(pour 4 à 5 PJs)
Les Hauts Lympiques, terres sauvages disputées depuis des générations, sont situés à la limite de 4 grandes puissances :
le clan Nain des Gâârd'nhor
la Théurgie de Buldanlô
l'Empire de Zolfang Zomart
la Cité elfique des Meu'rhty Süres
Pour régler définitivement ce conflit, les différentes puissances ont décidé en réunion diplomatique plénière extraordinaire d'aborder le problème sous un autre angle :
une sorte de compétition, des « Jeux » avec une série d'épreuves permettra de partager les terres selon les résultats, la nation ayant remporté le plus d'épreuves pouvant choisir une plus grosse part en première en continuant jusqu'à la dernière qui au mieux se contentera des restes, si elle a remporté au moins une épreuve... Malheur aux vaincus !
Ils ont donc mis sur pied un collectif international d'experts en magies diverses et autres artisans de grande renommée qui a eut pour mission de concevoir une série d'épreuves en grand secret.
En parallèle, chaque nation a recruté des représentants et contacté des aventuriers reconnus pour être le capitaine de la délégation.
Seulement, ces terres disputées sont le domaine d'un Dragon qui en entendant parler de l’événement ne voit pas d'un bon œil la manœuvre de ses voisins et décide donc de s'inviter à leur sauterie avec une équipe de monstres et de parias.
Chacun des PJ est donc contacté par une nation différente, en fonction des affinités de classe ou de race. Certains font appel à la grandeur d'âme, au dévouement, d'autres utilisent les menaces plus ou moins voilées ou tout simplement l'appât du gain.
Il est remis à chaque PJ une liste des épreuves et la mission de constituer leur équipage parmi une pré-sélection de profils prometteurs.
Ils ont donc sous leur responsabilité 3 PNJ de niveaux variés mais inférieur au leur.
Introduction
Une fois les équipes constituées, le jour convenu pour le début de la lutte approche.
Le jour dit, une grande cérémonie se tient sur le terrain où se dérouleront les épreuves et où un ensemble de gradins a été construit.
Après un mouvement de panique causé par l'arrivée du Dragon et de son équipe, les différents représentants de l'autorité se fendent chacun d'un discours fleuve, sur la grandeur de leurs nations, leur acharnement à s'assurer de leur population,...
Au bout d'une demie journée (ils vont quand même vite), les différentes équipes sont introduites. Si ils ne sont pas au courant, les joueurs se rendent alors compte qu'ils vont donc devoir s'affronter.
Une troupe de techniciens prend les personnages à part pour leurs préciser certains points :
Il s'agit d'une guerre. Il est donc tout à fait possible de tuer l'adversaire.
En cas de mort, le personnage pourra être relevé par les médics (un niveau de fatigue obtenu).
Il s'agit également d'un spectacle ! Un sort spécial a été mis au point pour retransmettre l'image et le son sur un grand panneau visible depuis les gradins. Pour ce faire, une orbe suivra les participants. Elle est indestructible et impossible à dissiper.
Pour faciliter la reconnaissance des équipes, une couleur est assignée à chacune.
Epreuves
Sur le terrain
Le personnage est téléporté dans une zone de jeu définie aléatoirement (forêt, plaine, rivière ou montagne).
Il doit y survivre 12H avant de retrouver le point de départ, avant les autres concurrents.
Les zones sont arrangées de la pire des manières :
La forêt est un fouillis de ronciers, des halliers impénétrables, hantés par des bêtes très sauvages,
La plaine est un plateau semi désertique, aride et sans ombre, avec plus de cailloux que d'herbe et plus de serpents venimeux et autres scorpions que de papillons,
La rivière serpente doucement de marais putrides en étangs infestés de poissons carnivores et moustiques géants,
La montagne est surtout composée de pics et de d'à-pics, sans vraiment de terrain plat et les quelques grottes qu'on peut espérer dénicher sont les repaires d'ours-hiboux et de stirges.
Les colonnes de lumière sont bien sûr implantées à des endroits encore moins accessible que le reste.
Les colonnes envoient les candidats dans une dernière zone dégagée, où ils sont libres de tendre pièges et embuscades ou de s'attaquer mutuellement.
Texte d'ambiance : Notre « Fil Rouge », qui nous tiendra en haleine durant les temps morts liés aux épreuves suivantes. Cette épreuve longue a pour but de démontrer que vous serez à même d'occuper le terrain que vous allez gagner !
Le Gardien du pont
Un cyclope garde le passage d'un pont. Chacun leur tour, les personnages doivent aller chercher un trophée de l'autre côté et le ramener.
Des points sont donnés pour la rapidité et pour le style.
Des points seront soustrait si le gardien meurt.
Texte d'ambiance : Saurez-vous composer avec des obstacles imprévus ? Passez le gardien et prouvez votre valeur ! Nous avons été magnanimes et vous avons déniché un Gardien qui parle ( ! ), profitez-en !
La Course aux totems
Une course où il est interdit d'apporter des armes (focalisateurs non compris). Le but est de détruire le totem assigné à l'équipe.
Pour ce faire, il faut d'abord atteindre la ligne de tir où sont déposées des armes.
Distance : 1800 m, à parcourir en (1d20+bonus maîtrise Athlétisme)*vitesse personnage
Interbourg
Une arène de 12 mètres de rayon avec sur les bords, des palissades en bois derrière lesquelles sont postés les sportifs et qu'ils devront rejoindre.
Au centre de la piste sont postés 5 minotaures en armes. Chaque monstre porte un étendard dans son dos, un par couleur d'équipe.
Texte d'ambiance : AAAAH, l'Empire et ses fameuses courses de vachettes pour l'Interbourgade ! Bon, vous êtes là pour assurer le spectacle, donc on a remplacé les vachettes mignonnes par des minotaures, ça a plus de panache quand même ! Le but : vous repérez votre minotaure, vous récupérez la cocarde avec panache et vous sortez de l'arène. Vous voyez, on a fait simple, on n'est pas vache, AHAHAHAH !
La grande course
Un joli circuit bucolique, avec différents obstacles à franchir. Le but étant d'arriver à réaliser ses 5 tours avant les autres. Une monture « typique » est fournie à chaque équipe.
Tous les coups sont permis, les obstacles sont garnis de pièges (flèches empoisonnées, lames qui sortent, fosses garnies de pointes, compacteur...) qui se déclenchent au contact.
Texte d'ambiance :Une bien noble tradition que cette épreuve, qui nous vient tout droit du territoire elfique des Meu'rhty Süres ! Un superbe rite de passage où seul celui qui sait se montrer digne de son rang peut espérer ramener la victoire !
Duels au soleil
Cette épreuve prend la forme d'un tournoi, une série de combats entrecoupée de repos courts.
Le combat se déroule dans un enclos de 12m de côté jusqu'à ce qu'un des combattant soit assommé, meurt ou abandonne.
Cette épreuve requiert la participation de 2 personnes dans chaque équipe, le combattant et un second, sur lequel pèsent deux interdits sous peine d'élimination :
interdiction de rentrer dans l'enclos et interdiction d'infliger des dégâts directs à l'équipe adverse.
Texte d'ambiance : Mettez deux théologiens dans la même pièce et au bout de 2 minutes, ils en viennent aux mains. Ce tournoi est donc issu tout droit de Buldanlô pour régler à l'amiable les différents. Que ce soit pour présenter physiquement vos arguments ou plus une vue de l'esprit, tout le monde a sa place dans cette épreuve.
Tir à la corde
Une épreuve classique de tir à la corde, avec une corde standard de 15 mètres, sur 3 rounds.
Un jet de Force (Athlétisme) en opposition par personne, le plus haut total recule d'un nombre de mètres égal à la différence de score.
Les équipes sont séparées par une ligne de runes qui se déclenchent quand on passe dessus (boule de feu, nuage mortel ou autre éclairs en série).
Un personnage peut ne pas tirer pour faire une autre action mais ne peut pas attaquer.
Un personnage à terre, incapable d'agir ou dont la vitesse de déplacement est réduite à 0 ne peut tirer sur la corde.
Texte d'ambiance : Il n'y a pas à dire, chez les Gâârd'nhor, on sait s'amuser ! Voici un jeu traditionnel, deux équipes de mineurs qui se partagent la même corde, le but est de faire tomber l'autre dans le puits ! Nous avons donc adapté la règle : ne franchissez pas la ligne ! Et si vous n'avez pas les mollets pour tenir, ne vous inquiétez pas trop, nos soigneurs sont prêts.
* fin de la première épreuve, repos long*
Trollball à 4
Le but est simple, prendre la tête de troll posée au milieu du terrain pour aller la mettre dans le panier de l'autre côté. Le terrain est un heptagone régulier de 6 mètres de côté.
Toutes les équipes jouent ensemble. Le troll est enchanté pour repousser depuis la tête en 15 minutes, ce qui arrête le match.
Texte d'ambiance : Un classique sportif, que tout le monde attendait ! Attention au troll, il est méchant.
Le labyrinthe
Les PJ sont réunis dans une grande salle avec des portes monumentales de chaque côté, menant sur les deux voies possibles :
la voie magique, principalement des pièges magiques avec quelques surprises mécaniques et la voie physique, principalement mécanique avec quelques pièges magiques.
Il existe une 3ème voie, secrète , qui passe sous les gradins, traverse les enclos des bêtes des épreuves précédentes et dessert les différentes salles de repos des gardes d'honneur et autres escortes des VIP, qui n'hésiteront certainement pas à chahuter des participants des autres pays.
Au bout de chaque voie, une double porte enchantée propose une énigme secrète à chaque participant avant de le laisser passer en cas de bonne réponse ou de le renvoyer au début de sa voie en cas d'erreur.
Texte d'ambiance : Négociez bien votre chemin, ne vous égarez pas et vous trouverez peut-être la sortie en un seul bout, si on vous laisse faire !
La cérémonie finale est un chef d’œuvre d'hypocrisie et de tensions, aucun n'étant prêt à accepter le résultat final de cette drôle de guerre.
*Le plus : n'hésitez pas à ajouter une dimension politique (corruption, triche...) pendant ou entre les épreuves*
La guerre des Hauts Lympiques
- Caldou
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

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Re: La guerre des Hauts Lympiques
Quelques détails sur ma participation :
Je n'ai jamais maîtrisé de partie, je suis donc parti sur une idée qui me trottait dans la tête depuis le dernier gobelin... sans savoir comment mettre ça en forme ni comment le rédiger pour donner envie d'y jouer.
La version que j'avais avant le début du concours est plus détaillée, j'ai du tailler dans le texte et résumer certains points, peut-être trop ?
LA question du Dragon : non, il n'a pas été rajouté à la dernière minute et je pense qu'une libellule géante n'aurait pas pu tenir le même rôle...
Pour info, l'inspiration vient de la "Guerre Olympique" de Pierre Pelot
En tous cas, merci à ceux qui ont votés pour moi, et je suis preneur de tout retour pour améliorer le bouzin ^^
Je n'ai jamais maîtrisé de partie, je suis donc parti sur une idée qui me trottait dans la tête depuis le dernier gobelin... sans savoir comment mettre ça en forme ni comment le rédiger pour donner envie d'y jouer.
La version que j'avais avant le début du concours est plus détaillée, j'ai du tailler dans le texte et résumer certains points, peut-être trop ?
LA question du Dragon : non, il n'a pas été rajouté à la dernière minute et je pense qu'une libellule géante n'aurait pas pu tenir le même rôle...
Pour info, l'inspiration vient de la "Guerre Olympique" de Pierre Pelot
En tous cas, merci à ceux qui ont votés pour moi, et je suis preneur de tout retour pour améliorer le bouzin ^^
- Titou
- Niv 18 - Démembreur de krakens

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Re: La guerre des Hauts Lympiques
Le nom m'avait fait pensé à "La coupe du monde d'Émile 18" de l'année dernière. Va savoir pourquoi...