Un point important, en plus du dragon en lui-même, c'est l'ajout de l'explication du lore et la description de la capacité en points de règle sur comment les dragons minéraux voyagent entre les plans. j'aimerais vraiment votre avis là-dessus car après il faudra modifier les dragons de quartz en conséquence. Par contre le nom ça c'est quelque chose que je compte garder, c'est une référence à stargate
donc voici le morceau de lore "principal" manquant
Un souffle inter-planaire. Les dragons minéraux peuvent se déplacer entre les plans, c'est un fait. Cependant ils le font grâce à leur souffle draconique. Quand un dragon minéral décide de voyager entre les plans, il concentre toute sa puissance dans son souffle pendant quelques minutes. Ses écailles vibrent de puissance magique de façon plus intense au fur et à mesure que le dragon concentre sa puissance. Une fois que le dragon a fini son rituel, il décoche un souffle qui déchire le voile de l'espace et du temps pour ouvrir un portail qui mène vers le plan où il souhaite aller.
Les dragons d'obsidienne (lore)
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Si on définissait les dragons d'obsidienne en un mot, ça serait fatalité. Ils ont un caractère impénétrablement neutre, indifférent et calme. Pour eux, rien n'a vraiment de valeur car ce qui est né de la poussière retournera à la poussière.
Une acceptation du cycle de la vie.
Les dragons d'obsidienne voyagent beaucoup dans les plans inférieurs, la Gisombre ou le plan éthéré. Ils voient passer les morts vers leur demeure finale. Ils suivent les âmes en peine, les écoutant parler de leur vie passée. Ils aiment parfois écouter des histoires divertissantes que les morts peuvent raconter. Après-tout, ils ont du temps devant-eux pour le faire, ce qui parfois les soulage de leur peine… en partie.
Des pointes acérées
De par leur couleur, ils ont une apparence des plus sombres. Des écailles rocailleuses et acérées recouvrent leur corps, absorbant toute lumière qui viendrait les frapper. On ne les devine que par de minces traits de lumière prenant parfois des teintes arc-en-ciel. Leurs yeux contrastent avec les écailles de par leur clarté souvent dans des teintes bleues.
Des lieux de mort et de recueillement
Les dragons d'obsidienne aiment trouver des endroits tranquilles où peu de gens passent, principalement des lieux où il y a eu beaucoup de morts. Que ce soit un ancien champ de bataille ou un cimetière, ils placent souvent leur repaire en dessous. Plus le dragon grandit, plus le lieu accueille de nouveaux morts pour parfois mériter le titre de nécropole.
Une acceptation du cycle de la vie.
Les dragons d'obsidienne voyagent beaucoup dans les plans inférieurs, la Gisombre ou le plan éthéré. Ils voient passer les morts vers leur demeure finale. Ils suivent les âmes en peine, les écoutant parler de leur vie passée. Ils aiment parfois écouter des histoires divertissantes que les morts peuvent raconter. Après-tout, ils ont du temps devant-eux pour le faire, ce qui parfois les soulage de leur peine… en partie.
Des pointes acérées
De par leur couleur, ils ont une apparence des plus sombres. Des écailles rocailleuses et acérées recouvrent leur corps, absorbant toute lumière qui viendrait les frapper. On ne les devine que par de minces traits de lumière prenant parfois des teintes arc-en-ciel. Leurs yeux contrastent avec les écailles de par leur clarté souvent dans des teintes bleues.
Des lieux de mort et de recueillement
Les dragons d'obsidienne aiment trouver des endroits tranquilles où peu de gens passent, principalement des lieux où il y a eu beaucoup de morts. Que ce soit un ancien champ de bataille ou un cimetière, ils placent souvent leur repaire en dessous. Plus le dragon grandit, plus le lieu accueille de nouveaux morts pour parfois mériter le titre de nécropole.
Dragon d'obsidienne - nouveau-né
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Dragon de taille M, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9m, vol 18m, creusement 4,5m
FOR 16 (+3)
DEX 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAG 11 (+0)
CHA 12 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues draconique
Puissance FP 2 (450XP)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Souffle de Putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 27 (6d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9m, vol 18m, creusement 4,5m
FOR 16 (+3)
DEX 12 (+1)
CON 15 (+2)
INT 12 (+1)
SAG 11 (+0)
CHA 12 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +4, Sag +2, Cha +4
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues draconique
Puissance FP 2 (450XP)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Souffle de Putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 27 (6d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dragon d'obsidienne- jeune
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Dragon de taille G, Loyal Neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 20 (+5)
DEX 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 14 (+2)
SAG 15 (+2)
CHA 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +7
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique et commun
Puissance 8 (3900XP)
Souffle des étoiles. Pendant 10(1d20) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotique.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 50 (11d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 20 (+5)
DEX 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 14 (+2)
SAG 15 (+2)
CHA 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +7
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues draconique et commun
Puissance 8 (3900XP)
Souffle des étoiles. Pendant 10(1d20) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotique.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 50 (11d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dragon d'obsidienne- adulte
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Dragon de taille Tg, Loyal Neutre
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 221 (17d12 + 119)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6 mètres
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 22 (+6)
INT 17 (+3)
SAG 18 (+4)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +9, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Perception +9
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique et commun
Puissance 15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 67 (15d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 221 (17d12 + 119)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6 mètres
FOR 25 (+7)
DEX 12 (+1)
CON 22 (+6)
INT 17 (+3)
SAG 18 (+4)
CHA 20 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +9, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Perception +9
Immunités aux dégâts Nécrotiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues draconique et commun
Puissance 15 (13000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 5(1d10) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 19 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute. Une fois le portail fermé, le dragon subit un niveau d'épuisement.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 67 (15d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d'obsidienne - ancien
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Dragon de taille Gig, Loyal Neutre
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 407 (22d20 + 176)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 27 (+8)
DEX 12 (+1)
CON 26 (+8)
INT 20 (+5)
SAG 22 (+6)
CHA 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +14, Cha +14
Compétences Discrétion +8, Perception +14
Immunités aux dégâts nécrotiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 81 (18d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures mort-vivants
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 407 (22d20 + 176)
Vitesse 12m, vol 24m, creusement 6m
FOR 27 (+8)
DEX 12 (+1)
CON 26 (+8)
INT 20 (+5)
SAG 22 (+6)
CHA 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +16, Sag +14, Cha +14
Compétences Discrétion +8, Perception +14
Immunités aux dégâts nécrotiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Langues draconique et commun
Puissance 22 (41000XP)
Souffle des étoiles. Pendant 2(1d4) minutes, le dragon concentre son énergie avant d'ouvrir un portail à sens unique vers un plan d'existence différent grâce à son souffle. Le souffle ouvre un portail rond de 3 mètres de rayon pour une épaisseur de 1,50 mètre. Le dragon peut le placer comme bon lui semble tant que l'espace est inoccupé dans une portée de 36 mètres. Les créatures se trouvant dans la trajectoire du souffle au moment de l'ouverture du portail doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 24 ou être étourdies pour 1d10 tours. Il peut spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et le portail mène à proximité de la destination. Une fois le portail ouvert, le dragon peut se concentrer dessus et le maintenir ouvert jusqu'à 1 minute.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffle de putréfaction (Recharge 5-6). Le dragon crache une vague nécrotique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 81 (18d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures mort-vivants
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.


