[Passe-Frontière] La maison qui dérive

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Patherrn
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[Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Bon, puisque c'est validé, on continue avec le plan qui a été le plus apprécié: la maison qui dérive. Pour le coup, je ne suis pas sûr de moi pour beaucoup de choses, donc ça aura sans doute besoin d'équilibrage ou de simplification. D'ailleurs, après celui-ci, je ferai une courte pause sur le passe-frontière pour reprendre la partie sombre, que j'avais quasiment intégralement changé sur son sujet. Je reprendrai avec le plan miroir juste après.

Passe-frontière (validé)
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La maison qui dérive

La maison qui dérive ressemble à une vieille demeure biscarnue et poussièreuse d'une quelconque ancienne famille noble, avec ses portes ouvragées, ses parquets lustrés, ses portraits au regard critique et ses grandes horloges au gong retentissant. Cette immense masure flotte dans le plan astral et son architecture n'a aucun sens avec des portes donnant sur un mur, sur le vide du plan astral ou bien même sur le plan le plus proche : le plan matériel. La maison est habitée par un être inconnue, la chose de la maison qui dérive. Les lumières s'éteignent à son arrivée, si bien qu'on ne sait pas à quoi elle ressemble, mais une chose est sûre, elle n'aime pas les intrus. Et le passe-frontière est un visiteur régulier et souvent indésirable qu'elle pourchassera sans cesse. De plus, afin de l'empêcher de remettre les pieds ici, la chose de la maison qui dérive peut mettre en place des alarmes et des pièges mécaniques.

Chose de la maison qui dérive
? (créature monstrueuse) de taille M, ?
CA : 10 PV : 60 (20d8 -20) Vitesse de base : 9 mètres
Force : 10 (+0)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 11 (+0)
Compétences : Histoire +8, Discretion +7, Survie +6, Investigation +8
Immunités : Immunisée à tous types de dégâts sauf les dégâts psychiques. Les effets de charme et de peur réussis la font simplement fuir.
Maitresse portière : La chose de la maison qui dérive peut créer des portes ou des fenêtres de toutes tailles et de toutes formes sur les murs à volonté pour une action bonus. Elle peut les faire disparaître pour une autre action bonus.
Ténèbres environnants : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 9 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de 1 m 50 de rayon de ténèbres magiques.
Sorts La chose de la maison qui dérive est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). La chose de la maison qui dérive a préparé les sorts de passe-frontière suivants :
niveau 1 (4 emplacements): Alarme, Détection de la magie, Onde de choc, Identification
niveau 2 (3 emplacements): Lévitation, Verrou magique, Voir l'invisible
niveau 3 (3 emplacements): Contresort, Dissipation de la magie, Glyphe de protection
niveau 4 (3 emplacements): Localisation de créature, Bannissement (plan matériel), Oeil magique
niveau 5 (2 emplacements): Mur de force, Passe-Muraille

Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins de 1,5 km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans le plan matériel, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone si celle-ci se trouve dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive.

La chose de la maison qui dérive coursera tout intrus qu'elle entends pour le faire retourner de force dans son plan. Elle n'utilisera pas ses sorts s'ils peuvent infliger des dégâts collatéraux au mobilier. Personne ne sait qui elle est, à quoi elle ressemble, ce qu'elle cherche, ni d’où vient cette maison.

Liste de sorts étendue
1: Serviteur invisible , Graisse
2: Sens des pièges, Déblocage
3: Non-détection, Glyphe de protection
4: Localisation de créature, sanctuaire privé
5: Passe-muraille, Mur de pierre

Passe-partout
À partir du niveau 1, vous acquérez la maitrise des outils de voleur.

Oeil aguerri
À partir du niveau 1, vous pouvez appeler les sens que vous avez développé dans le manoir sur le plan matériel. Pour une action ou une réaction lorsque vous tentez l'un des tests suivants, vous pouvez tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Sur une réussite, vous gagnez l'avantage au prochain jet d' Intelligence (Investigation) ou de Sagesse ( Perception) que vous ferez dans la prochaine minute.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1.
Vous avez l'avantage à vos jets d' Intelligence (Investigation), de Sagesse ( Perception) ou de Sagesse (Survie) faits dans la maison qui dérive.


Zone de chevauchement
Dans votre zone de chevauchement, le décor s'altère et s'urbanise. Les murs d'une grotte s'aplanissent, le plancher d'une auberge en changera pour un plus couteux, des meubles et décorations apparaissent. La décoration s'adapte en fonction de la pièce de la maison qui dérive à laquelle vous vous êtes lié. Cependant, tout ce qui est crée dans la zone de chevauchement disparait si on l'en sort, ou dès que la zone de chevauchement disparait. Vous maitrisez toute arme, même improvisée, créee par cet intermédiaire. Lorsque vous créez une zone de chevauchement, choisissez une option parmi Arme, Abri ou Avantage.

Si vous choisissez Arme, une arme qui peut être une arme improvisée apparait à portée de main. Que ce soit un chandelier, une épée, une marmite pleine d'huile ou un tisonnier brulant, elle est associée à la pièce ou vous êtes lié. Cette arme possède les même propriétés qu'une arme de guerre de corps à corps de votre choix. Par exemple, un tisonnier pourra se manier comme une rapière, infligeant 1d8 dégâts de feu.

Si vous choisissez Abri, un abri utilisable comme abri important apparait à l'emplacement inoccupé que vous voulez dans la zone de chevauchement. Que ce soit un lit, une table ou un sanglier empaillé, la nature de l'abri dépend de la pièce à laquelle vous êtes lié.

Si vous choisissez Avantage, votre zone de chevauchement vous procure un avantage tactique. Que ce soit de la buée dans la salle de bain couvrant votre fuite, un escalier bien placé permettant de prendre de la hauteur, un des nombreux pièges de la maison sur le chemin d'un de vos ennemis ou une bourse pour acheter un ennemi, l'avantage dépend de la nature de la pièce à laquelle vous êtes lié, mais ce sera toujours vous qui en profiterez le mieux.

De plus, à chaque fois que vous créez une zone de chevauchement, tirez deux dés 10. Le premier indique la pièce avec laquelle vous vous êtes lié:
1, 2: Vous vous êtes lié à un des nombreux couloirs ou escaliers de la maison. Décorés de tapis, de vases précieux et de chandeliers allumés, ils jettent une ambiance poussiéreuse sur la zone de chevauchement.
3, 4: Vous vous êtes lié à un salon ou un boudoir. Il peut autant être très peu décoré, comme une salle d'attente, que très riche, avec de nombreux canapés confortables et peintures précieuses.
5: Vous vous êtes lié à une des chambre de la maison qui dérive. La décoration est variable en fonction du caractère de son/sa propriétaire, mais elle comportera toujours au moins un lit.
6: Vous vous êtes lié à une buanderie ou une salle d'eau. L'atmosphère peut être embrumée, le sol glissant ou vous pouvez par exemple avoir accès à une source d'eau (elle ne désaltère cependant que temporairement, puisque toute l'eau disparait en quittant la zone de chevauchement).
7: Vous vous êtes lié à une salle à manger, une salle de réunion, ou peut-être un petit salon de thé. Il comporte une grande table décoré couverte de chandeliers et, qui sait, peut-être de plats succulents (ils ne nourrissent cependant que temporairement, puisque toute nourriture disparait en quittant la zone de chevauchement).
8: Vous vous êtes lié à une salle dédiée au divertissement, qu ce soit une salle de jeu, une salle de bal ou une salle de musique. Des jeux de cartes, toutes sortes d'instruments ou une estrade pourront ainsi apparaitre.
9: Vous vous êtes lié à la salle d'arme ou à la réserve. Beaucoup de matériel est entreposé ici, que ce soient des produits ménagers ou des armes.
10: Vous vous êtes lié à une salle mystérieuse dans les tréfonds de la maison qui dérive que vous n'aviez encore jamais vu. Cela peut être une salle de magie, avec un pentacle, une salle remplie d'armures et d'épées animées, une salle piégée, un coffre contenant une épée perturbante ou un jardin intérieur étrangement calme. La création de cette salle est entièrement laissée à votre MJ.

Si vous faites un 1 sur le second dé 10, vous avez ouvert votre zone de chevauchement à l'endroit ou se trouvait la chose de la maison qui dérive, et celle-ci, furieuse essaiera de sortir tous ces individus de sa demeure, et vous ciblera en particulier. Si elle vous touche, la zone de chevauchement disparaitra prématurément. Elle ne peut cependant pas s'éloigner de la zone de chevauchement de plus du rayon de celle-ci.

Maitre portier
À partir du niveau 6, pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez créer une porte ou une trappe sur un mur, un plafond ou un sol que vous pouvez toucher. Si ceux-ci ont moins de 50 cm d'épaisseur, la porte ou la trappe est utilisable en tant que telle. La porte ne sera pas verrouillée, sera à taille humaine et disparaitra au bout d'une heure. Vous pouvez la faire disparaître prématurément pour une action bonus en la touchant si elle est fermée.
De plus, lorsque vous vous situez près d'un mur solide ou d'un plafond bas alors qu'on vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez interposer une porte ou une trappe entre vous et votre assaillant. Celle-ci vous confère un abri immédiat dépendant de la situation.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 2 dans les deux cas. Si vous n'êtes pas en zone de chevauchement, vous ne pouvez pas faire apparaître plus d'une porte à la fois. Ce chiffre passe à 3 au niveau 10 et 5 au niveau 14.

Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez. De plus, à l'acquisition de cette capacité, vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peu importe sa distance.

Architecture adaptable
Au niveau 14, vous avez réussi à déchiffrer les lignes de magie qui courent à travers la maison qui dérive. Si vous êtes en intérieur, vous pouvez déformer l'espace. Pour une action, tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement de la maison qui dérive, vous avez l'avantage à ce test.
Ciblez un emplacement à moins de 9 m de vous situé dans un couloir ou un escalier clos. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce couloir s'allonge magiquement jusqu'à sembler infini. Les créatures autres que vous auront beau courir ou s'accélérer par des moyens magiques, elles ne pourront accéder de l'autre côté que grâce à des sorts comme téléportation ou en réussissant un jet de Sagesse (Perception) du DD de vos sorts. En cas de réussite, la créature est immunisée à ce pouvoir pendant les prochaines 24 heures. La chose de la maison qui dérive réussit automatiquement son jet. Les projectiles et les objets inanimés utilisés par des créatures affectés par cet effet sont également affectés.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 3.

Portes de téléportation
Au niveau 14, lorsque vous créez une porte grâce à votre capacité de maitre portier, vous pouvez en créer une copie sur un mur ou une surface plate suffisamment grande pour l'acceuillir que vous avez déjà vu situé à moins de 18 m de la première porte. Lorsque vous franchissez une des portes, vous atteingnez immédiatement la seconde porte. Ces portes restent 5 minutes et n'importe qui peut les utiliser dans n'importe quel sens durant ce laps de temps. Vous devez maintenir votre concentration pendant ce temps comme si vous lancez un sort, sinon les portes disparaissent immédiatement.
Votre DD de surcharge planaire augmente de 1 supplémentaire.


V1:
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Modifié en dernier par Patherrn le 08 août 2019, 11:44, modifié 27 fois.
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Vrahell »

Tu pourrais remettre la classe en spoiler en haut (en rappelant que c'est validé) pour éviter d'aller dans un autre sujet quand on se souvient plus des différentes capacité de base s'il te plait :)

J'ai lu en diagonale pour le moment, des que j'ai le temps je m'y penche plus en profondeur.

Il faudrait rajouter le niveau pour la capacité "Oeil du cartographe" c'est accessible a partir du niveau 1 ?
Pour la capacité "Maitre portier", plus tu le fait plus c'est difficile a faire c'est ça parce que sinon c'est tres puissant de pouvoir avoir un abri complet sur un seul jet a chaque tour.
Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout dans le monde, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10,5 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez retrouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez.
Au moment de l'acquisition de cette capacité on ne peut pas vraiment l'utiliser. On pourrait peut etre ajouté quelque chose comme.
De plus a l'acquisition de cette capacité vous connaissez la localisation de la porte la plus proche de vous peut importe sa distance
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Pour la capacité "Maitre portier", plus tu le fait plus c'est difficile a faire c'est ça parce que sinon c'est tres puissant de pouvoir avoir un abri complet sur un seul jet a chaque tour.
Oui, c'est ça, ça augmente la surcharge. De plus, plus tu le fait, plus les conséquences en cas d'échec sont dures. Au bout d'un moment, ça peut être un pari très risqué.

Et je suis d'accord pour la modification des portes de transports, je le fait dès maintenant.

Et j'en profite pour remettre des précédentes remarques de xandrae sur ce sujet, histoire de les avoir sous les yeux:
La chose, une fois morte, on a plus a faire a elle?
Passe partout: A quel niveau? niveau 1 je suppose. Bref, tu donne donc, en plus des objets de départs, le kit du voleur (25 PO), et la maîtrise, sachant qu il maîtrise déjà la cartographie, et l'herboristerie. Ca fait peut etre un peu beaucoup, non ?
Oeil du cartographe: A quel niveau? 1 je suppose également. pareil jusqu a présent c'est le plus gros power up a bas niveau que tu proposes. C'est pas du power up de combat, mais tout de même.
Zone de chevauchement Comme la zone est fixe, il suffit de sortir de la zone, 3m de rayon au début, c'est facilement évitable.
Portes de transport Intéressant, je suppose qu on peut ensuite y aller avec notre groupe.
Portes de téléportation je comprend pas trop ta description.
Et ça me fait réfléchir sur la zone de chevauchement maintenant, à augmenter son rayon ou la faire suivre le passe-frontière dès le départ, comme une aura. argh... C'est dur les classes.
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Vrahell »

Si la chose de la maison qui dérive remarque la présence d'une telle porte, elle la refermera immédiatement. Si l'une de ces portes est fermée, l'autre se referme immédiatement.
Jet de perception pour la bête ? Si oui quelle difficulté ?
La porté me semble faible, c'est un pouvoir de niveau 14, et même s'il y en a un autre j'augmenterais la difficulté en ajoutant un jet de sauvegarde de concentration. Quand le pf est touché et quand la bête essaye de refermer la porte.
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Vrahell a écrit : 06 mars 2019, 14:45
Si la chose de la maison qui dérive remarque la présence d'une telle porte, elle la refermera immédiatement. Si l'une de ces portes est fermée, l'autre se referme immédiatement.
Jet de perception pour la bête ? Si oui quelle difficulté ?
La porté me semble faible, c'est un pouvoir de niveau 14, et même s'il y en a un autre j'augmenterais la difficulté en ajoutant un jet de sauvegarde de concentration. Quand le pf est touché et quand la bête essaye de refermer la porte.
Normalement, elle ne le remarquera pas. Je pense laisser ça à la discrétion du MJ.
Pour la concentration... Je vais réfléchir à comment présenter tout ça, ça peut être intéressant, et on peut ainsi augmenter la portée sans trop augmenter la puissance du truc.

Sinon, j'ai modifié la zone de chevauchement. Le fait que de vrais bâtiments se construisent dans un zone de chevauchement pme semble génant dans la plupart des combats, qui prendront tous la même saveur. Donc, il s'agit juste d'un changement d'ambiance. Et, dans le but de faire de la chose un passe-frontière de niveau 20, je lui ai ajouté des sorts, mais jamais offensifs. Même a bas niveau, les Pjs devraient trouver de quoi s'échapper.
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

J'ai fini la modification de la zone de chevauchement pour qu'elle favorise le passe-frontière, mais je ne suis pas tout à fait satisfait de ma liste. Quelqu'un aurait-il des idées?
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xandrae
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par xandrae »

Patherrn a écrit : 10 mars 2019, 19:46 J'ai fini la modification de la zone de chevauchement pour qu'elle favorise le passe-frontière, mais je ne suis pas tout à fait satisfait de ma liste. Quelqu'un aurait-il des idées?
- Salle d'arme : Une pièces remplies d'armes et armures (animées?)
- Salle de bain: Un sol savonneux apparaît et peut faire tomber quiconque se déplace plus de 4,5m par tour.
- Terrasse: des rambardes apparaissent et font obstacle (abri partiel) de plus le plancher se transforme en bois.
- Labyrinthe: des murs de ronces se mettent en place en 2 tours et font obstacle (abri total?)
- Escalier: un escalier apparait et permet de prendre de la hauteur (avantage au prochain jet d'attaque a distance ?)
- Placard a balai: un placard geant apparait et enferme toute creature dans le rayon. La lumière ne passe plus et êtes considérés comme dans le noir total.
- Cuisine: Un ragout en train de mijoter sur un feu apparait devant vous. Vous êtes dans une cuisine équipée, donc couteau, etc. Bien sur la nourriture ne remplit pas le ventre (ou peut etre que oui?)
- Salle au trésor: un trésor apparait, mais il n'est que éphémère. Au bout d'x temps tout disparait

Je vais voir si j'en trouve d'autre, mais la t'es déja bien , non?
[edit]
- Fontaine: Une fontaine apparait, si il y a une source d'eau en profondeur alors celle ci est alimentée, sinon elle est vide.
- Salle de reunion: fait apparaitre une table des chaises et de quoi presenter
- Salle de jeux de carte: fait apparaitre une table avec un jeu de carte distribué et pret a joué
- salle de musique: fait apparaitre des instruments
- Chambre a coucher: Le sol ressemble a un grand lit, moelleux, .... il est considéré comme difficile.
...
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Cette petite liste m'a pas mal inspiré, je dois avouer. ^^ J'ai préféré cependant ne pas laisser trop de choix au joueur et plus de pouvoir au MJ, histoire de ne pas avoir une liste de pouvoirs à rallonge.
Donc voilà, j'ai rajouté la concentration et fini la zone de chevauchement, qu'en pensez vous ?
Je compte aussi modifier le niveau 1, car, comme xandrae l'a dit il y a fort longtemps, ça fait sans doute un peu trop. Je vais y réflechir.
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Bon, j'ai aussi modifié le niveau 1.
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Vrahell
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Vrahell »

Patherrn a écrit : 01 avr. 2019, 22:11 Pour une action ou une réaction lorsque vous devez tenter l'un des tests suivant
C'est voulu que ce soit obligatoire (Devez et pas Pouvez) ?
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive

Message par Patherrn »

Ah, non, désolé, c'est corrigé
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Titou
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Re: [Passe-Frontière] La maison qui dérive - demande de validation

Message par Titou »

Par rapport à la capacité "arme" de la zone de chevauchement, une formulation comme " possède les mêmes propriétés qu'une arme de guerre de corps à corps de votre choix" serait plus approprié.

Pour la chose de la maison, on pourrait lui donner un FP. A vue d'œil je dirais FP 6. Ça peut faire carrément mal sur un perso de niveau 3, non ?
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