Bon, puisque c'est validé, on continue avec le plan qui a été le plus apprécié: la maison qui dérive. Pour le coup, je ne suis pas sûr de moi pour beaucoup de choses, donc ça aura sans doute besoin d'équilibrage ou de simplification. D'ailleurs, après celui-ci, je ferai une courte pause sur le passe-frontière pour reprendre la partie sombre, que j'avais quasiment intégralement changé sur son sujet. Je reprendrai avec le plan miroir juste après.
Passe-frontière (validé)
► Afficher le texte
Lien planaire
À partir du niveau 1, en tant que passe-frontière, vous êtes lié à un plan de votre choix. Ce plan vous confère des avantages du plan aux niveaux 1, 6, 10 et 14.
Surcharge Planaire
Votre capacité à utiliser les pouvoirs de votre lien planaire dépendra souvent d'un jet de Constitution spécial appelé jet de surcharge planaire, initialement fixé à DD 10. Vous maitrisez ce jet. A chaque fois que vous ratez ce jet, la capacité n'a aucun effet et vous subissez un effet dans la table des conséquences de surcharge ci-dessous. Les effets ne sont pas cumulatifs. Après que vous ayez terminé un repos long, le DD du jet de surcharge planaire retourne à 10.
Table des conséquences de surcharge
Palier du DD de surcharge planaire Effet
8 Rien ne se passe, vous ressentez juste un léger malaise.
10 Vous crachez du sang pendant que vous avez l'impression que votre poitrine se fait aspirer de l'intérieur. Vous subissez 1d6 dégâts de force.
15 La douleur est aigue et une magie planaire vous cloue sur place. Vous subissez 2d6 dégâts de force et vous êtes entravé pendant ce round.
20 Vous êtes sûr que vous avez entendu des os craquer. Vous subissez 3d6 dégâts de force et vous êtes entravé pendant ce round.
25 La douleur est insupportable et votre magie planaire vous immobilise totalement. Vous subissez 4d6 dégâts de force et vous êtes incapable d'agir pendant ce round.
30 Vous implosez et retombez sous forme de pluie sur les créatures aux alentours. Vous ne pouvez pas être ressuscité.
Connaissance du plan
À partir du niveau 1, vous en connaissez plus sur votre plan de prédilection que sur le plan matériel. Vous avez l'avantage à tous vos jets d'intelligence portant sur votre plan favori. De plus, vous pouvez vivre et vous déplacer dans votre plan comme sur le plan matériel.
Déphasage
Au niveau 1, vous pouvez vous déplacer sur la frontière entre les plans. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous le réussissez, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, les attaques qui vous ciblent se font avec le désavantage si vous pouvez les voir et vous avez le désavantage à tous vos jets d'attaque et de force. Vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.
De plus, à chaque fois que vous infligez des blessures à une créature vous pouvez le déphaser pour une action bonus. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous réussissez, vous lui infligez alors 1d6 dégâts de force supplémentaire, puis vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1. Ces dégâts augmentent à 1d8 au niveau 6, 1d10 au niveau 11 et 1d12 au niveau 17
Incantations
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez tellement étudié votre liaison planaire que vous pouvez l'utiliser pour lancer des sorts comme un magicien.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 repli expéditif et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de passe-frontière. La colonne Sorts connus de la table ci-dessous indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de passe-frontière de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de passe-frontière que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de passe-frontière, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de passe-frontière, car vous devez pouvoir comprendre votre pouvoir pour l'utiliser pleinement. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de passe-frontière que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Liste des sorts de passe-frontière :
1: Alarme, Détection de la magie, Disque flottant, Grande Foulée, Repli expéditif, Saut, Projectile Magique, Feuille morte , Onde de choc,Identification , Couleurs dansantes, Fléau
2: Cecité/Surdité, Corde enchantée, Flou, Foulée brumeuse, Immobilisation de personne, Invisibilité, Lévitation, Agrandissement/Rapetissement, Verrou magique, Vision dans le noir, Voir l'invisible, Arme spirituelle, Passage sans traces
3: Clairvoyance, Clignotement, Contresort, Dissipation de la magie, Lenteur, Petite hutte, Rapidité, Respiration aquatique, Vol, Fusion dans la pierre, Communication à distance
4: Bannissement, Coffre secret, Invisibilité supérieure, Oeil magique, Porte dimensionnelle, Terrain hallucinatoire
5: Cercle de téléportation, Contact avec un autre plan, Immobilisation de monstre, Mur de force, Télékinésie, Lien télépathique
Zone de chevauchement
Au niveau 3, vous pouvez créer une zone à la frontière entre le plan matériel et votre plan de prédilection à l'endroit où vous vous trouvez. Pour une action, vous modifiez l'apparence de la zone située dans un cercle de 3 m de rayon centré autour de vous pour la faire ressembler à votre plan de prédilection. Le rayon passe à 6 m au niveau 11 et 10,5 au niveau 18
Grâce à l'influence de votre plan en ce lieu, vous gagnez l'avantage à tous vos jets de sauvegarde de dextérité tant que vous restez dans cette zone. La zone est fixe et reste durant environ dix minutes, et vous ne pouvez pas l'arrêter prématurément. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. Ce nombre augmente à 2 au niveau 6 et 3 au niveau 11, 4 au niveau 17. Au niveau 20, ce nombre devient illimité et vous pouvez faire que votre zone de chevauchement se comporte comme un trait de pinceau centré sur vous. Elle vous suit comme une aura centrée sur vous et reste à chaque endroit qu'elle a atteint pendant environ dix minutes après votre passage.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Besoins extériorisés
À partir du niveau 5, vous puisez dans l'énergie de votre plan pour subvenir à vos besoins. Vous n'avez plus besoin de manger et de boire tant que vous n'avez aucun niveau d'épuisement.
De plus, votre métabolisme vous permet une reconstitution phénoménale. A chaque fois que vous finissez un repos long, vous perdez un niveau d'épuisement supplémentaire.
Rituel de rattachement à la terre
Au niveau 7, vous pouvez vous rattacher au plan matériel pour faire baisser la pression de votre plan sur vous. Vous réalisez un rituel de 10 minutes pour baisser le DD du jet de surcharge planaire de votre modificateur d'Intelligence. Vous ne pouvez pas réduire le DD de surcharge en dessous de 8. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long. Vous pouvez faire ce rituel 2 fois entre chaque repos long à partir du niveau 17.
Corps diaplane
À partir du niveau 15, vous maitrisez vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Fuite planaire
À partir du niveau 20, vous pouvez fuir dans votre plan. Pour une action, vous pouvez lancer changement de plan sans composantes matérielles ou verbales pour passer dans votre plan. Vous pouvez choisir l'emplacement précis non-occupé où la ou les cibles apparaitront. Après avoir utilisé cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort changement de plan une seconde fois sans composantes matérielles ou verbales pour passer dans le plan matériel. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
La maison qui dérive
La maison qui dérive ressemble à une vieille demeure biscarnue et poussièreuse d'une quelconque ancienne famille noble, avec ses portes ouvragées, ses parquets lustrés, ses portraits au regard critique et ses grandes horloges au gong retentissant. Cette immense masure flotte dans le plan astral et son architecture n'a aucun sens avec des portes donnant sur un mur, sur le vide du plan astral ou bien même sur le plan le plus proche : le plan matériel. La maison est habitée par un être inconnue, la chose de la maison qui dérive. Les lumières s'éteignent à son arrivée, si bien qu'on ne sait pas à quoi elle ressemble, mais une chose est sûre, elle n'aime pas les intrus. Et le passe-frontière est un visiteur régulier et souvent indésirable qu'elle pourchassera sans cesse. De plus, afin de l'empêcher de remettre les pieds ici, la chose de la maison qui dérive peut mettre en place des alarmes et des pièges mécaniques.
Chose de la maison qui dérive
? (créature monstrueuse) de taille M, ?
CA : 10 PV : 60 (20d8 -20) Vitesse de base : 9 mètres
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 11 (+0)
Compétences : Histoire +8, Discretion +7, Survie +6, Investigation +8
Immunités : Immunisée à tous types de dégâts sauf les dégâts psychiques. Les effets de charme et de peur réussis la font simplement fuir.
Maitresse portière : La chose de la maison qui dérive peut créer des portes ou des fenêtres de toutes tailles et de toutes formes sur les murs à volonté pour une action bonus. Elle peut les faire disparaître pour une autre action bonus.
Ténèbres environnants : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 9 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de 1 m 50 de rayon de ténèbres magiques.
Sorts La chose de la maison qui dérive est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). La chose de la maison qui dérive a préparé les sorts de passe-frontière suivants :
niveau 1 (4 emplacements): Alarme, Détection de la magie, Onde de choc, Identification
niveau 2 (3 emplacements): Lévitation, Verrou magique, Voir l'invisible
niveau 3 (3 emplacements): Contresort, Dissipation de la magie, Glyphe de protection
niveau 4 (3 emplacements): Localisation de créature, Bannissement (plan matériel), Oeil magique
niveau 5 (2 emplacements): Mur de force, Passe-Muraille
Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins de 1,5 km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans le plan matériel, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone si celle-ci se trouve dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive.
La chose de la maison qui dérive coursera tout intrus qu'elle entends pour le faire retourner de force dans son plan. Elle n'utilisera pas ses sorts s'ils peuvent infliger des dégâts collatéraux au mobilier. Personne ne sait qui elle est, à quoi elle ressemble, ce qu'elle cherche, ni d’où vient cette maison.
Liste de sorts étendue
1: Serviteur invisible , Graisse
2: Sens des pièges, Déblocage
3: Non-détection, Glyphe de protection
4: Localisation de créature, sanctuaire privé
5: Passe-muraille, Mur de pierre
Passe-partout
À partir du niveau 1, vous acquérez la maitrise des outils de voleur.
Oeil aguerri
À partir du niveau 1, vous pouvez appeler les sens que vous avez développé dans le manoir sur le plan matériel. Pour une action ou une réaction lorsque vous tentez l'un des tests suivants, vous pouvez tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Sur une réussite, vous gagnez l'avantage au prochain jet
d' Intelligence (Investigation) ou de Sagesse ( Perception) que vous ferez dans la prochaine minute.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1.
Vous avez l'avantage à vos jets d' Intelligence (Investigation), de Sagesse ( Perception) ou de Sagesse (Survie) faits dans la maison qui dérive.
Zone de chevauchement
Dans votre zone de chevauchement, le décor s'altère et s'urbanise. Les murs d'une grotte s'aplanissent, le plancher d'une auberge en changera pour un plus couteux, des meubles et décorations apparaissent. La décoration s'adapte en fonction de la pièce de la maison qui dérive à laquelle vous vous êtes lié. Cependant, tout ce qui est crée dans la zone de chevauchement disparait si on l'en sort, ou dès que la zone de chevauchement disparait. Vous maitrisez toute arme, même improvisée, créee par cet intermédiaire. Lorsque vous créez une zone de chevauchement, choisissez une option parmi Arme, Abri ou Avantage.
Si vous choisissez Arme, une arme qui peut être une arme improvisée apparait à portée de main. Que ce soit un chandelier, une épée, une marmite pleine d'huile ou un tisonnier brulant, elle est associée à la pièce ou vous êtes lié.
Cette arme possède les même propriétés qu'une arme de guerre de corps à corps de votre choix. Par exemple, un tisonnier pourra se manier comme une rapière, infligeant 1d8 dégâts de feu.
Si vous choisissez Abri, un abri
utilisable comme abri important apparait à l'emplacement inoccupé que vous voulez dans la zone de chevauchement. Que ce soit un lit, une table ou un sanglier empaillé, la nature de l'abri dépend de la pièce à laquelle vous êtes lié.
Si vous choisissez Avantage, votre zone de chevauchement vous procure un avantage tactique. Que ce soit de la buée dans la salle de bain couvrant votre fuite, un escalier bien placé permettant de prendre de la hauteur, un des nombreux pièges de la maison sur le chemin d'un de vos ennemis ou une bourse pour acheter un ennemi, l'avantage dépend de la nature de la pièce à laquelle vous êtes lié, mais ce sera toujours vous qui en profiterez le mieux.
De plus, à chaque fois que vous créez une zone de chevauchement, tirez deux dés 10. Le premier indique la pièce avec laquelle vous vous êtes lié:
1, 2: Vous vous êtes lié à un des nombreux couloirs ou escaliers de la maison. Décorés de tapis, de vases précieux et de chandeliers allumés, ils jettent une ambiance poussiéreuse sur la zone de chevauchement.
3, 4: Vous vous êtes lié à un salon ou un boudoir. Il peut autant être très peu décoré, comme une salle d'attente, que très riche, avec de nombreux canapés confortables et peintures précieuses.
5: Vous vous êtes lié à une des chambre de la maison qui dérive. La décoration est variable en fonction du caractère de son/sa propriétaire, mais elle comportera toujours au moins un lit.
6: Vous vous êtes lié à une buanderie ou une salle d'eau. L'atmosphère peut être embrumée, le sol glissant ou vous pouvez par exemple avoir accès à une source d'eau (elle ne désaltère cependant que temporairement, puisque toute l'eau disparait en quittant la zone de chevauchement).
7: Vous vous êtes lié à une salle à manger, une salle de réunion, ou peut-être un petit salon de thé. Il comporte une grande table décoré couverte de chandeliers et, qui sait, peut-être de plats succulents (ils ne nourrissent cependant que temporairement, puisque toute nourriture disparait en quittant la zone de chevauchement).
8: Vous vous êtes lié à une salle dédiée au divertissement, qu ce soit une salle de jeu, une salle de bal ou une salle de musique. Des jeux de cartes, toutes sortes d'instruments ou une estrade pourront ainsi apparaitre.
9: Vous vous êtes lié à la salle d'arme ou à la réserve. Beaucoup de matériel est entreposé ici, que ce soient des produits ménagers ou des armes.
10: Vous vous êtes lié à une salle mystérieuse dans les tréfonds de la maison qui dérive que vous n'aviez encore jamais vu. Cela peut être une salle de magie, avec un pentacle, une salle remplie d'armures et d'épées animées, une salle piégée, un coffre contenant une épée perturbante ou un jardin intérieur étrangement calme. La création de cette salle est entièrement laissée à votre MJ.
Si vous faites un 1 sur le second dé 10, vous avez ouvert votre zone de chevauchement à l'endroit ou se trouvait la chose de la maison qui dérive, et celle-ci, furieuse essaiera de sortir tous ces individus de sa demeure, et vous ciblera en particulier. Si elle vous touche, la zone de chevauchement disparaitra prématurément. Elle ne peut cependant pas s'éloigner de la zone de chevauchement de plus du rayon de celle-ci.
Maitre portier
À partir du niveau 6, pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez créer une porte ou une trappe sur un mur, un plafond ou un sol que vous pouvez toucher. Si ceux-ci ont moins de 50 cm d'épaisseur, la porte ou la trappe est utilisable en tant que telle. La porte ne sera pas verrouillée, sera à taille humaine et disparaitra au bout d'une heure. Vous pouvez la faire disparaître prématurément pour une action bonus en la touchant si elle est fermée.
De plus, lorsque vous vous situez près d'un mur solide ou d'un plafond bas alors qu'on vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez interposer une porte ou une trappe entre vous et votre assaillant. Celle-ci vous confère un abri immédiat dépendant de la situation.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 2 dans les deux cas. Si vous n'êtes pas en zone de chevauchement, vous ne pouvez pas faire apparaître plus d'une porte à la fois. Ce chiffre passe à 3 au niveau 10 et 5 au niveau 14.
Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez. De plus, à l'acquisition de cette capacité, vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peu importe sa distance.
Architecture adaptable
Au niveau 14, vous avez réussi à déchiffrer les lignes de magie qui courent à travers la maison qui dérive. Si vous êtes en intérieur, vous pouvez déformer l'espace. Pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test.
Ciblez un emplacement à moins de 9 m de vous situé dans un couloir ou un escalier clos. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce couloir s'allonge magiquement jusqu'à sembler infini. Les créatures autres que vous auront beau courir ou s'accélérer par des moyens magiques, elles ne pourront accéder de l'autre côté que grâce à des sorts comme téléportation ou en réussissant un jet de Sagesse (Perception) du DD de vos sorts. En cas de réussite, la créature est immunisée à ce pouvoir pendant les prochaines 24 heures. La chose de la maison qui dérive réussit automatiquement son jet. Les projectiles et les objets inanimés utilisés par des créatures affectés par cet effet sont également affectés.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 3.
Portes de téléportation
Au niveau 14, lorsque vous créez une porte grâce à votre capacité de maitre portier, vous pouvez en créer une copie sur un mur ou une surface plate suffisamment grande pour l'acceuillir que vous avez déjà vu situé à moins de 18 m de la première porte. Lorsque vous franchissez une des portes, vous atteingnez immédiatement la seconde porte. Ces portes restent 5 minutes et n'importe qui peut les utiliser dans n'importe quel sens durant ce laps de temps. Vous devez maintenir votre concentration pendant ce temps comme si vous lancez un sort, sinon les portes disparaissent immédiatement.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1 supplémentaire.
V1:
► Afficher le texte
La maison qui dérive
La maison qui dérive ressemble à une vieille demeure biscarnue et poussièreuse d'une quelconque ancienne famille noble, avec ses portes ouvragées, ses parquets lustrés, ses portraits au regard critique et ses grandes horloges au gong retentissant. Cette immense masure flotte dans le plan astral et son architecture n'a aucun sens avec des portes donnant sur un mur, sur le vide du plan astral ou bien même sur le plan le plus proche : le plan matériel. La maison est habitée par un être inconnue, la chose de la maison qui dérive. Les lumières s'éteignent à son arrivée, si bien qu'on ne sait pas à quoi elle ressemble, mais une chose est sûre, elle n'aime pas les intrus. Et le passe-frontière est un visiteur régulier et souvent indésirable qu'elle pourchassera sans cesse. De plus, afin de l'empêcher de remettre les pieds ici, la chose de la maison qui dérive peut mettre en place des alarmes et des pièges mécaniques.
Chose de la maison qui dérive
? (créature monstrueuse) de taille M, ?
CA : 10 PV : 60 (20d8 -20) Vitesse de base : 9 mètres
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 11 (+0)
Compétences : Histoire +8, Discretion +7, Survie +6, Investigation +8
Immunités : Immunisée à tous types de dégâts sauf les dégâts psychiques. Les effets de charme et de peur réussis la font simplement fuir.
Maitresse portière : La chose de la maison qui dérive peut créer des portes ou des fenêtres de toutes tailles et de toutes formes sur les murs à volonté pour une action bonus. Elle peut les faire disparaître pour une autre action bonus.
Ténèbres environnants : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 9 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de 1 m 50 de rayon de ténèbres magiques.
Sorts La chose de la maison qui dérive est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). La chose de la maison qui dérive a préparé les sorts de passe-frontière suivants :
niveau 1 (4 emplacements): Alarme, Détection de la magie, Onde de choc, Identification
niveau 2 (3 emplacements): Lévitation, Verrou magique, Voir l'invisible
niveau 3 (3 emplacements): Contresort, Dissipation de la magie, Glyphe de protection
niveau 4 (3 emplacements): Localisation de créature, Bannissement (plan matériel), Oeil magique
niveau 5 (2 emplacements): Mur de force, Passe-Muraille
Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins de 1,5 km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans le plan matériel, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone si celle-ci se trouve dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive.
La chose de la maison qui dérive coursera tout intrus qu'elle entends pour le faire retourner de force dans son plan. Elle n'utilisera pas ses sorts s'ils peuvent infliger des dégâts collatéraux au mobilier. Personne ne sait qui elle est, à quoi elle ressemble, ce qu'elle cherche, ni d’où vient cette maison.
Liste de sorts étendue
1: Serviteur invisible , Graisse
2: Sens des pièges, Déblocage
3: Non-détection, Glyphe de protection
4: Localisation de créature, sanctuaire privé
5: Passe-muraille, Mur de pierre
Passe-partout
À partir du niveau 1, vous pouvez appeler les sens que vous avez développé dans le manoir sur le plan matériel. Pour une action ou une réaction lorsque vous tentez l'un des tests suivants, vous pouvez tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Sur une réussite, vous gagnez l'avantage au prochain jet d' Intelligence (Investigation), de Sagesse( Survie) ou de Sagesse ( Perception) que vous ferez dans la prochaine minute.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1.
Vous avez l'avantage à vos jets d' Intelligence (Investigation), de Sagesse ( Perception) ou de Sagesse (Survie) faits dans la maison qui dérive.
Oeil aguerri
A partir du niveau 1, vous doublez votre bonus de maitrise sur tous les jets utilisant les outils de cartographe.1
Zone de chevauchement
Dans votre zone de chevauchement, le décor s'altère et s'urbanise. Les murs d'une grotte s'aplanissent, le plancher d'une auberge en changera pour un plus couteux, des meubles et décorations apparaissent. La décoration s'adapte en fonction de la pièce de la maison qui dérive à laquelle vous vous êtes lié. Cependant, tout ce qui est crée dans la zone de chevauchement disparait si on l'en sort, ou dès que la zone de chevauchement disparait. Vous maitrisez toute arme, même improvisée, créee par cet intermédiaire. Lorsque vous créez une zone de chevauchement, choisissez une option parmi Arme, Abri ou Avantage.
Si vous choisissez Arme, une arme qui peut être une arme improvisée apparait à portée de main. Que ce soit un chandelier, une épée, une marmite pleine d'huile ou un tisonnier brulant, elle est associée à la pièce ou vous êtes lié. Cette arme inflige entre 1d6 et 1d8+1d4 (ou 1d10) dégâts.
Si vous choisissez Abri, un abri utilisable comme abri partiel ou important apparait à l'emplacement inoccupé que vous voulez dans la zone de chevauchement. Que ce soit un lit, une table ou un sanglier empaillé, la nature de l'abri dépend de la pièce à laquelle vous êtes lié.
Si vous choisissez Avantage, votre zone de chevauchement vous procure un avantage tactique. Que ce soit de la buée dans la salle de bain couvrant votre fuite, un escalier bien placé permettant de prendre de la hauteur, un des nombreux pièges de la maison sur le chemin d'un de vos ennemis ou une bourse pour acheter un ennemi, l'avantage dépend de la nature de la pièce à laquelle vous êtes lié, mais ce sera toujours vous qui en profiterez le mieux.
De plus, à chaque fois que vous créez une zone de chevauchement, tirez deux dés 10. Le premier indique la pièce avec laquelle vous vous êtes lié:
1, 2: Vous vous êtes lié à un des nombreux couloirs ou escaliers de la maison. Décorés de tapis, de vases précieux et de chandeliers allumés, ils jettent une ambiance poussiéreuse sur la zone de chevauchement.
3, 4: Vous vous êtes lié à un salon ou un boudoir. Il peut autant être très peu décoré, comme une salle d'attente, que très riche, avec de nombreux canapés confortables et peintures précieuses.
5: Vous vous êtes lié à une des chambre de la maison qui dérive. La décoration est variable en fonction du caractère de son/sa propriétaire, mais elle comportera toujours au moins un lit.
6: Vous vous êtes lié à une buanderie ou une salle d'eau. L'atmosphère peut être embrumée, le sol glissant ou vous pouvez par exemple avoir accès à une source d'eau (elle ne désaltère cependant que temporairement, puisque toute l'eau disparait en quittant la zone de chevauchement).
7: Vous vous êtes lié à une salle à manger, une salle de réunion, ou peut-être un petit salon de thé. Il comporte une grande table décoré couverte de chandeliers et, qui sait, peut-être de plats succulents (ils ne nourrissent cependant que temporairement, puisque toute nourriture disparait en quittant la zone de chevauchement).
8: Vous vous êtes lié à une salle dédiée au divertissement, qu ce soit une salle de jeu, une salle de bal ou une salle de musique. Des jeux de cartes, toutes sortes d'instruments ou une estrade pourront ainsi apparaitre.
9: Vous vous êtes lié à la salle d'arme ou à la réserve. Beaucoup de matériel est entreposé ici, que ce soient des produits ménagers ou des armes.
10: Vous vous êtes lié à une salle mystérieuse dans les tréfonds de la maison qui dérive que vous n'aviez encore jamais vu. Cela peut être une salle de magie, avec un pentacle, une salle remplie d'armures et d'épées animées, une salle piégée, un coffre contenant une épée perturbante ou un jardin intérieur étrangement calme. La création de cette salle est entièrement laissée à votre MJ.
Si vous faites un 1 sur le second dé 10, vous avez ouvert votre zone de chevauchement à l'endroit ou se trouvait la chose de la maison qui dérive, et celle-ci, furieuse essaiera de sortir tous ces individus de sa demeure, et vous ciblera en particulier. Si elle vous touche, la zone de chevauchement disparaitra prématurément. Elle ne peut cependant pas s'éloigner de la zone de chevauchement de plus du rayon de celle-ci.
Maitre portier
À partir du niveau 6, pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez créer une porte ou une trappe sur un mur, un plafond ou un sol que vous pouvez toucher. Si ceux-ci ont moins de 50 cm d'épaisseur, la porte ou la trappe est utilisable en tant que telle. La porte ne sera pas verrouillée, sera à taille humaine et disparaitra au bout d'une heure. Vous pouvez la faire disparaître prématurément pour une action bonus en la touchant si elle est fermée.
De plus, lorsque vous vous situez près d'un mur solide ou d'un plafond bas alors qu'on vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez interposer une porte ou une trappe entre vous et votre assaillant. Celle-ci vous confère un abri immédiat dépendant de la situation.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 2 dans les deux cas. Si vous n'êtes pas en zone de chevauchement, vous ne pouvez pas faire apparaître plus d'une porte à la fois. Ce chiffre passe à 3 au niveau 10 et 5 au niveau 14.
Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez. De plus, à l'acquisition de cette capacité, vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peu importe sa distance.
Architecture adaptable
Au niveau 14, vous avez réussi à déchiffrer les lignes de magie qui courent à travers la maison qui dérive. Si vous êtes en intérieur, vous pouvez déformer l'espace. Pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test.
Ciblez un emplacement à moins de 9 m de vous situé dans un couloir ou un escalier clos. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce couloir s'allonge magiquement jusqu'à sembler infini. Les créatures autres que vous auront beau courir ou s'accélérer par des moyens magiques, elles ne pourront accéder de l'autre côté que grâce à des sorts comme téléportation ou en réussissant un jet de Sagesse (Perception) du DD de vos sorts. En cas de réussite, la créature est immunisée à ce pouvoir pendant les prochaines 24 heures. La chose de la maison qui dérive réussit automatiquement son jet. Les projectiles et les objets inanimés utilisés par des créatures affectés par cet effet sont également affectés.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 3.
Portes de téléportation
Au niveau 14, lorsque vous créez une porte grâce à votre capacité de maitre portier, vous pouvez en créer une copie sur un mur ou une surface plate suffisamment grande pour l'acceuillir que vous avez déjà vu situé à moins de 18 m de la première porte. Lorsque vous franchissez une des portes, vous passez dans la maison qui dérive et il va falloir dépenser l'intégralité de votre mouvement pour atteindre la seconde porte. Ces portes restent 5 minutes et n'importe qui peut les utiliser dans n'importe quel sens durant ce laps de temps. Vous devez maintenir votre concentration pendant ce temps comme si vous lancez un sort, sinon les portes disparaissent immédiatement. Si la chose de la maison qui dérive remarque la présence d'une telle porte, elle la refermera immédiatement. Si l'une de ces portes est fermée, l'autre se referme immédiatement.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1 supplémentaire.