg
Grenade explosive 1d4 feu + 1d4 tonnerre, lancer 3/6m, rayon 3m, 2 pa, 100 g
Armes plasma
Canon plasma 1d4 radiant + 1d8 perforant, lourd, deux mains, munition, chargement, spécial, portée 6/12m, 60 po, 10 kg
Dague plasma 1d4 radiant, finesse, légère 10 po, 500 g
Fusil plasma 1d6 perforant + 1d4 radiant, lourd, deux mains, munition, chargement, portée 150/300m, 80 po, 5 kg
Grenade corrosive 1d4 acide, lancer 6m, rayon 1m50, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade électrique 1d4 foudre, lancer 6m, rayon 3m, spéciales, 2 pa, 100 g
Grenade incendiaire 1d4 feu, lancer 6m, rayon 1m50, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade plasma 1d4 force, lancer 6m, rayon 1m50, spéciales, 2 pa, 100g
Grenade toxique 1d4 poison, lancer 6m, rayon 1m50, spéciales, 2 pa, 100g
Matraque électrique 1d4 contondant +1d4 foudre, 20 po, 2 kg
Pistolet plasma 1d4 perforant + 1d4 radiant, munition, portée 15/30m, 45 po, 1kg
Grenades. Les grenades de lancent en direction d'un point à portée. Il n'y a pas de jet d'attaque à faire mais toutes les créatures dans le rayon indiqué autour de se point doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 8+bonus à l'attaque avec une arme de lancé ou subir les dégâts indiqués. Il existe aussi des grenades ne causant pas de dégâts. Le principe reste le même mais le jet de sauvegarde peut changer et l'effet s'applique jusqu'à la fin de prochain tour du lanceur :
- Grenade assourdissante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou assourdit, rayon 1m50, lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
- Grenade aveuglante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou aveuglé, rayon 1m50, lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
- Grenade immobilisante, jet de sauvegarde de constitution DD10 ou paralysé, rayon 1m50, lancer 6m, spéciale, 2 pa, 100g
Canon plasma si cette arme est portée hors affût, elle nécessite une force de 13 sans quoi la porteur a un malus de-1 à ses jets d'attaque avec cette arme.
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Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combatants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les autres classes peuvent en maîtriser plus ou moins, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants ou moitié dégâts radiants, moitié dégâts tranchant à la discrétion du mj.
Par exemple, une dague plasma pourrait infliger 1d4 radiant et une hache à deux mains plasma 1d6 radiant + 1d6 tranchant.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir.
Armes courantes
Matraque 1d6 contondant, 1 po, 2 kg
Grenade basique 1d4 perforant, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciale, 1 pa, 100 g
Shuriken 1d4 perforant, finesse, lancer 6/13m, légère, 1 pa, 50 g
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, 150/300m, 50 po, 5 kg
Grenade explosive 1d4 feu + 1d4 tonerre, lancer 3/6m, rayon 3m, 2 pa, 100 g
Armes plasma
Pistolet plasma 1d4 perforant + 1d4 radiant, 15/30m, 35 po, 1kg
Canon plasma 1d6 radiant + 1d6 perforant, lourd, 6/12m, 50 po, 10 kg, spécial
Fusil plasma 1d4 perforant + 1d6 radiant, lourd, 150/300m, 60 po, 5 kg
Grenade électrique 1d4 perf+1d4 foudre, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100 g
Grenade plasma 1d8 force, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade aveuglante 1d4 radiant, lancer 3/6m, JdS con dd10 ou aveuglé, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade toxique 1d4 poison+1d4 acide, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade incendiaire 2d4 feu, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Matraque électrique 1d6 contondant +1d4 foudre, 10 po, 2 kg
Grenades. Les grenades de lancent en direction d'un point à portée. Il n'y a pas de jet d'attaque à faire mais toutes les créatures dans le rayon indiqué autour de se point doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 8+bonus à l'attaque avec une arme de lancé ou subir les dégâts indiqués et éventuellement un second effet.
Canon plasma si cette arme est portée hors affût, elle nécessite une force de 13 sans quoi la porteur a un malus de-1 à ses jets d'attaque avec cette arme.
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► Afficher le texte
Je ne reviens pas sur les armes à feu. Celles présentées ici sont des armes de guerres.
Les armes plasma utilisent une énergie mystérieuse (et peut être magique) pour infliger à l'adversaire ses dégâts radiants. Ce sont des armes dangereuses, réservées au combatants d'élites.
Les armes plasma peuvent être considérée comme des armes de guerres ou comme une catégorie à part.
Si un personnage maîtrise une arme alors il maîtrise sa version plasma.
Les guerriers et les paladins maîtrisent l'ensemble des armes plasma. Les autres classes peuvent en maîtriser plus ou moins, à la discrétion du mj.
Une série d'armes sont proposés ci dessous cependant toute armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants peut donner naissance à une version plasma. Elle infligera alors des dégâts radiants ou moitié dégâts radiants, moitié dégâts tranchant à la discrétion du mj.
Par exemple, une dague plasma pourrait infliger 1d4 radiant et une hache à deux mains plasma 1d6 radiant + 1d6 tranchant.
Les armes plasma peuvent, selon le choix du mj, soit consommer des munitions classiques soit des charges énergétiques accordant un certain nombre de tir.
Armes courantes
Matraque 1d6/8 contondant, polyvalente, 1 po, 2 kg
Grenade basique 1d4 perforant, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciale, 1 pa, 100 g
Shuriken 1d4 perforant, finesse, lancer, légère, 1 pa, 50 g
Armes à feu
Sniper/Fusil 1d10 perforant, lourd, 150/300m, 50 po, 5 kg
Grenade explosive 1d4 feu + 1d4 tonerre, lancer 3/6m, rayon 3m, 2 pa, 100 g
Armes plasma
Pistolet plasma 1d4 perforant + 1d4 radiant, 15/30m, 35 po, 1kg
Canon plasma 1d6 radiant + 1d6 perforant, lourd, 3/6m, 50 po, 10 kg
Fusil plasma 1d4 perforant + 1d6 radiant, lourd, 150/300m, 60 po, 5 kg
Grenade électrique 1d4 perf+1d4 foudre, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100 g
Grenade plasma 1d8 force, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade aveuglante 1d4 radiant, lancer 3/6m, JdS con dd10 ou aveuglé, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade toxique 1d4 poison+1d4 acide, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenade incendiaire 2d4 feu, lancer 3/6m, rayon 3m, spéciales, 4 pc, 100g
Grenades. Les grenades de lancent en direction d'un point à portée. Il n'y a pas de jet d'attaque à faire mais toutes les créatures dans le rayon indiqué autour de se point doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 8+bonus à l'attaque avec une arme de lancé ou subir les dégâts indiqués et éventuellement un second effet.