Le cauchemar- Archétype de roublard

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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Le cauchemar- Archétype de roublard

Message par mictrepanier »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Michel Trépanier

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

11 octobre 2026



Je laisse l'universalité de côté. Archétype de roublard

Archétype] Roublard : le Cauchemar (ex : batman, le gobelin vert, le corbeau)

Il existe des roublards qui se cachent dans l'ombre. Et il en existe qui font en sorte que ce soit l'ombre qui ait peur d'eux. Le Cauchemar ne frappe pas dans le dos par nécessité : il le fait parce que sa victime est déjà trop terrifiée pour se retourner.
Concrètement : l’exemple parfait de cet archétype est celui qui entre dans un repaire de bandits, regarde le chef dans les yeux, et une minute plus tard le chef est sous la table. Sans magie. La peur suffit, quand elle est bien appliquée.


Niveau 3 : Tentacules de peur

Action. Test d'Intimidation opposé au test de Perspicacité de la cible. Vous déclarez avant de jeter : physique (Force), logique (Intelligence) ou réputation (Charisme) et il est essentiel d’avoir un levier émotionnel contre la cible. — une réputation, une menace précise, une faiblesse observée. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que si vous disposez d’un levier émotionnel crédible contre la cible et que la situation permet de l’exploiter. Le simple fait d’être en combat ne constitue pas un levier. Le MJ détermine si les circonstances permettent la tentative. Distance : 9m. Contact cognitif requis.

Victoire : 1 tentacule, +1 par tranche de 5 de marge (maximum 4). 20 naturel : +1 tentacule. 1 naturel : aucun tentacule.
Égalité : la cible résiste.

En cas de victoire, vous lui infligez également votre dague psychique : 1d6 dégâts psychiques + modificateur de caractéristique, +1d6 par tranche de 5 de marge. Les dégâts passent à 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13, 4d6 au niveau 17.

Pas de jet d'attaque, pas de coup critique, la résistance aux dégâts psychiques s'applique normalement. Il ne s'agit pas d'une attaque au sens des règles. Les tentacules sont visibles : des volutes d'ombre s'enroulent autour de la cible.

Seuils, vérifiés au début de chacun des tours de l’adversaire: 1 : marquée. Condition requise pour votre mise en pression et votre terreur totale
2 : effrayée.
3 : effrayée, et désavantage à ses jets de sauvegarde.
4 : effrayée et entravée (vitesse réduite à 0 : la terreur la cloue sur place).

À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de caractéristique). En cas de réussite, elle arrache un tentacule. Une créature immunisée contre l'état effrayé ignore les seuils 2 à 5.

La dague psychique fonctionne néanmoins.

Lorsque vous utilisez Tentacules de peur, vous ne pouvez pas infliger les dégâts de votre attaque sournoise à cette créature pendant ce tour. Le dé de base augmente aux niveaux indiqués, puis que les dés supplémentaires dus à la marge s’ajoutent à ce total

Niveau 9 : Mise en pression
Une fois par round, en action bonus : effectuez un test opposé contre une cible déjà marquée pour poser des tentacules, sans infliger de dégâts. Vous préparez un tour, vous frappez au suivant.

Niveau 13 : Étreinte totale

Le maximum passe à 5 tentacules. À 5 tentacules : la cible s'évanouit, inconsciente jusqu'à la fin de votre prochain tour, puis retombe à 2 tentacules. Une créature disposant de résistance légendaire peut dépenser une utilisation pour annuler les tentacules gagnés pendant ce tour (votre test est alors considéré comme une égalité).


Niveau 17 : Terreur totale

Une fois par repos long.
Action : effectuez un unique test d'Intimidation, opposé séparément à chaque créature marquée de votre choix dans un rayon de 18 mètres. Appliquez les tentacules et la dague psychique selon les règles habituelles (l'aide des alliés est bienvenue!)

Don : Failles émotionnelles


Prérequis : maîtrise de l'Intimidation, de la Persuasion ou de la Tromperie. +1 en Charisme ou en Intelligence (maximum 20). Action : test d'Intimidation opposé ; en cas de victoire, 1 tentacule au maximum (la cible est marquée, sans accès aux seuils supérieurs). La dague psychique inflige 1d6 dégâts psychiques + modificateur de caractéristique, +1d6 par tranche de 5 de marge.

Notes de design
Le jet opposé remplace le DD fixe : l'adversaire conserve toujours une possibilité réelle de résister, et le MJ n'a rien à calibrer. Les dégâts suivent des paliers fixes (1d6 aux niveaux 3, 2d6 au 9, 3d6 au 13, 4d6 au 17), comme les sorts mineurs : le Cauchemar inflige environ trois quarts des dégâts d'un roublard standard à tous les niveaux, et le quart manquant finance le contrôle.
Les seuils ne s'appliquent qu'à partir du tour suivant de l’adversaire, jamais en frappe initiale.


Et finalement, un allié qui aide peut contribuer à un tentacule supplémentaire ou retiré par tour, plutôt que donner avantage, si la situation le permet.

Reskin : les tentacules et la dague sont une présentation, pas la mécanique. Le compteur (1 à 5) peut être n'importe quelle manifestation visible de la peur : des chauves-souris qui s'agglutinent autour de la cible, des corbeaux qui croassent son nom, des drones citrouille qui resserrent leur ronde — 1, c'est quelques-uns ; 5, c'est la nuée totale. La dague psychique peut être remplacée par n'importe quel vecteur : la nuée qui lacère, le bombardement de citrouilles, le murmure qui vrille les tempes. Seuls comptent : un compteur visible de 1 à 5, des dégâts déclenchés par la victoire au jet opposé, les seuils 2/3/4/5. Par défaut les dégâts restent psychiques — c'est la peur qui frappe, pas le bec — mais votre table peut changer le type selon vos préférences. Vos retours sont les bienvenus!


Optionnel :

Les traits

Si vous exploitez la faille d'un trait de la cible (par exemple l'autorité fragile d'un chef que vous contestez en public), elle effectue son test de Perspicacité avec désavantage. À l'inverse, si elle possède la force correspondante (sang-froid, discipline), elle le fait avec avantage. Le MJ détermine les traits d'une créature ; la plupart n'en ont aucun de marqué, et le jet est alors normal.
Trait Force Faille exploitable Autorité / Prestance Avantage aux jets de Persuasion et de commandement Moquerie et remise en cause publique Rationalité Avantage contre la manipulation émotionnelle Culpabilisation, honte, pression morale Discipline Avantage contre l'intimidation Rigidité : sensible à la confusion Sang-froid Avantage contre la peur et la provocation Moqueries répétées Sensibilité sociale Avantage pour lire les intentions Humiliation, rumeurs, exposition publique Impulsivité +2 à l'initiative Manipulation indirecte, stratégie lente Isolement social Résistance à la pression de groupe Approche individuelle, soutien ciblé Ego structuré Résistance aux insultes directes Contradictions publiques exposées Autorité fragile Avantage à l'intimidation en contexte hiérarchique Désavantage contre l'intimidation inverse Empathie élevée Aisance dans les interactions de confiance Culpabilisation, détresse émotionnelle induite Méfiance Résistance à la tromperie Désavantage à la coopération spontanée
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Sagnarel
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Re: Le cauchemar- Archétype de roublard

Message par Sagnarel »

Je vais être bref et peut être désagréable :

-Tu n'as pas à inventer une mécanique entière pour une sous-classe. Une bonne sous-classe doit développer les mécaniques de sa classe d'origine, pas les ignorer. Si tu veux qu'un roublard se batte d'une façon inhabituelle, c'est bien que ce soit lié à son attaque sournoise (exemple : coutelâme, réanimé ...).

-Tentacules de peur : je ne comprend pas comment la capacité est sensée marcher. Le PJ doit avoir obtenu des "leviers émotionnels crédibles" ? Qu'est-ce que c'est exactement ? Un exemple serait utile. L'explication est difficile à suivre, j'ai dû le relire trois fois avant de comprendre. Purquoi vérifier les seils au début des tours de la cible si les tentacules apparaissent au tour du joueur ? Quel caractéristique doit-on utiliser pour calculer le DD ?

Niveau 9 : je ne comprend pas ce que fait cette capacité. Est-ce qu'il s'agit de la capacité standard dont les effets s'appliqueront au tour suivant ? Que se passe-t-il se je ne suis plus à portée ?

Niveau 17 : ce serait plus simple de simplement dire "vous utilisez votre capacité sur tous les ennemis à portée, n'effectuez qu'un seul jet d'Intimidation".

Don : ironiquement, il n'a aucun intérêt pour l'archétype. Ce n'est qu'une version inférieure de sa capacité, donc le Cauchemar lui-même n'a aucun intérêt à le prendre.

Note de design :
"Le jet opposé remplace le DD fixe : l'adversaire conserve toujours une possibilité réelle de résister, et le MJ n'a rien à calibrer. "

C'est une mauvaise idée justement. Le système de DD est volontairement bloqué à une CA de 25 pour que même un PJ niveau 1 ait une chance de toucher Tiamat, ou que même un magicien faiblard ait une chance de réussir un DD25 en constitution sans qu'un "20 naturel" ne paraisse trop éloigné avec les bonus. Un double lancer ralenti vite la table, c'est pour ça que dans DD2024 les concepteurs en ont retiré la plupart (notamment dans le cadre de la lutte), et est surtout beaucoup plus aléatoire. En jouant un barbare, je n'effectuait jamais de lutte sans être en rage pour profiter de l'avantage, sinon je savais qu'il avait beaucoup de risques que je rate. De plus, le roublard profite de ses expertises qui permettent à ses compétences d'atteindre des niveaux ridicules très vite.

Accessoirement, ta sous-classe des dégâts à palier fixe de sorts ... en ignorant les paliers fixes que le roublard possède déjà, à savoir 1d6 tous les deux niveaux pour son attaque sournoise.
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mictrepanier
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Re: Le cauchemar- Archétype de roublard

Message par mictrepanier »

Aucune offense.
Je rappelle que tout vient de combat social+ classe expert- je vais donner tous de même des exemples de leviers de nouveau

Mon intuition depuis février va donc être confirmée: DD de sauvegarde (pas de cheat expertise) et exit l'obligation de intimidation. au pire on le donne au niveau 3.

Pour l'aide des alliés, un bloc de regles clair
la question qui tue: peut on en 5.0 piger dans le concept de frappes malicieuses de 5.5 et réduire les dés de dégâts de la sournoise ?

1e round: marqué par les tentacules, bat-bidules ou autres. chances d'état effrayé
entretemps: alliés peuvent aider à monter la pression (à voir)
2e round: sournoise à dégats réduits sur cible marquée

niveau 9: tentacules - action bonus, donc dégats possibles à ce round
etc.


Il faut savoir si adapter les frappes malicieuses de 5.5 est une hérésie pour cet archétype 5.0 ou pas, sinon je ne peut avancer...
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