( classe ) élémentariste

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Répondre
MJNOAM
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 15
Enregistré le : 18 juil. 2026, 13:44

( classe ) élémentariste

Message par MJNOAM »

"Bonjour à tous ! Je travaille sur une classe D&D 5e 2024 : l'Élémentariste.
L'idée est de créer un lanceur de sorts qui ne tire pas sa puissance d'une étude magique, mais d'un lien inné avec les forces élémentaires.
Je vous présente la base de la classe, ses quatre voies élémentaires et quelques sorts. Je serais très intéressé par vos retours d'équilibrage et vos idées."
L'ÉLÉMENTARISTE
Les élémentaristes sont des êtres rares nés avec un lien profond avec les forces primordiales de la création. Là où les magiciens étudient des grimoires et où les sorciers tirent leur pouvoir d'une lignée extraordinaire, les élémentaristes puisent leur puissance directement dans les éléments.
L'eau, la terre, le feu et l'air répondent à leur volonté.
Cependant, ce pouvoir n'est pas sans limites. Un élémentariste ne crée pas son élément ; il le manipule. Plus son élément est présent dans son environnement, plus sa puissance grandit.
Un élémentariste perdu dans le désert aura du mal à invoquer les eaux. Un maître de la terre sera presque invincible au cœur d'une montagne, mais moins efficace sur un navire en pleine mer.
Chaque élémentariste apprend à utiliser les quatre éléments, mais finit par développer une affinité particulière qui façonne sa manière de combattre et de voir le monde.

Traits de Classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'Élémentariste
Points de vie au niveau 1 :
8 + modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs :
1d8 (ou 5) + modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures :
Armures légères
Armes :
Armes simples
Outils :
Aucun
Jets de sauvegarde :
Constitution, Sagesse
Compétences :
Choisissez 2 compétences parmi :
• Arcanes
• Nature
• Perception
• Perspicacité
• Survie
• Intimidation

Équipement
• Une arme simple
• Une armure légère
• Un sac d'explorateur
• Une bourse contenant un fragment représentant chacun des quatre éléments

Niveau 1 : Affinité Élémentaire
Vous pouvez manipuler les quatre éléments fondamentaux :
• Eau
• Terre
• Feu
• Air
Vous connaissez plusieurs tours élémentaires.
Lorsque vous utilisez votre élément dominant (choisi au niveau 1), les DD de vos sorts augmentent de +1.

Niveau 2 : Perception des Éléments
Vous ressentez naturellement les concentrations élémentaires dans un rayon de 18 mètres.
Vous savez instinctivement où se trouvent :
• les sources d'eau ;
• les foyers de chaleur ;
• les masses rocheuses importantes ;
• les courants d'air inhabituels.
Niveau 3 : Voie Élémentaire
Vous choisissez la voie ( sous-classe ) que vous suivrez :
• Voie des Flammes
• Voie des Marées
• Voie des Tempêtes
• Voie des Montagnes
Cette décision influence profondément votre progression.

Niveau 6 : Harmonie Élémentaire
Vous apprenez à combiner deux éléments dans une même technique.
Exemples :
• Boue (terre + eau)
• Vapeur (eau + feu)
• Tempête de sable (terre + air)
• Explosion ardente (feu + air)
• éclaire ( feux+aire )
Vous pouvez créer une faible quantité de votre élément principal lorsqu'il est absent.
Exemples :
• Une poignée d'eau.
• Une petite flamme.
• Un bloc de pierre de 30 cm.
• Une rafale d'air.
Cela vous permet de lancer des sorts de niveau 3 ou moins même dans un environnement dépourvu de votre élément.


Niveau 18 : Avatar Élémentaire
Incarnez un avatar élémentaire afin de sublimé votre puissance et la maitrise de votre élément
Avatar des Flammes
Pendant 1 minute :
• Vous gagnez une vitesse de vol de 9 mètres.
• Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
• Tous vos sorts de feu infligent un dé supplémentaire de dégâts.

Avatar des Marées
Pendant 1 minute :
• Vous pouvez respirer sous l'eau.
• Vous pouvez traverser les créatures ennemies comme si vous étiez liquide.
• Vos sorts d'eau repoussent automatiquement les ennemis touchés de 3 mètres.

Avatar des Tempêtes
Pendant 1 minute :
• Votre vitesse double.
• Les attaques d'opportunité contre vous ont un désavantage.
• Vous pouvez vous téléporter de 9 mètres entre deux zones d'air libre.

Avatar des Montagnes
Pendant 1 minute :
• Votre CA augmente de 2.
• Vous avez la résistance à tous les dégâts physiques.
• Vous ne pouvez être ni poussé ni renversé.
Niveau 20 : Seigneur des Quatre Éléments
Vous atteignez la maîtrise parfaite.
Vous pouvez utiliser simultanément les quatre éléments et devenir l'un des êtres les plus puissants du monde.
Pendent votre tour
• Vous pouvez changer librement son type d'élément (eau, terre, feu ou air).
• Vous ignorez toutes les pénalités liées au manque d'élément dans l'environnement.
• Une fois par repos long, vous pouvez lancer un sort élémentaire sans dépenser d'emplacement de sort.










Sous classes


Voie des Flammes
"Le feu détruit, mais il éclaire également le chemin."
Les Élémentaristes des Flammes sont des combattants offensifs. Ils excellent dans les dégâts directs mais peinent à se protéger.
Niveau 3 : Flamme Vivante
Lorsque vous infligez des dégâts de feu à une créature, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à un jet de dégâts.
Vous obtenez également la résistance aux dégâts de feu.
Faiblesse : Corps Ardent
Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de froid.

Niveau 6 : Propagation
Une fois par tour, lorsqu'une créature subit des dégâts de feu causés par l'un de vos sorts, une seconde créature située à moins de 3 mètres de la première subit des dégâts de feu égaux à votre bonus de maîtrise.

Niveau 10 : Cœur du Brasier
Lorsque vous tombez à 0 point de vie sans être tué instantanément, vous pouvez utiliser votre réaction pour rester à 1 point de vie.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Niveau 14 : Tempête Incendiaire
Une fois par repos long, lorsque vous lancez un sort de feu, vous pouvez doubler son rayon ou sa longueur.
Toutes les créatures affectées ont un désavantage à leur premier jet de sauvegarde contre ce sort.

Voie des Marées
"L'eau contourne les obstacles plutôt que de les briser."
Les Élémentaristes des Marées contrôlent le terrain et protègent leurs alliés.
Niveau 3 : Eau Curative
Lorsque vous lancez un sort d'eau sur une créature alliée, vous pouvez lui rendre un nombre de points de vie égal à votre bonus de maîtrise.
Faiblesse : Dépendance Hydrique
Lorsque aucune source d'eau n'est présente dans un rayon de 18 mètres, vos sorts d'eau coûtent 1 Point Élémentaire supplémentaire.

Niveau 6 : Courant Protecteur
Lorsque vous ou un allié situé à moins de 9 mètres subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts d'un montant égal à votre niveau d'Élémentariste.

Niveau 10 : Forme Fluide
Vous pouvez vous déplacer dans les espaces occupés par d'autres créatures.
Vous avez l'avantage aux tests destinés à échapper à une entrave ou à une prise.

Niveau 14 : Raz-de-Marée
Une fois par repos long, lorsque vous lancez un sort d'eau, vous pouvez repousser automatiquement toutes les créatures affectées de 6 mètres.

Voie des Tempêtes
"Le vent ne s'arrête jamais."
Les Élémentaristes des Tempêtes dominent la mobilité et les déplacements.
Niveau 3 : Danse du Vent
Votre vitesse augmente de 3 mètres.
Vous ignorez les terrains difficiles non magiques.
Faiblesse : Corps Léger
Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister aux effets qui vous poussent ou vous renversent.

Niveau 6 : Rafale Réactive
Lorsqu'une créature vous manque avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de 3 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Niveau 10 : Porté par les Courants
Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche lorsque vous ne portez pas d'armure intermédiaire ou lourde.

Niveau 14 : Œil de la Tempête
Une fois par repos long, pendant 1 minute :
• votre vitesse double ;
• vous avez l'avantage aux jets de Dextérité ;
• les attaques d'opportunité contre vous ont un désavantage.

Voie des Montagnes
"La pierre endure ce que les autres craignent."
Les Élémentaristes des Montagnes sont les défenseurs de leur groupe.
Niveau 3 : Peau de Pierre
Lorsque vous ne portez pas d'armure intermédiaire ou lourde :
CA = 13 + modificateur de Constitution.
Faiblesse : Pas Pesants
Votre vitesse est réduite de 3 mètres.

Niveau 6 : Rempart Vivant
Lorsqu'un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous est touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la nouvelle cible de cette attaque.

Niveau 10 : Ancrage
Vous avez l'avantage contre les effets visant à vous pousser, renverser ou déplacer contre votre volonté.
Niveau 14 : Mur de la Montagne
Une fois par repos long, vous pouvez créer une barrière rocheuse de plusieurs mètres de long qui dure 1 minute.
La barrière procure un couvert total.


En ce qui concerne les emplacement de sort pas niveau, je ne suis pas assez bon en jeux de rôle pour faire quelque chose de cohérent dans ce sens là. De plus, je pensait limité les sort à la présence et à la quantité de l’élément présent, mais je n’ai pas d’idée de mécanique
Je compte sur vous 🙂, voici quelques sort d’élémentaristes






























Sorts de feux




Sorts de Feu — Élémentariste
Tours de magie (Niveau 0)
Nom du sort Portée Durée Dégâts Effets
Étincelle 18 m Instantanée 1d8 feu Lance une petite flamme concentrée sur une cible. Peut allumer un objet inflammable.
Main de Braise Contact 1 minute 1d6 feu Votre main devient brûlante. Permet de chauffer, faire fondre ou brûler de petits objets.
Flamme Dansante 18 m 1 minute Aucun Crée une petite flamme contrôlée qui éclaire et se déplace selon votre volonté.
Souffle de Cendre Cône de 4,5 m Instantanée Aucun Un nuage de cendres gêne la vision. Les créatures touchées ont un désavantage à leur prochain test de Perception.



Sorts de niveau 1
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Trait de Feu 1 27 m Instantanée 2d8 feu Un projectile de flammes frappe une cible.
Lance Incandescente 1 18 m Instantanée 3d6 feu Une lance de feu traverse une créature.
Explosion de Braises 1 9 m Instantanée 2d8 feu Une petite explosion touche une zone autour d'une cible.
Bouclier de Chaleur 1 Personnel 1 heure Aucun Protège du froid et réduit les dégâts de froid reçus.
Fumée Aveuglante 1 18 m Concentration 1 min Aucun Crée une zone de fumée qui réduit la visibilité.

Sorts de niveau 2
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Fouet de Feu 2 9 m Instantanée 3d6 feu Un fouet de flammes frappe une cible et peut la tirer vers vous.
Bombe de Fournaise 2 18 m Instantanée 4d6 feu Explosion dans un rayon de 3 mètres.
Flammes Dévorantes 2 18 m 1 minute 2d6 feu/tour La cible brûle jusqu'à réussir un jet pour éteindre les flammes.
Saut de Flammes 2 Personnel Instantanée Aucun Téléportation courte entre deux flammes visibles.
Vision Thermique 2 Personnel 1 heure Aucun Permet de voir les sources de chaleur et les traces de feu.

Sorts de niveau 3
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tempête de Feu 3 27 m Instantanée 6d8 feu Plusieurs explosions de flammes frappent une zone.
Souffle du Dragon Rouge 3 Cône de 9 m Instantanée 6d6 feu Un souffle de flammes détruit les ennemis devant vous.
Nova Ardente 3 Personnel Instantanée 5d6 feu Explosion autour de l'Élémentariste.
Prison de Flammes 3 18 m Concentration 1 min 4d6 feu Enferme une créature dans un cercle de flammes.
Marche sur les Braises 3 Personnel 1 heure Aucun Vous ignorez les surfaces brûlantes et les flammes naturelles.

Sorts de niveau 4
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Comète de Feu 4 36 m Instantanée 8d6 feu Un projectile explosif tombe sur une zone.
Cercle Incendiaire 4 18 m 1 minute 3d6 feu/tour Crée un cercle de flammes qui bloque les passages.
Rugissement Volcanique 4 Cône de 9 m Instantanée 6d8 feu Souffle brûlant qui repousse les ennemis.
Lame Incandescente 4 Contact 1 minute +2d8 feu Une arme devient entourée de flammes.

Sorts de niveau 5
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Éruption Volcanique 5 36 m Instantanée 10d6 feu Explosion massive de feu et de roche.
Mur de Flammes Vivantes 5 36 m Concentration 1 min 5d8 feu Crée un mur de flammes contrôlable.
Pluie de Cendres Brûlantes 5 36 m 1 minute 4d6 feu/tour Une zone entière devient dangereuse.
Renaissance des Cendres 5 Contact Instantanée Aucun Rend une créature inconsciente à 1 PV.

Sorts de niveau 6
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Cataclysme de Fournaise 6 54 m Instantanée 12d8 feu Une immense explosion ravage une zone.
Dragon de Flammes 6 27 m Concentration 1 min 6d6 feu/tour Invoque un dragon de feu temporaire.
Fusion 6 18 m Instantanée 10d10 feu Fait fondre métal, pierre ou objets résistants.


Sorts de niveau 7
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colère du Volcan 7 72 m Instantanée 14d8 feu Plusieurs explosions frappent une large zone.
Météore Ardent 7 90 m Instantanée 15d6 feu Un énorme projectile de feu tombe du ciel.

Sorts de niveau 8
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tempête Solaire 8 90 m Instantanée 18d6 feu Un rayon de chaleur absolue traverse la zone.
Mer de Flammes 8 36 m Concentration 1 min 10d6 feu/tour Transforme le terrain en océan de feu.
Avatar du Brasier 8 Personnel 1 minute Aucun Vous devenez partiellement constitué de flammes.

Sorts de niveau 9
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Cœur d'une Étoile Mourante 9 180 m Instantanée 20d10 feu Une explosion solaire dévastatrice.
Jugement du Soleil 9 180 m Instantanée 20d12 feu Un rayon de feu céleste frappe les ennemis.
Naissance du Phénix 9 Personnel 24 heures Aucun Si vous mourez, vous renaissez dans les flammes avec une partie de vos PV. ( vous remourez à la fin du temps d'action )
souffle du dragon 60 m 1 min 20d8 un souffle de feux dévastateur, dans un cône d'une très grande taille



Sorts d’eau



Tours de magie (Niveau 0)
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Goutte Vive 0 18 m Instantanée 1d8 eau Un projectile d'eau frappe une cible. Peut éteindre une flamme ou humidifier un objet.
Brume Légère 0 9 m 10 min Aucun Crée une fine brume qui rafraîchit et cache légèrement les mouvements.
Manipulation Aquatique 0 9 m 1 heure Aucun Déplace une petite quantité d'eau à volonté.
Éclaboussure Aveuglante 0 9 m Instantanée Aucun Une projection d'eau gêne la vision. La cible a un désavantage à sa prochaine attaque.

Sorts de niveau 1
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Jet sous Pression 1 9 m Instantanée 2d6 eau Un puissant jet d'eau frappe une cible. Jet de Dextérité : échec = état À Terre.
Lame Aquatique 1 Contact 1 minute 2d8 eau Crée une lame d'eau condensée utilisable au corps-à-corps.
Bouclier Liquide 1 Personnel 1 minute Aucun Une couche d'eau tournoyante réduit les dégâts contondants reçus.
Marche sur l'Eau 1 Contact 1 heure Aucun Une créature peut marcher sur une surface liquide.
Purification des Eaux 1 Contact Instantanée Aucun Nettoie une eau contaminée ou empoisonnée.

Sorts de niveau 2
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Propulsion 2 18 m Instantanée Aucun Un jet d'eau projette une créature. Déplacement forcé de 9 mètres.
Fouet des Marées 2 9 m Instantanée 3d6 eau Un fouet liquide frappe et attire ou repousse une cible.
Prison Aquatique 2 18 m Concentration 1 min Aucun Enferme une créature dans une sphère d'eau.
Vague Protectrice 2 9 m Instantanée Aucun Réduit les dégâts reçus par un allié et le déplace légèrement.
Brouillard Épais 2 18 m Concentration 10 min Aucun Crée une zone fortement obscurcie.

Sorts de niveau 3
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Déferlante 3 18 m Instantanée 5d6 eau Une vague frappe une ligne d'ennemis et les repousse.
Lance des Abysses 3 27 m Instantanée 6d8 eau Un projectile d'eau comprimée traverse une cible.
Forme Liquide 3 Personnel 10 min Aucun Votre corps devient partiellement liquide. Vous traversez de petits espaces.
Marée Captive 3 18 m Concentration 1 min Aucun Une zone devient difficile à traverser et ralentit les ennemis.
Respiration Aquatique 3 Contact 24 h Aucun Permet de respirer sous l'eau.

Sorts de niveau 4
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Raz-de-Marée 4 36 m Instantanée 7d8 eau Une énorme vague renverse et repousse les ennemis.
Prison des Profondeurs 4 18 m Concentration 1 min 4d6 eau/tour Une cible est enfermée dans une masse d'eau écrasante.
Armure des Océans 4 Personnel 1 heure Aucun Donne résistance aux dégâts physiques.
Lame des Courants 4 Personnel 1 minute +2d8 eau Une arme devient entourée d'eau tranchante.

Sorts de niveau 5
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colère des Océans 5 36 m Instantanée 10d6 eau Une gigantesque vague frappe une zone.
Torrent Inarrêtable 5 Ligne 18 m Concentration 1 min 5d8 eau/tour Un courant puissant repousse continuellement les ennemis.
Corps des Profondeurs 5 Personnel 1 minute Aucun Vous devenez presque entièrement liquide.
Guérison des Marées 5 Contact Instantanée Aucun Rend des points de vie grâce à une eau chargée d'énergie.

Sorts de niveau 6
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tsunami 6 72 m Instantanée 12d8 eau Une vague gigantesque ravage une zone.
Seigneur des Profondeurs 6 Personnel 10 min Aucun Vous gagnez une vitesse de nage et une maîtrise totale de l'eau proche.
Écrasement Abyssal 6 36 m Instantanée 10d10 eau Une pression immense broie une cible.

Sorts de niveau 7
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colonne des Abysses 7 72 m Instantanée 14d8 eau Un pilier d'eau sous pression frappe les ennemis.
Océan Suspendu 7 36 m Concentration 1 min 6d8 eau/tour Une masse d'eau flotte puis s'abat sur une zone.

Sorts de niveau 8
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Royaume Englouti 8 90 m 1 minute 10d8 eau/tour Une zone devient comme un océan violent.
Avatar des Marées 8 Personnel 1 minute Aucun Vous devenez une forme d'eau vivante.

Sorts de niveau 9
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Jugement du Léviathan 9 120 m Instantanée 20d10 eau Une vague monstrueuse écrase une zone entière.
Corps de l'Océan Primordial 9 Personnel 10 minutes Aucun Vous devenez une incarnation de l'eau. Immunités et contrôle immense de l'eau environnante.











Sorts de terre




Sorts de Terre — Élémentariste
Tours de magie (Niveau 0)
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Éclat de Pierre 0 18 m Instantanée 1d8 contondant Lance un fragment de roche condensée sur une cible.
Modelage de Terre 0 Contact 1 heure Aucun Déplace, façonne ou sculpte une petite quantité de terre ou de pierre.
Peau de Sable 0 Personnel 10 min Aucun Recouvre votre peau d'une fine couche protectrice. Vous résistez au froid léger et aux petites coupures.
Sens de la Pierre 0 Personnel 10 min Aucun Vous ressentez les vibrations dans la roche autour de vous.

Sorts de niveau 1
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Pic Perforant 1 18 m Instantanée 3d6 perforant Un pic rocheux jaillit du sol sous une cible. Jet de Dextérité : échec = cible À Terre.
Poing de Pierre 1 9 m Instantanée 2d8 contondant Un poing rocheux frappe un ennemi et peut le repousser.
Armure d'Écorce Minérale 1 Personnel 1 heure Aucun Votre peau devient dure comme la roche. +1 CA.
Secousse Mineure 1 9 m Instantanée Aucun Une petite vibration déséquilibre les créatures dans une zone.
Creuser 1 Contact 10 minutes Aucun Permet de creuser rapidement dans la terre ou les matériaux meubles.

Sorts de niveau 2
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Poigne de Terre 2 18 m Concentration 1 min Aucun Des racines minérales immobilisent une cible.
Lames de Cristal 2 18 m Instantanée 4d6 perforant Des cristaux tranchants jaillissent du sol.
Passage Souterrain 2 Personnel 10 min Aucun Vous créez un tunnel temporaire dans la terre.
Rempart Rocheux 2 9 m 10 min Aucun Crée un petit couvert de pierre.
Charge Tellurique 2 Personnel Instantanée 3d8 contondant Vous frappez le sol et envoyez une onde de choc.

Sorts de niveau 3
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Mur de Pierre 3 36 m 10 minutes Aucun Crée un mur solide de pierre pouvant bloquer un passage.
Golem de Pierre Mineur 3 9 m Concentration 1 heure 2d8 contondant Crée un petit gardien de pierre qui combat à vos côtés.
Colonne Rocheuse 3 18 m Instantanée 5d6 contondant Une colonne surgit du sol et projette les ennemis.
Prison Minérale 3 18 m Concentration 1 min Aucun La roche emprisonne les jambes d'une cible.
Frappe Sismique 3 18 m Instantanée 5d8 contondant Une onde terrestre frappe une zone.

Sorts de niveau 4
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Forteresse de Pierre 4 18 m 1 heure Aucun Crée une structure rocheuse protectrice.
Éboulement 4 36 m Instantanée 8d6 contondant Fait tomber une masse de roche sur une zone.
Armure du Titan 4 Personnel 1 heure Aucun Votre corps est recouvert de plaques de pierre. Résistance aux dégâts physiques.
Lance Cristalline 4 36 m Instantanée 8d8 perforant Un immense cristal transperce une cible.

Sorts de niveau 5
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Golem de Pierre Supérieur 5 9 m Concentration 1 heure 4d10 contondant Un véritable guerrier de pierre combat pour vous.
Séisme Localisé 5 36 m Instantanée 8d8 contondant Le sol tremble et renverse les ennemis.
Prison de Cristal 5 18 m 1 minute Aucun Enferme une cible dans du cristal solide.
Chair de Granit 5 Personnel 1 minute Aucun Vous gagnez une résistance massive aux dégâts physiques.

Sorts de niveau 6
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colosse de Pierre 6 9 m Concentration 10 min 6d10 contondant Invoque un immense protecteur rocheux.
Faille Terrestre 6 36 m Instantanée 10d8 contondant Ouvre une fracture dans le sol.
Cœur de Montagne 6 Personnel 10 minutes Aucun Vous devenez extrêmement résistant et impossible à déplacer.

Sorts de niveau 7
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Cataclysme Sismique 7 72 m Instantanée 14d8 contondant Un puissant tremblement ravage une zone.
Titan Tellurique 7 18 m Concentration 1 minute 8d10 contondant Vous invoquez un géant de pierre temporaire.

Sorts de niveau 8
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Montagne Vivante 8 Personnel 1 minute Aucun Votre corps devient une masse rocheuse animée.
Royaume Minéral 8 90 m 10 minutes Variable Transforme le terrain en domaine de pierre sous votre contrôle.

Sorts de niveau 9
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colère du Monde Ancien 9 120 m Instantanée 20d10 contondant Le sol se soulève et écrase les ennemis.
Avatar de la Montagne 9 Personnel 10 minutes Aucun Vous devenez une incarnation vivante de la Terre.
Golem Primordial 9 18 m 1 heure Variable Invoque un gardien capable d'affronter les créatures légendaires.



























Sorts d'Air — Élémentariste
Tours de magie (Niveau 0)
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Charge d'Air 0 18 m Instantanée Aucun Un courant d'air déplace un petit objet vers vous ou éloigne un objet léger. Peut pousser une créature très légère.
Murmure du Vent 0 36 m Instantanée Aucun Transporte votre voix ou un message court jusqu'à une cible.
Brise Légère 0 Personnel 1 heure Aucun Crée une petite brise contrôlée.
Sens du Vent 0 Personnel 10 min Aucun Vous ressentez les mouvements d'air autour de vous. Donne un bonus aux tests de Perception.

Sorts de niveau 1
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Lame de Vent 1 18 m Instantanée 3d6 tranchant Une lame d'air comprimé frappe une cible.
Charge Violente 1 18 m Instantanée Aucun Un puissant courant d'air repousse une créature de 3 mètres. Jet de Force pour résister.
Pas du Vent 1 Personnel 10 min Aucun Votre vitesse augmente et vos déplacements deviennent silencieux.
Respiration du Vent 1 Contact 1 heure Aucun Une créature peut respirer dans un environnement pauvre en air.
Voile d'Air 1 Personnel 1 minute Aucun Une couche d'air dévie légèrement les attaques à distance.

Sorts de niveau 2
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Propulsion Aérienne 2 18 m Instantanée Aucun Un souffle puissant projette une créature ou vous-même.
Prison de Vent 2 18 m Concentration 1 min Aucun Un tourbillon immobilise une cible.
Coup de Tonnerre 2 9 m Instantanée 3d8 tonnerre Une explosion sonore repousse les ennemis.
Marche des Nuages 2 Personnel 10 min Aucun Vous pouvez marcher brièvement sur des courants d'air.
Œil du Vent 2 Personnel 1 heure Aucun Vous percevez les mouvements autour de vous comme une créature volante.

Sorts de niveau 3
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tempête Tranchante 3 36 m Concentration 1 min 5d8 tranchant Une zone remplie de lames d'air.
Vol du Faucon 3 Contact 10 min Aucun Donne une vitesse de vol temporaire.
Tornade Mineure 3 18 m Instantanée 4d6 contondant Un tourbillon soulève et projette les ennemis.
Silence du Néant 3 18 m Concentration 10 min Aucun Supprime tous les sons dans une zone.
Lame Invisible 3 Personnel 1 minute +2d8 tranchant Une arme est entourée d'air comprimé.

Sorts de niveau 4
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Marche du Vent 4 Personnel 1 heure Aucun Vous obtenez une vitesse de vol.
Mur de Vent 4 36 m Concentration 10 min Aucun Bloque les projectiles et ralentit les ennemis.
Rafale Destructrice 4 36 m Instantanée 8d6 tranchant Un courant d'air extrêmement comprimé frappe une zone.
Cri du Cyclone 4 Cône 9 m Instantanée 6d8 tonnerre Une onde sonore dévastatrice repousse les ennemis.

Sorts de niveau 5
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tempête Vivante 5 36 m Concentration 1 min 5d8 foudre Une tempête frappe plusieurs ennemis.
Corps du Vent 5 Personnel 1 minute Aucun Votre corps devient presque intangible.
Cyclone 5 36 m Concentration 1 min 8d6 contondant Un immense tourbillon piège les créatures.
Pas Invisible 5 Personnel 10 minutes Aucun Vous vous déplacez porté par les courants d'air sans laisser de traces.

Sorts de niveau 6
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Seigneur des Courants 6 Personnel 10 min Aucun Contrôle majeur de l'air autour de vous.
Prison Cyclonique 6 36 m Concentration 1 min 10d8 contondant Enferme un ennemi dans une tornade.
Foudre Céleste 6 72 m Instantanée 10d10 foudre Appelle un éclair depuis les nuages.

Sorts de niveau 7
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Tempête du Titan 7 90 m 1 minute 14d8 foudre Une tempête entière frappe une zone.
Maître des Cieux 7 Personnel 1 heure Aucun Vol parfait et contrôle total des courants d'air.

Sorts de niveau 8
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Avatar de la Tempête 8 Personnel 1 minute Variable Vous devenez une tempête vivante.
Royaume des Vents 8 90 m 10 min Aucun Vous contrôlez totalement les courants d'air dans une zone.

Sorts de niveau 9
Nom du sort Niveau Portée Durée Dégâts Effets
Colère du Ciel 9 120 m Instantanée 20d10 foudre Une tempête surnaturelle frappe vos ennemis.
Forme du Vent Primordial 9 Personnel 10 minutes Aucun Vous devenez un être d'air pur. Vous êtes presque impossible à toucher.











Sorts de Fusion Élémentaire
Niveau 2
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Brume Bouillante Eau + Feu 18 m 10 min Aucun Crée une zone de vapeur réduisant fortement la visibilité.
Boue Entravante Eau + Terre 18 m 1 minute Aucun Le sol devient boueux. Les créatures doivent réussir un jet de Force pour se déplacer normalement.
Poussière Aveuglante Terre + Air 18 m Instantanée Aucun Un nuage de poussière aveugle une zone.
Vent Chaud Air + Feu 18 m Instantanée 2d6 feu Une rafale brûlante repousse une cible.

Niveau 3
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Sables Mouvants Terre + Eau 36 m Concentration 1 min Aucun Transforme le sol en sable mouvant. Les créatures peuvent être immobilisées.
Vapeur Brûlante Eau + Feu 27 m Instantanée 5d6 feu Un nuage de vapeur brûlante frappe une zone.
Armure de Boue Terre + Eau Personnel 10 min Aucun Une couche de boue durcie protège le corps. +2 CA.
Lames de Sable Terre + Air 18 m Concentration 1 min 4d6 tranchant Un tourbillon de sable coupe les ennemis.

Niveau 4
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Golem de Boue Terre + Eau 18 m 1 heure 3d10 contondant Crée un gardien de boue capable de combattre.
Mur de Vapeur Eau + Feu 36 m Concentration 10 min 3d6 feu/tour Un mur brûlant et aveuglant bloque le passage.
Tempête de Sable Terre + Air 36 m Concentration 1 min 4d8 tranchant Une zone entière devient dangereuse.
Roche Brûlante Terre + Feu 18 m Instantanée 7d6 feu Un projectile de roche chauffée frappe une cible.

Niveau 5
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Foudre Sauvage Air + Feu 36 m Instantanée 8d8 foudre Un éclair frappe une cible et peut rebondir.
Chair de Magma Terre + Feu Personnel 1 minute Aucun Votre corps devient partiellement volcanique. Résistance aux dégâts.
Prison de Glace Eau + Air 18 m 1 minute Aucun Enferme une créature dans de la glace.
Déluge de Boue Eau + Terre 36 m Instantanée 6d8 contondant Une vague de boue renverse les ennemis.

Niveau 6
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Golem de Magma Terre + Feu 18 m 10 min 6d10 feu Un immense gardien de roche fondue combat pour vous.
Tempête Électrique Air + Feu 72 m Concentration 1 min 8d10 foudre Une zone est frappée par des éclairs.
Glacier Instantané Eau + Air 36 m Instantanée 10d6 froid Une vague de glace bloque et blesse les ennemis.

Niveau 7
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Colère Volcanique Terre + Feu 90 m Instantanée 14d8 feu Une explosion de magma ravage une zone.
Ouragan de Sable Terre + Air 90 m Concentration 1 min 8d8 tranchant Une tempête de sable géante déchire tout.
Jugement de la Tempête Air + Feu 120 m Instantanée 15d10 foudre Un éclair gigantesque frappe une zone.

Niveau 8
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Titan Primordial Terre + Eau 18 m 1 heure Variable Crée une créature élémentaire massive.
Cœur du Volcan Terre + Feu Personnel 10 min Aucun Vous devenez une créature de magma vivant.
Monde de Glace Eau + Air 90 m 10 min Variable Transforme une zone entière en royaume gelé.

Niveau 9
Nom du sort Fusion Portée Durée Dégâts Effets
Cataclysme Primordial Tous les éléments 120 m Instantanée 20d10 variable Une explosion combinant les quatre forces naturelles.
Avatar Élémentaire Tous les éléments Personnel 10 minutes Aucun L'Élémentariste devient une incarnation des forces primordiales.



Voila, j'espère que c'est compréhensible 😅
merci de vos retours !!
Avatar du membre
vykiath
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1374
Enregistré le : 17 juil. 2014, 13:25

Re: ( classe ) élémentariste

Message par vykiath »

Coucou !

Mes remarques générales :
• Ca m'a tout l'air d'un machin généré par IA tant il y a profusion de détails et de contenu listé au kilomètre et tant il y a d'oublis cruciaux un peu partout mais surtout dans la structure même de la classe, sa mécanique et sa cohérence.
• Nulle part il n'est mentionné quelle est la caractéristique de lancer de sort, ni quelle quantité de sort est connue à quel niveau (et pioché dans quelle liste ?) ni combien il a d'emplacements de sorts, ni la progression de ces derniers. Il manque un ENORME morceau de ta classe de lanceur de sort : le lançage de sort.
Je te conseille de recopier une structure existante comme celle de l'ensorceleur.
• Le thème est assez bateau (les 4 éléments aristotélicien, on les a déja vu à toutes les sauces) mais l'axe d'exclusivité n'est étonnamment pas exploité dans les classes de lanceurs de sorts de D&D5. C'est donc potentiellement et étonnament une bonne niche éventuelle à exploiter.
• Cette classe n'utilise AUCUN sort du jeu mais possède pas moins de 39 nouveaux sorts de feu , 36 nouveaux sorts d'eau, 37 sorts de terre, 36 sorts d'air (dont certains ont le même nom que des sorts déja existants mais qui font autre chose !) ... ça fait 148 nouveaux sorts ! C'est plus d'un tiers de la totalité des sorts existants dans le Manuel des joueurs. C'est colossal ! Sachant qu'ils ne sont qu'a l'état de vague idée jetée, non calibrée. Si tu compte vraiment tous les écrire et les équilibrer , il va te falloir à minima une année sabatique.


Quelques retours plus précis, pour te donner un idée :
JS maitrisés Constit et Sagesse : problème. Ce sont tous les deux des JS fréquent.
La règle tacite est que chaque classe maitrise 1 JS fréquent (DEX, CON, SAG) et 1 JS rare (FOR, INT, CHA)
Capacité Niv1 : Affinité élémentaire.
"Vous pouvez manipuler les quatre éléments fondamentaux" ... oui ? Mais encore ? Comment ça "manipuler" ? Quelle action nécessaire ? Quel effet ? Quelle quantité ? Combien de temps ? Combien de fois ?
Le choix de l'élément dominant peut , tel que c'est écrit , être différent de la voie qui sera choisie au niv3. C'est voulu ?
Capacité Niv6 : Harmonie Elementaire.
Le fait de "combiner" des éléments n'apporte rien de précis. Il y est fait mention de "technique" , mais c'est quoi une technique , concrètement ? Ca ressemble à du texte de remplissage complètement creux.
Le fait de créer une quantité d'élément manque de détail : Action ? Durée ? Portée ? En l'état le truc est sans limite ni cadre et laissé au bon vouloir du joueur.
Rien ne mentionne si c'est une capacité à volonté ou avec un certain nombre de fois par Repos long ou repos court.
Capacité Niv18 : Avatar Élémentaire.
Rien ne mentionne le type d'Action nécessaire à l'activation .
Rien ne mentionne si c'est une capacité à volonté ou avec un certain nombre de fois par Repos long ou Repos court.
Vu comme la capacité est segmentée en 4 élément, il faudrait plutot l'intégrer à la Voie (sous-classe) plutot qu'a la classe ... à moins que l'idée est que l'élémentariste Maîtrise les 4 éléments sur cette capacité.
En l'état cela ressemble beaucoup aux sorts niv6 "Sacre de la glace" / "Sacre de la pierre" / "Sacre des flammes" / "Sacre du vent"
"Vous pouvez traverser les créatures ennemies comme si vous étiez liquide." certes , mais concretement , ça fait quoi dans le jeu ?
"Vos sorts d'eau repoussent automatiquement les ennemis touchés de 3 mètres." En l'état, tel qu'écrit, ca concerne donc TOUS les sorts d'eau, même ceux qui ne sont pas offensifs.
" Vous pouvez vous téléporter de 9 mètres entre deux zones d'air libre." à volonté ? sans action ? sans besoin de vision ?
" Vous avez la résistance à tous les dégâts physiques." le type de dégat "physique" n'existe pas.
Capacité Niv20 : Seigneur des Quatre Éléments
Rien ne mentionne le type d'Action nécessaire à l'activation .
Rien ne mentionne si c'est une capacité à volonté ou avec un certain nombre de fois par Repos long ou Repos court.
"...changer librement son type d'élément" son type à qui ? à quoi ? à un type de dégat de sort ? à une capacité de classe ? à la voie choisie ? Tout ça à la fois ?
"...ignorez toutes les pénalités liées au manque d'élément " ... nulle part il n'est mentionné une quelconque pénalité concrètement formulée.
• la structure des sous-classe est plutot bien agencée : Niv3 une force, une faiblesse | Niv6 un pouvoir de réaction ou 1/tour | Niv10 un pouvoir de mobilité ou survie | Niv14 un gros machin 1/repos.
Voie des Marées Niveau 3 : Eau Curative
En l'état on peut soigner à l'infini avec des cantrips d'eau.
Voie des Marées Niveau 3 : Faiblesse : Dépendance Hydrique
"...vos sorts d'eau coûtent 1 Point Élémentaire supplémentaire." C'est quoi un Point élémentaire ?
Voie des Marées Niveau 6 : Courant Protecteur
En l'état ce peut être spammé chaque round de chaque combat sans aucun cout : Complètement fumé.
...

Je m'arrête la, je vais pas tout éplucher, vu la profusion de trucs et la quantité de trous et de flous qui rendent impossible une réelle évaluation.
MJNOAM
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 15
Enregistré le : 18 juil. 2026, 13:44

Re: ( classe ) élémentariste

Message par MJNOAM »

Non, ça n'est pas généré pas IA, je suis juste un peut débutant et c'est la première classe que je créé 😅, merci de tes avis, je vais essayer d'amélioré les érreurs, merci pour tes retours !
MJNOAM
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 15
Enregistré le : 18 juil. 2026, 13:44

Re: ( classe ) élémentariste

Message par MJNOAM »

De plus, j'avais dit dans mon méssage que la classe ne serais pas complète, étant donner que je ne suis pas suffisamment expérimenter. Mais si tu as des idées ou des conseils à ce sujet, je suis tout ouï 🙂
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: ( classe ) élémentariste

Message par mictrepanier »

Je trouve l'idée intéressante, surtout parce qu'elle exploite un espace assez peu développé dans D&D : un lanceur de sorts basé sur la manipulation d'un élément plutôt que sur l'étude de la magie ou un pacte. Il y a le sorcelame de Sagnarel s'il veut y revenir ;)

Le plus gros potentiel, à mon avis, n'est pas forcément dans les centaines de sorts, mais dans la mécanique centrale : la dépendance à l'environnement. Le fait qu'un élémentariste soit différent dans un désert, une montagne ou au bord de la mer est une excellente piste pour donner une vraie identité à la classe.

Par contre, je rejoins certains points de Vykiath : pour l'instant il y a énormément de contenu avant d'avoir la base mécanique. Une classe D&D a besoin d'abord de ses fondations :

caractéristique de lancement de sorts ;
progression des emplacements ;
nombre de sorts connus/préparés ;
mécanique précise de manipulation élémentaire.

Je conseillerais de commencer beaucoup plus petit. Par exemple :

reprendre la structure d'une classe existante (ensorceleur ou druide) ;
choisir seulement quelques sorts existants au départ ;
créer une mécanique unique de "maîtrise élémentaire" plutôt que 150 nouveaux sorts.

Ou mieux- laisser tomber les emplacements de sorts et faire comme pour le moine élémentariste: un martial avec de la magie d'appoint. Comme le sorcelame présenté dans ce forum. Plus l'accent sur le terrain, moins sur l'addition de dés de dégâts.

L'idée de créer une réserve ou des points élémentaires pourrait être intéressante : l'environnement donnerait des avantages ou des limites, et les combinaisons eau+feu, terre+air, etc. deviendraient les vrais pouvoirs distinctifs. C'est mon idée d'un rôdeur par exemple. Je spamme déja ce site, donc que ne le rajoute pas ici, attendant des retours sur mes offrandes actuelles

En tout cas, pour une première création de classe, beaucoup d'imagination et une vraie identité visuelle. Le défi maintenant est de transformer le concept en règles jouables plutôt qu'en liste de pouvoirs. Bon courage pour la suite!
MJNOAM
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 15
Enregistré le : 18 juil. 2026, 13:44

Re: ( classe ) élémentariste

Message par MJNOAM »

Merci beaucoup pour ce message ! je pense que je vais effectivement essayer de partir plus petit. Un classe entière, c'était peut être un peut trop...
Répondre