Intérêt pour dnd universel
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

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- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Intérêt pour dnd universel
Je développe un projet de dnd qui a l'ambition de jouer tout style, moderne 'realiste', épique, supers. Horreur, space opera et hard sf, etc avec du contenu libre de droits (donc 5.0). . Quel est l'intérêt pour vous ?
Re: Intérêt pour dnd universel
Coucou !
Je crains que le système D&D soit trop adapté à faire de l'héroique pour qu'il puisse être avantageusement utilisé pour d'autres genres très éloignés.
Alors c'est sans doute possible , mais ça risque d'être très inadapté et donner un rendu extrêmement différent.
La seule latitude que tu puisse avoir, est, à mon sens, un simple changement de "skin", quitte à créer de nouvelles races/classes adaptées à l'univers visé ... mais le coeur du jeu : "un groupe héroique qui combat des adversaires en gagnant toujours plus en puissance" me semble difficile à corriger. Le système, l'agentivité, la puissance des PJ, tout est orienté pour de l'héroisme et il sera compliqué de s'en défaire sans chambouler les règles jusqu'à l'os.
D&D5 est intrinsèquement héroique : pas de folie, pas de blessures, pas de séquelles, même la mort est un désagrément temporaire à un certain niveau.
Pour exemple : Cthulhu.
On peut transposer en D&D5 les armes , les monstres, les professions ... on obtiendra pas un jeu équivalent. L'aspect "simple humain sans espoir face à des créatures cosmiques" sera balayé car on obtiendra un D&D "arôme Cthulhu" avec des PJ qui vont s'épanouir et croitre au fil de leurs aventures .... la ou dans Cthulhu , c'est en principe une descente aux enfers vers la folie, le désespoir ou plus rapidement, une mort brutale.
L'intéret serait de pouvoir faire du D&D dans un tas d'univers très différent du med-fan en déguisant le truc (au prix d'un gros boulot de conception/transposition de contenu : race/classes/sorts/armes...), mais pas de simuler d'autres concepts.
Un exemple de ce genre pourrait être Starfinder qui n'est guère plus qu'un Pathfinder version "espace-laser-du-futur" mais qui ne fait pas vraiment illusion : c'est du donj' avec des laser à la place des arcs.
A voir si c'est ce qui attire tes joueurs.
Je crains que le système D&D soit trop adapté à faire de l'héroique pour qu'il puisse être avantageusement utilisé pour d'autres genres très éloignés.
Alors c'est sans doute possible , mais ça risque d'être très inadapté et donner un rendu extrêmement différent.
La seule latitude que tu puisse avoir, est, à mon sens, un simple changement de "skin", quitte à créer de nouvelles races/classes adaptées à l'univers visé ... mais le coeur du jeu : "un groupe héroique qui combat des adversaires en gagnant toujours plus en puissance" me semble difficile à corriger. Le système, l'agentivité, la puissance des PJ, tout est orienté pour de l'héroisme et il sera compliqué de s'en défaire sans chambouler les règles jusqu'à l'os.
D&D5 est intrinsèquement héroique : pas de folie, pas de blessures, pas de séquelles, même la mort est un désagrément temporaire à un certain niveau.
Pour exemple : Cthulhu.
On peut transposer en D&D5 les armes , les monstres, les professions ... on obtiendra pas un jeu équivalent. L'aspect "simple humain sans espoir face à des créatures cosmiques" sera balayé car on obtiendra un D&D "arôme Cthulhu" avec des PJ qui vont s'épanouir et croitre au fil de leurs aventures .... la ou dans Cthulhu , c'est en principe une descente aux enfers vers la folie, le désespoir ou plus rapidement, une mort brutale.
L'intéret serait de pouvoir faire du D&D dans un tas d'univers très différent du med-fan en déguisant le truc (au prix d'un gros boulot de conception/transposition de contenu : race/classes/sorts/armes...), mais pas de simuler d'autres concepts.
Un exemple de ce genre pourrait être Starfinder qui n'est guère plus qu'un Pathfinder version "espace-laser-du-futur" mais qui ne fait pas vraiment illusion : c'est du donj' avec des laser à la place des arcs.
A voir si c'est ce qui attire tes joueurs.
- mictrepanier
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Re: Intérêt pour dnd universel
Et si je dis que je crois avoir le concept ? Oui, assurement!
J'ai fait le tour des problèmes de d20 modern, de mutants and masterminds, etc.
J'ai simulé Cthulhu avec des règles de dégats psychologiques qui intègre folie et pv en un, avec un seuil . 5.5 a aidé, avec son concept +50% = blessures d'endurance et -50% pv = blessures réelles.
On enleve la CA por les joueurs et remplace par une maitrise ajoutée si on a des classes qui ont la maitrise des armures dans le Livre des joueurs. Je vais le jouer pour tester.
Combat sanglants avec CA plus basse. Mathématiquement valide et la couche de règle supplémentaire est compensée par le peu de considération tactiques du style. Call of Chlulthu a un systeme de combat Chaosium avec un système de combat hyper-simple. Magie rituelle en don avec conséquence (pas comme dnd de base!), 'signe des anciens' en don. Classes roublard, guerrier, barde (sans sorts), rôdeur (si on se la joue chasseur de monstres), moine (si on veut avoir un tank spécial style esquive 70% Cthulhu. On fuit les monstres, on ne leur bloque pas le chemin.
Pur un feel super et demi-dieu, le mieux est de laisser tomber 12 niveaux de progression et pouvoir commencer directement à se frotter à des monstres FP 12. Beaucoup de joueurs ne veulent pas jouer les niveaux 10+ pour cette raison. Il est facile de classer les sorts en pouvoirs et de compenser l'arbre de progression n1 des sorts par des ... arcanums reskin (et équivalent pour les classes non incantatrices), TOUT est là, avec license ouverte 5.0. Encore une fois, mathématiquement, ça se tient. Passez en 'projet collaboratif' - j'ai besoin d'aide pour combler les trous des sorts pour une liste de 'pouvoirs' complète.
Pour un style 2e guerre mondiale, des règles d'abri, de tir de suppression et de stress psy au combat plus réaliste. Pas d'armure, pas de magie. Plus simple au final que dnd de base!
Pour un style 'enquêtes', Chulthu sans les monstres... dégats psy plus 'soft', appliquée aux jets d'oppositions sociaux.
Le but est de remplacer des règles supplémentaires par un abandon de règles non adaptées, pour garder l'esprit ' jeu pour débutant sans charge mentale' propre à dnd 5.
J'ai fait le tour des problèmes de d20 modern, de mutants and masterminds, etc.
J'ai simulé Cthulhu avec des règles de dégats psychologiques qui intègre folie et pv en un, avec un seuil . 5.5 a aidé, avec son concept +50% = blessures d'endurance et -50% pv = blessures réelles.
On enleve la CA por les joueurs et remplace par une maitrise ajoutée si on a des classes qui ont la maitrise des armures dans le Livre des joueurs. Je vais le jouer pour tester.
Combat sanglants avec CA plus basse. Mathématiquement valide et la couche de règle supplémentaire est compensée par le peu de considération tactiques du style. Call of Chlulthu a un systeme de combat Chaosium avec un système de combat hyper-simple. Magie rituelle en don avec conséquence (pas comme dnd de base!), 'signe des anciens' en don. Classes roublard, guerrier, barde (sans sorts), rôdeur (si on se la joue chasseur de monstres), moine (si on veut avoir un tank spécial style esquive 70% Cthulhu. On fuit les monstres, on ne leur bloque pas le chemin.
Pur un feel super et demi-dieu, le mieux est de laisser tomber 12 niveaux de progression et pouvoir commencer directement à se frotter à des monstres FP 12. Beaucoup de joueurs ne veulent pas jouer les niveaux 10+ pour cette raison. Il est facile de classer les sorts en pouvoirs et de compenser l'arbre de progression n1 des sorts par des ... arcanums reskin (et équivalent pour les classes non incantatrices), TOUT est là, avec license ouverte 5.0. Encore une fois, mathématiquement, ça se tient. Passez en 'projet collaboratif' - j'ai besoin d'aide pour combler les trous des sorts pour une liste de 'pouvoirs' complète.
Pour un style 2e guerre mondiale, des règles d'abri, de tir de suppression et de stress psy au combat plus réaliste. Pas d'armure, pas de magie. Plus simple au final que dnd de base!
Pour un style 'enquêtes', Chulthu sans les monstres... dégats psy plus 'soft', appliquée aux jets d'oppositions sociaux.
Le but est de remplacer des règles supplémentaires par un abandon de règles non adaptées, pour garder l'esprit ' jeu pour débutant sans charge mentale' propre à dnd 5.
Re: Intérêt pour dnd universel
Pour le coup , ce n'est pas un système universel si tu le bricole à ce point et différemment pour chaque univers/genre, ce serait plutôt un système ultra modulaire.
Mais j'ai sans doute pas tout compris puisque d'une part je te vois avancer tout un tas d'ajouts/modifications et d'autre part dire qu'il s'agit d'un abandon de règles.
Du coup je suis assez perplexe.
Qu'est ce qui t'as fait spécifiquement choisir D&D5 comme coeur central (avec sa complexité , son orientation centrée autour du combat tactique, son systeme de classe et de niveau, ses particularités) pour jouer tout ça ?
Mais j'ai sans doute pas tout compris puisque d'une part je te vois avancer tout un tas d'ajouts/modifications et d'autre part dire qu'il s'agit d'un abandon de règles.
Du coup je suis assez perplexe.
Qu'est ce qui t'as fait spécifiquement choisir D&D5 comme coeur central (avec sa complexité , son orientation centrée autour du combat tactique, son systeme de classe et de niveau, ses particularités) pour jouer tout ça ?
- mictrepanier
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Re: Intérêt pour dnd universel
C'est le meilleur jeu pour des débutants. Je commence un 2e boulot de Maître professionnel pour les ainés et il me faut répondre à TOUTES les demandes.
Il n'y a aucun abandon de règles. C'est naturellement que les règles sont occultées ex: magie en enquêtes policières en 2026. Du coup, on peut rajouter des règles simples, comme développer la définition des investigations passives et des règles de tir de couverture.
Travaux sur DND moderne en section projet collaboratif sur demande.
https://docs.google.com/document/d/1v-a ... ue&sd=true
Il n'y a aucun abandon de règles. C'est naturellement que les règles sont occultées ex: magie en enquêtes policières en 2026. Du coup, on peut rajouter des règles simples, comme développer la définition des investigations passives et des règles de tir de couverture.
Travaux sur DND moderne en section projet collaboratif sur demande.
https://docs.google.com/document/d/1v-a ... ue&sd=true
