TABLE UNIVERSELLE DES LIENS d'INFLUENCE COMME VECTEUR D’INTERACTION ET DE COMBATS SOCIAUX
Suivi d’une nouvelle classe : le maître de l'Esprit
HARMONISATION AVEC LES RÈGLES DE DUNGEONS & DRAGONS 5E
INTRODUCTION
Ce document présente les règles d’harmonisation permettant d’intégrer les classes sociales et modernes de mon système D&D Universel dans une campagne utilisant les règles de Dungeons & Dragons 5e.
L’objectif est de proposer un second axe de résolution des conflits — les interactions sociales, cognitives et psychologiques — sans modifier les fondements du jeu, notamment le système de combat, les jets de sauvegarde ou l’économie d’actions.
Les classes sociales utilisent les mêmes règles fondamentales que les classes classiques, garantissant une compatibilité directe avec le système existant.
PRINCIPES GÉNÉRAUX
Un système unifié
Toutes les mécaniques du présent module utilisent les règles standard de D&D 5e, notamment les jets de caractéristique, les jets de sauvegarde, l’avantage et le désavantage, ainsi que les règles d’initiative et d’économie d'action.
Les distances sont exprimées en mètres selon les équivalences usuelles du système (1,5 mètre par case). Mais désormais, deux formes de confrontation coexistent: le combat physique, fait d’armes et d’armures et le combat social, fait de liens d’influence. Ces deux formes utilisent la même ressource de points de vie. La constitution est ici élargie pour représenter l’endurance mentale, la résistance au stress. Les dégâts sociaux représentent une forme d’attrition mentale ou cognitive affectant directement la capacité de combat et la stabilité émotionnelle d’une créature d’une créature. Ils sont considérés comme des dégâts non létaux et peuvent réduire une créature à 0 point de vie. Être à 0 PV peut donc être considéré comme autre chose que ‘mourant’. Cela peut vouloir dire : céder, craquer, s’effondrer intérieurement.
RÈGLES DES ACTIONS SOCIALES
Rappel: la personnalité
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Personnalités
Concrétiser la personnalité de votre personnage, avec les traits, les manières, les habitudes, les croyances et les défauts qui donnent à une personne une identité unique, vous aidera à lui donner vie lors des parties. Quatre catégories de caractéristiques sont présentées ici : les traits, les idéaux, les liens et les défauts. Au-delà de ces catégories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.
Chaque historique présenté dans ce chapitre comprend des suggestions de personnalités que vous pouvez utiliser pour stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas lié à ces options, mais c'est un bon point de départ. (...)
Structure d’une action sociale
Il est important d’utiliser seulement ces combats sociaux dans des cas particuliers ou une simple narration avec jets de dés de compétence ou même opposés ne sont pas satisfaisants, quand la tension mérite d’être jouée, structurée, affrontée. Lorsqu’un personnage utilise une action sociale, il suit les étapes suivantes :
Établir un lien d’influence demande une une action et une compétence appropriée, telle la Persuasion, l’Intimidation (logique avec l’intelligence, physique avec la force ou classique avec le charisme), la Tromperie ou la Représentation. Vous devez trouver un levier de pression pour établir ce lien d’influence qui doit être crédible dans son contexte fictionnel. Modéliser le lien comme un lancer de filet. La cible peut l’éviter. Si la tentative réussit, un lien s’établit. Il ne disparaît pas avec la distance : il persiste… jusqu’à être brisé, contourné ou rendu caduc par la cible ou un allié. Donc, il est possible que le lien soit établi avant le combat, par une observation des faiblesses de son adversaire.
Tenter d’établir un lien d’influence est une action disponible à toute classe et toute créature. Un maximum de 2 liens avec une cible donnée est possible en même temps. Il n’y a pas de limites aux nombres de créatures ainsi influencées.
Votre cible peut tenter de résister en lançant un jet de sauvegarde approprié selon la nature du lien (DD = 8+ votre bonus de maîtrise pour une compétence appropriée + votre modificateur de caractéristique employée (min 1).:
• Sagesse : résistance mentale, peur, pression
• Intelligence : rationalité, confusion, analyse
• Charisme : ego ou statut social
En cas de réussite, la cible résiste généralement à l’effet, mais peut parfois subir des dégâts réduits selon les capacités de classe de l’initiateur du lien. Afin de préserver la lisibilité du jeu, une même créature ne peut subir qu’un seul effet social actif provenant d’une même source à la fois. Les effets identiques ne se cumulent pas. Ainsi, une créature ne peut pas être à la fois désavantagée plusieurs fois par la même action ou perdre plusieurs fois sa réaction pour une seule source d’effet.
Une cible qui résiste au jdS choisie entre subir un état narratif défavorable ou s’infliger elle-même du stress. Ces dégâts sociaux suivent une progression simple et cohérente, généralement exprimée par un 1d6 auquel s’ajoute un modificateur de caractéristique selon l’action et la compétence utilisée (et le bonus de maîtrise supplémentaire de l’expertise en cette compétence). Ces dégâts sont appliqués directement aux points de vie d’une cible, représentant une forme de fatigue mentale réelle,
Pour les monstres PnJ, la taille modifie le 1d6. Selon la taille de la créature qui attaque : Grande : 1d8, Très grande : 2d8 et Gigantesque : 4d8. Ces liens d’influence ne remplacent jamais les attaques physiques, mais constituent un axe parallèle de résolution des conflits. Considérez que les monstres ont un levier automatique contre vous (peur latente, présence imposante, etc.) et donc l'établissement du lien est automatique. Le MJ peut aussi prendre en compte qu'un monstre non crédible ne peut vous affecter. Considérez que la présence d'une compétence sur le bloc d'information du monstre ou une action pouvant infliger un état implique un lien d'influence automatique affectant une autre créature.
La tentative d’établissement de liens sociaux est une action qui a une portée standard de 9 mètres, sauf indication contraire. Elle est non magique. Elle est soumise aux règles d’abris comme les attaques à distance. L’abri est mental et représente la distraction, une foule, un manque de perception claire, une confusion sociale . La cible gagne un +2/+5 pour un abri partiel ou important, mais le jdS de dextérité est remplacé par un jdS des 3 caractéristiques mentales. Il est possible pour toute créature dotée de compétences sociales de remplacer une des attaques d’une action d’attaquer ou de multiattaque par une ‘attaque’ consistant à la tentative d’établir un lien d’influence, avec un maximum d’une par tour.
Un allié peut en aider un autre en donnant un avantage a leur jet de compétence, y compris opposé ou en combat en doublant un lien d'influence déjà établi.
Effets
Un lien n'est qu'une ouverture. C'est son exploitation qui crée un effet. Vous pouvez tenter d’exploiter 1 lien d’influence et obtenir un effet moindre ou renforcer le lien en n’en ajoutant un second pour un plus grand effet appelé la rupture, qui représente l’exploitation d’une faille cognitive, sociale ou comportementale. Exploiter un lien ne requiert pas d'action.
Vous ciblez un trait de personnalité de votre cible (traits, liens, idéaux et défauts présents sur une feuille de personnage) avec un levier crédible.
Voici une liste de traits/défauts/idéaux. Toute créature a en général une liste de traits possédés entre un niveau négligeable (0 levier ou avec un avantage au jdS) et une correspondance parfaite (100% efficace, donc le jdS obtient un désavantage). La plupart des traits sont neutres et correspondent plus ou moins à une créature, donc le jdS est normal. Le levier doit être crédible (ex: un monstre qui tente de faire peur par intimidation ou de rendre confus par son irrationalité tel un Grand Ancien de Chulthu),
Liste des traits
La plupart des créatures ont des traits neutres. Le tableau indique les avantages et désavantages d'avoir un trait fort.
TRAIT FORCE (avantage) FAILLE (vulnérabilité exploitable, désavantage)
TRAIT FORCE (avantage) FAILLE (vulnérabilité exploitable, désavantage)
Autorité / Prestance Avantage aux jets de Persuasion, commandement, influence de groupe Moquerie et remise en cause publique
Rationnalité Avantage contre manipulation émotionnelle et pression irrationnelle culpabilisation, honte, pression morale demande 2 rounds et plus (sauf pour aberrations)
Discipline Avantage contre intimidation et désorganisation Rigidité : confusion, improvisation sociale demande 2 rounds et plus
Sang-froid Avantage contre peur, panique, provocation attaques répétées de Moquerie (2e+)
Sensibilité sociale Avantage pour lire les intentions et comprendre les autres humiliation, rumeurs, exposition publique
Impulsivité +2 en initiative manipulation indirecte / stratégie lente
Isolement social Résistance à la pression de groupe persuasion individuelle et soutien émotionnel ciblé demande 2 rounds et plus
Ego structuré Résistance aux insultes directes contradictions publiques et incohérences exposées
Autorité fragile Avantage intimidation en contexte hiérarchique Désavantage contre intimidation inverse et contestation de statut
Empathie élevée interactions de confiance Vulnérable à culpabilisation et détresse émotionnelle induite
Méfiance Résistance à tromperie et manipulation directe Désavantage à la coopération et aux alliances spontanées
Les action possible en combat, le trait exploité et l’état associé
Voici une liste d’actions possibles pour établir un lien d’influence. Un effet inflige un état si: un 1 est roulé par le JdS OU le jdS est raté de 5+ en cas de rupture (l'exploitation de 2 liens à la fois) OU la cible préfère l’état à l’accumulation de stress.
Intimider (charisme et force) - cible le sang froid- état effrayé
Intimider (intelligence) ou persuasion (charisme)- cibler l’empathie, la sociabilité sociale, le sang froid- état charmé ( la cible refuse des représailles en obéissant aux ordres/à la suggestion)
Insulter (charisme)- cible l’autorité, l’autorité fragile, l’ego- la cible est humiliée/diminuée socialement et/ou obtient un désavantage à ses attaques contre l’initiateur de l’influence
Briser L’esprit (divers)- cible la rationalité- état confus, catatonique (ex: des aberrations irrationnelles ou la torture psychologique)
Manipuler (tromperie ou représentation)- cible la discipline, l’impulsivité, la naïveté (inverse de la méfiance)- état charmé ( la cible obéit aux ordres/à la suggestion)
Un débat/discours ou un concours de calembours, un spectacle est une manipulation avec un tour qui se comptent en minutes
Un procès est une manipulation qui se déroulent en termes d’heure ou d’années.
Un effet peut être résisté à la fin de chaque tour de combat. Un effet volontairement infligé peut durer plusieurs minutes et plus, selon le MJ et peut nécessiter une compétence avancée pour le retirer ou un sort de restauration supérieur. Un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (un levier, un lien d’influence, ou une condition explicite de cette capacité). Lorsqu’un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (levier, lien d’influence, ou condition explicite de la capacité). Lorsqu’un état est appliqué via une rupture, il représente une dégradation ponctuelle de la stabilité cognitive ou comportementale, et non une domination permanente. Les états appliqués par ce système peuvent ignorer des résistances et immunités aux états dans les règles officielles de D&D 5e.mais ne les brisent jamais totalement ex: Un golem peut croire obéir aux ordres mais est manipulé sans être véritablement charmé.
Maître de l'esprit
24 avril 2026
Maitre du cognitif
INTRODUCTION
Un homme parle calmement à son adversaire. Il ne lève pas son arme. Il n’a pas besoin. Une seconde plus tard, l’ennemi est déstabilisé. Juste une fraction de seconde. C’est suffisant pour le faire craquer.
Dans une ruelle étroite, une silhouette reste immobile. Elle observe une garde patrouiller, puis une autre. Elle ne bouge pas encore. Elle attend le moment où leur attention faiblit.
Puis elle agit. Et le combat est déjà terminé avant même d’avoir commencé.
Au cœur d’une bataille, un guerrier vacille sous la pression invisible d’un regard. Ses mains tremblent. Sa décision ralentit. Son esprit doute. Ce n’est pas une blessure. C’est une rupture.
Quelles que soient leurs origines et leurs méthodes, les Maîtres de l'esprit sont unis par une certitude: l’esprit ou les schémas comportementaux des sans-esprits est plus fragile que le corps.
Là où les autres frappent la chair, ils frappent la cohérence. Là où les autres cherchent la victoire, ils cherchent la faiblesse. Et une fois la faille trouvée… ils n’ont plus qu’à appuyer pour tout faire craquer.
L'origine de leur force
Un maître de l'esprit ne suit ni dieu, ni serment sacré. Il ne dépend pas de la magie traditionnelle. Il suit une logique plus simple: toute créature possède un point de rupture. Leur intuition être maîtresse. Leur analyse leur permet de frapper là où ça fait mal.
Créer un maître de l'esprit
L’aspect le plus important d’un maître de l'esprit n’est pas sa force physique, mais sa perception des failles et des faiblesses.
Avant même de choisir ses méthodes, réfléchissez à ceci : Voyez-vous les combats comme des échanges… ou comme des systèmes à briser ? Cherchez-vous à vaincre vos ennemis… ou à les faire douter et craquer ? Votre force vient-elle de votre impact… ou de votre compréhension ?
Certains maîtres de l'esprit se développent dans les académies militaires, où l’analyse prime sur la force ou la dextérité au combat. D’autres survivent à des guerres où ils ont appris que la force brute ne suffit jamais. Quelques-uns découvrent leur nature dans un simple moment : celui où ils réalisent qu’un ennemi déstabilisé est déjà un ennemi perdu.
Création rapide
Pour créer rapidement un maître de l'esprit:
L'intelligence doit être votre caractéristique la plus élevée
Suivie par la Dextérité ou la Constitution
Choisissez des compétences basées sur l’observation, la tromperie ou l’analyse.
CAPACITÉS DE CLASSE
DV : d8
Caractéristique principale : Intelligence
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Armures : légère
Armes : simples
COMPÉTENCES
Choisissez 3 compétences parmi :
Acrobaties, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Persuasion, Tromperie
• Niveau • Bonus maîtrise • Rupture • Capacités
• 1 • +2 • 1d6 • Pression, Rupture, Intuition immédiate
• 2 • +2 • 1d6 • Expertise, Intuition de combat
• 3 • +2 • 2d6 • Archétype
• 4 • +2 • 2d6 • ASI
• 5 • +3 • 3d6 • Pression amplifiée
• 6 • +3 • 3d6 • Faille évidente, Stabilité mentale
• 7 • +3 • 4d6 • Archétype
• 8 • +3 • 4d6 • ASI
• 9 • +4 • 5d6 • Exploitation, Œil d’analyse
• 10 • +4 • 5d6 • —
• 11 • +4 • 6d6 • Pression déstabilisante
• 12 • +4 • 6d6 • ASI
• 13 • +5 • 7d6 • Archétype
• 14 • +5 • 7d6 • Analyse parfaite
• 15 • +5 • 8d6 • Double pression
• 16 • +5 • 8d6 • ASI
• 17 • +6 • 9d6 • Frappe fiable
• 18 • +6 • 9d6 • Archétype
• 19 • +6 • 10d6 • ASI
• 20 • +6 • 10d6 • Effondrement parfait
Les capacités de la classe
Intuition immédiate
A partir du niveau 1, vous croyez que votre intuition vous donne une compréhension instantanée des problèmes. Vous pouvez résoudre instantanément un test d’Intelligence ou Sagesse nécessitant une analyse ou une observation, mais vous avez un désavantage à votre jet de compétence. Par exemple, vous analyser une scène de crime en 1 round plutôt qu'une heure o La limite de cette capacité est d'une fois par tour, vous pourrez retenter le jet plus tard dans des conditions normales au choix du MJ.
Appliquée à une analyse de lieu ou de scène, vous pouvez déduire et trouver des indices en seulement 30 secondes (à une portée de 45 m maximale) plutôt que le temps normal de résolution dévolu par le maître de jeu.
Modélisation de l'investigation d'un lieu/d'une scène
faites un test d’Intelligence (par un jet de compétence d'investigation). Le DD est de:
10 : évident, 15 : complexe, 20+ : expert. En cas de succès, choisissez 2 des indices suivants reliée au lieu analysé:
Présence (type / nombre)
Mouvement (direction / organisation)
État (blessé / préparé)
Danger (niveau relatif)
Structure (faiblesses)
Accès (fuites / passages)
Risques (pièges)
Activité (traces)
Vous pouvez aussi analyser une créature à 9m pour en trouver un levier utile pour exercer de la pression au coût de 1 action. Faites un jet d'investigation contre un DD = 8+ le modificateur de maîtrise de votre cible + son modificateur de charisme.
Intuition de combat
A partir du niveau 2, vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre intelligence et votre initiative.
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence d'intimidation et d’investigation (ou une expertise si vous l'avez déjà).
Faire Pression (exploitation d'un lien d'influence)
Rappel de la règle
A partir du niveau 1, vous exploitez un lien d'influence (voir la définition ci-dessus) par intimidation logique, par un levier obtenu par analyse, par exemple par votre capacité d'intuition; votre jet d'investigation peut être éventuellement aidé par un allié ou par deux liens d'influence latents représentés par la présence active d'un allié à 1,5m de votre cible au début de votre tour. Un allié peut également aider votre action en vous permettant de créer un deuxième lien quand vous en créez un premier, et cela jusqu'au début de leur prochain tour (plutôt que l'avantage normal accordé). Votre lien n'est pas détruit par son exploitation. Ceux de la présence à 1,5m d'un allié deviennent caduc hors de présence d'un allié. Une action est requise pour détruite un lien, ou selon le MJ.
Rappelons que l'exploitation du levier pour faire pression ne demande pas d'action mais que l'on doit communiquer avec la cible (voir la section
Autres activités pendant votre tour). La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence (minimum 1). Cette action est considérée comme une attaque à distance non magique d'une portée: 9 m. En cas d’échec du jdS, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + votre modificateur d'intelligence (minimum 1)+ votre bonus de maîtrise d'expertise en intimidation et vous créez un lien d'influence entre vous et votre cible.
De plus, la prochaine attaque de la cible contre vous subi un désavantage jusqu'à votre prochain tour.
LA RUPTURE
A partir du niveau 1, vous exploitez une faille mentale ou structurelle de votre cible pour lui infliger des dégâts massifs. Vous ignorez les abris mentaux partiels contre votre pression.
La rupture ne peut s'appliquer que contre une créature qui a au moins un lien d'influence actif avec vous et si un de vos alliés est conscient et présent à 1,5m (un levier latent), ou si vous avez 2 liens d'influence avec elle. La rupture ne s'applique qu'une fois par tour et peut être invoquée en tout temps sans action durant votre tour (vous devez avoir un lien cognitif avec la cible).
Ajoutez vos dés de Rupture directement aux dés de dégâts de la pression, dans la même action. Veuillez prendre en compte les résistances aux dégâts psychiques. Au niveau 1, par souci d'équilibrage (la rupture s'applique pour cette classe en un tour avec la présence d'un allié), les états ne peuvent pas être appliqués par votre capacité de rupture (hors les effets de désavantage ou un contrôle narratif léger permis par le MJ). L'état charmé complet ne devient accessible qu’à partir du niveau 15.
Dés de Rupture
Niveau Dés
1 1d6
3 2d6
5 3d6
7 4d6
9 5d6
11 6d6
13 7d6
15 8d6
17 9d6
19 10d6
Expertise
Au niveau 2, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Pression amplifiée
A partir du niveau 5, Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre votre pression, vos dégâts de pression et de rupture s'appliquent avec la moitié des dégâts et vous créez tout de même un lien cognitif. De plus, la vitesse d'une créature ciblée par votre pression est diminuée de 3m jusqu'au début de votre prochain tour.
Faille évidente
A partir du niveau 6, vous ignorez tout abri mental.
Stabilité mentale
A partir du niveau 6, vous obtenez un avantage contre la peur et les charmes. Vos liens cognitifs durent 1 minute.
Intuition immédiate améliorée
A partir du niveau 9, votre intuition se raffine. Votre capacité d'intuition immédiate se fait sans désavantage. De plus, vous pouvez chaque action de pression crée 2 liens cognitifs plutôt qu’un.
Frappe fiable
A partir du niveau 11, vous pouvez utiliser Intuition immédiate en action bonus. L’action aider, en plus de l’avantage normal, crée automatiquement un lien.
Contre-attaque
A partir du niveau 14, quand une cible réussit tout JdS mental (IN, SA ou CH), vous pouvez utiliser votre réaction pour exercer une pression sur elle (avec rupture possible). Si elle réussit ce nouveau JdS, vous créez tout de même un lien.
Rupture déstabilisante
A partir du niveau 15, les règles de rupture normales (état avec un 1 ou si le jet est raté de 5) s'applique. La cible est charmée* par le Maître de l'Esprit jusqu'à la fin de son prochain tour. Un jet de sauvegarde de Sagesse peut être lancé au début de chacun de ses tours pour retirer l'état. La cible devient ensuite résolument hostile.
*note: Un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (un levier, un lien d’influence, ou une condition explicite de cette capacité). Lorsqu’un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (levier, lien d’influence, ou condition explicite de la capacité). Lorsqu’un état est appliqué via une rupture, il représente une dégradation ponctuelle de la stabilité cognitive ou comportementale, et non une domination permanente. Les états appliqués par ce système ne brisent jamais totalement les immunités ou résistances existantes aux états dans les règles officielles de D&D 5e.
Autorité cognitive
A partir du niveau 18, pour chaque cible qui a 2 liens avec vous, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à tout jet d’initiative et à tout test de compétence effectué par un allié que vous voyez dans un rayon de 9 mètres. De plus, la première fois qu’un allié rate un jet d’attaque ou de sauvegarde pendant son tour, il peut relancer le dé en utilisant votre modificateur d’Intelligence à la place de sa caractéristique habituelle. Vous ne pouvez utiliser cet effet qu’une fois par tour.
Effondrement parfait
Au niveau 20, une fois par cible par repos long, une cible affectée par votre rupture est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature ne peut pas être affectée par cet effet plus d’une fois par repos court.
ARCHÉTYPES
Le Noétarque
Celui qui façonne les esprits des alliés comme des ennemis.
Exemple vivant
A partir du niveau 3, quand vous créer un lien, un allié dans un rayon de 9m peut utiliser sa réaction pour effectuer l’action aider.
• Travail d’équipe
• A partir du niveau 7, Quand un allié touche une cible si a un lien avec vous, il peut soit ajouter votre modificateur d’intelligence (minimum 1) aux dégâts ou ajouter un second lien.
• Apprentissage réflexe
A partir du niveau 13, lorsqu’un allié bénéficie de votre capacité d'apprentissage Contextuel, il peut, une fois par tour, utiliser une réaction pour gagner un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à sa classe d’armure contre une créature qu’il a récemment touchée (jusqu’au début de son prochain tour).
Niveau 13 — Formateur habile
A partir du niveau 13, En tant qu’action, choisissez un allié à 9 m pendant 10 minutes : • il gagne la maîtrise d’une compétence que vous maîtrisez
• s’il la possède déjà, il ajoute +1d6 à ses tests
Maître noétique accompli
A partir du niveau 17, quand une créature que vous voyez à 18 m effectue un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir noétiquement et insuffler à un allié à 9m un Éclair de compréhension.
Il ajoute votre modificateur d’Intelligence à son jet de sauvegarde et il gagne un avantage à son prochain jet de dé dans la prochaine minute.
Infiltrateur de Faille
L'infiltrateur n’attaque pas une créature. Il identifie l’instant où elle ne peut pas encore se défendre.
Angle Mort
A partir du niveau 3, quand vous attaquez une créature surprise, considérez qu’elle a 2 liens cognitifs avec vous.
•
Fausse Identité
A partir du niveau 9, vous pouvez créer une identité crédible. (1 semaine, 25 po- voir la capacité d’assassin)
Quand vous attaquez une créature qui croit à votre identité, elle a un lien permanent avec vous tant qu’elle ne découvre pas votre vraie identité.
Imposteur
A partir du niveau 13, Après 3 heures d’observation, vous pouvez imiter parfaitement une cible. Contre une créature qui a un lien affectif avec la cible imitée, elle a un désavantage au JdS contre votre pression et vous obtenez un avantage à vos tests de compétences sociales contre elle. De plus, toute pression vous donne un lien supplémentaire (maximum2).
•
Frappe psychologique
A partir du niveau 17, une fois par minute, vous pouvez appliquer un 6 pour chaque dé de dégâts contre une créature surprise ou qui a déjà subi des dégâts de pression dans la dernière minute.
ancien
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Attaques sociales
Type: attaques à portée de 9m, non magique, soumise à des règles d'abri. Les abris mentaux sont du même type que les abris physiques, mais les jdS de dextérité de DX sont remplacés par des jdS de sagesse/intelligence ou charisme).La cible a un bonus de +2 aux jets de sauvegarde si elle ne voit pas clairement la source, ou elle ne l’entend pas distinctement ou elle est au milieu d'une foule qui dérange sa capacité d'attention. +5 si ces conditions rendent la communication quasi impossibles.
Nécessite une action par défaut (et plus pour des attaques à long terme, demandant un conditionnement ou 'hors combat' .
Un créature cible un trait de personnalité de sa cible avec une attaque crédible en utilisant un jet de compétence sociale (persuasion, intimidation, tromperie ou représentation). Si l'attaque est crédible (ex: un monstre qui tente de faire peur par intimidation ou de rendre confus par son irrationnalité tel un Grand Ancien de Chulthu), la cible lance un jdS approprié (ex: sagesse pour la résistance mentale, charisme pour l'ego ou intelligence pour la rationalité). Un jet raté implique que la cible s'inflige elle même un stress (des dégats psychiques non létaux ) pour lutter contre l'effet (pas d'état effrayé par exemple) ou une promesse de dégâts physiques létaux.
Le total est de 1d6+ le modificateur de caractéristique de la compétence utilisée par l'attaquant. Les créatures très grandes ont 2d6 de base et les colossales 3d6.
EN COMBAT
Les attaques sociales infligent du stress, Aucune condition immédiate (pas effrayé, pas paralysé), la créature reste fonctionnelle.
Quand le stress (les pv) atteint 0 :
la créature est brisée mentalement. La créature subit sans jdS additionnel la peur, l'effondrement, la fuite, la crise émotionnelle ou autre état narratif pour un minimum de 30 secondes, sans possibilité de retirer l'état, sauf par un sort de restauration mineure (ou majeure, selon le MJ).
A son tour, une créature ou un personnage joueur peut remplacer une attaque d’arme par une attaque sociale infligeant des dégâts psychiques (stress) au lieu de dégâts physiques. Une créature ne peut effectuer qu’une seule attaque sociale par tour.
Chaque créature ne peut effectuer qu’une seule réaction par tour, et les réactions ne peuvent pas déclencher d’autres réactions ni créer de chaînes de réactions.
L’Influence bardique est une ressource limitée, appliquée après un jet de d20, mais avant que le résultat final ne soit déterminé. Une créature ne peut être affectée que par un seul dé d’Influence bardique à la fois.
Les dégâts de base des attaques sociales sont déterminés par la taille de la créature : Grande : 1d8, Très grande : 2d8, Gigantesque : 4d8
liste des traits
La plupart des créatures ont des traits neutres. Le tableau indique les avantages et désavantages d'avoir un trait fort.
TRAIT FORCE (avantage) FAILLE (vulnérabilité exploitable, désavantage)
Autorité / Prestance Avantage aux jets de Persuasion, commandement, influence de groupe Moquerie et remise en cause publique
Rationnalité Avantage contre manipulation émotionnelle et pression irrationnelle culpabilisation, honte, pression morale demande 2 rounds et plus (sauf pour aberrations)
Discipline Avantage contre intimidation et désorganisation Rigidité : confusion, improvisation sociale demande 2 rounds et plus
Sang-froid Avantage contre peur, panique, provocation attaques répétées de Moquerie (2e+)
Sensibilité sociale Avantage pour lire les intentions et comprendre les autres humiliation, rumeurs, exposition publique
Impulsivité +2 en initiative manipulation indirecte / stratégie lente
Isolement social Résistance à la pression de groupe persuasion individuelle et soutien émotionnel ciblé demande 2 rounds et plus
Ego structuré Résistance aux insultes directes contradictions publiques et incohérences exposées
Autorité fragile Avantage intimidation en contexte hiérarchique Désavantage contre intimidation inverse et contestation de statut
Empathie élevée interactions de confiance Vulnérable à culpabilisation et détresse émotionnelle induite
Méfiance Résistance à tromperie et manipulation directe Désavantage à la coopération et aux alliances spontanées
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Nouvelles actions
Bonjour, voici la liste des nouvelles actions de combat standardisées inspirées de comportements sociaux!
Nouvelles Actions en combat
Ces actions sont résistées par un jet de sauvegarde, Le DD est 8+ bonus de maîtrise+ votre modificateur de caractéristique associée. Le bonus de maîtrise est celui de la compétence associée.
Il y a une limite de 1 seule action mentale réussie par cible par tour. Un contact sensoriel réciproque est requis : la cible doit être consciente de la présence de l’attaquant ou de l’interaction, sauf exception (magie, télépathie, technologie, illusions avancées).
Note : La reformulation des jets d’opposition en actions de combat permet de les modifier comme des sorts et capacités. Notez le malus de -2 du défenseur par rapport aux jets opposés (Le DD est 8+ bonus de maîtrise+ votre modificateur de caractéristique associée), du à la dépense d’une action ou action bonus en échange.
Les dégâts psychiques représentent une perte de cohérence, de sang-froid ou de contrôle, et non des blessures réelles,
Option : Le MJ peut permettre d’utiliser la maîtrise de la perception, l’intuition ou l’investigation comme maîtrise de compétence pour le jet de sauvegarde L’expertise n’est tenue en compte en combat que si l’attaquant et la cible utilisent des maîtrise de compétences pour la défense et le DD
Actions :
Faire Pression
Impossible contre des créatures immunisés au charme. Vous exercez une pression directe sur l’esprit d’une créature par la menace ou la domination. Cette action utilise généralement des compétences comme l’intimidation ou le dressage, selon la fiction décrite. En mode réaliste, une action mentale nécessite un levier crédible (autorité, menace, information, relation ou contexte). Sinon, la cible a automatiquement l’avantage à son jet de sauvegarde.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
Cette action est une attaque à distance, sans pénalité au corps à corps, non armée, d'une portée de 9m (18m pour les créatures très grandes et plus)
En cas d’échec, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + modificateur approprié). Si le jet est raté de 5 ou plus, elle devient Déstabilisée jusqu’au début de votre prochain tour.
Exploiter la faiblesse
Contre des créatures immunisées au charme, vous observez et exploitez une faiblesse, une ouverture ou une habitude de votre adversaire pour le désynchroniser. Cette action utilise des compétences comme l’intuition ou la perception
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution
Cette action est une attaque au corps à corps non armée
En cas d’échec, elle subit des dégâts contondants ou électriques (pour des machines) : (1d6 + modificateur approprié). Si le jet est raté de 5 ou plus, la créature est déstabilisée.
Manipuler/Insulter
Vous influencez les émotions, les perceptions sociales ou les décisions d’une ou plusieurs créature(s) non immunisées au charme Cette action utilise des compétences comme la tromperie et la persuasion
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
Cette action est une attaque à distance, sans pénalité au corps à corps, non armée, d'une portée de 9m (18m pour les créatures très grandes et plus)
En cas d’échec la prochaine attaque de la cible contre vous avant votre prochain tour est fait avec un désavantage ou la cible perd le bénéfice de son couvert/s'expose à des attaques d'opportunités
option: Au coût d'une action bonus plutôt qu'une action, en Cas de réussite du JdS, la prochaine attaque de la cible contre vous avant votre prochain tour est fait avec un avantage.
Actions bonus- ces actions ont un effet contraire en cas de réussite
Feinter (nouvelle mouture)
Vous pouvez. feinter ou distraire une cible située à 1,5m de vous. Cette action utilise des compétences comme la maîtrise des armes, la tromperie, la représentation ou l’acrobatie/pilotage.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
En cas d’échec votre prochaine attaque contre la cible avant votre prochain tour est fait avec un avantage.
En Cas de réussite, votre prochaine attaque contre la cible avant votre prochain tour est fait avec un désavantage.
Rendre confus
Vous perturbez la perception ou la compréhension de la réalité d’une créature par une information contradictoire, une illusion brève ou un raisonnement déstabilisant. Cette action utilise des illusions, de la technologie ou de compétences comme la tromperie, selon la fiction décrite.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.
En cas d’échec, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + modificateur approprié).
Si le jet est raté de 5 ou plus, elle ne peut utiliser de réaction jusqu’au début de votre prochain tour.
En cas de réussite, la cible résiste à la perturbation et gagne un avantage à sa prochaine attaque contre vous avant la fin de son prochain tour.
Actions sociales à long terme, hors combat (nécessites une préparation variable, selon le MJ- modélisation de ces actions en combat à long terme)
Briser l'Esprit (faire perdre la réalité/torturer)
Vous perturbez la perception ou la compréhension de la réalité d’une créature par une exposition à des sensations visuelles, auditives ou autres Cette action demande l’accès à des illusions ou de la technologie. Cela demande une longue préparation selon le MJ (ex : Orange mécanique)
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligenc ou Sagesse
En cas d’échec, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + modificateur d’intelligence du bourreau). Si ses pv tombent à 0, elle devient catatonique, ne résiste plus à l’interrogation ou tout état décrit par le MJ.
Cette action peut être utilisée en combat par des aberrations (ex: mythe de Cthulhu ou des illusions avancées)
Influencer
Vous influencez un ou des participants de débats, de concours de bon mots ou d'humour, de procès par tromperie, représentation ou persuasion. Cette action est une attaque à distance, sans pénalité au corps à corps, non armée, d'une portée de 9m (18m pour les créatures très grandes et plus) En cas d’échec, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + modificateur approprié); une jauge de points de réputation, crédibilité, etc peut substituer les pv au choix du MJ. Si ses pv tombent à 0, elle est considérée comme charmée pour une durée déterminée par le MJ (ex : rendre une foule hostile, la faire rire, etc.)
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État : Déstabilisé
Une créature Déstabilisée subit un malus de −2 à ses jets d’attaque et à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de l’effet. Cet état dure jusqu’au début du prochain tour de la créature qui l’a infligé. Les effets de Déstabilisé ne se cumulent pas.
Pour les monstres:
Utiliser ces actions si :
la cible n’a pas encore agi
un allié joue juste après
un sort important arrive (avec un Jet de sauvegarde à venir)
la cible a une CA élevée
Ne PAS utiliser si :
le monstre fait de gros dégâts en une attaque
la cible est presque morte
la cible est déjà déstabilisée
dégâts
Veuillez ajuster les dégâts physiques du monstre à 75% des dégâts physiques. Il y a un possibilité, également pour les joueurs, de forcer 2 JdS en cascade de type différent- les joueurs ne peuvent le faire que par une capacité spéciale de leur classe. Les dégâts qui demandent une défense par JdS causent 50% des dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Pour les actions qui combinent dégâts et effets, appliquez un 50% de dégâts en cas de réussite + l'effet déstabilisé. N'oubliez pas qu'un effet appartient toujours à la même catégorie que sa source d’attaque.
Note: Ces actions sont la base de ma nouvelle classe qui attaque par compétences sociales. Intéressés à la classe ?
Ajustez la sagesse des monstres à 8 minimum pour résister à ces attaques.
AUTORITAIRE
Prédateur de l’esprit, exploiteur des failles
INTRODUCTION
Un homme parle calmement à son adversaire. Il ne lève pas son arme. Il n’a pas besoin. Une seconde plus tard, l’ennemi est déstabilisé. Juste une fraction de seconde. C’est suffisant pour le faire craquer.
Dans une ruelle étroite, une silhouette reste immobile. Elle observe une garde patrouiller, puis une autre. Elle ne bouge pas encore. Elle attend le moment où leur attention faiblit.
Puis elle agit. Et le combat est déjà terminé avant même d’avoir commencé.
Au cœur d’une bataille, un guerrier vacille sous la pression invisible d’un regard. Ses mains tremblent. Sa décision ralentit. Son esprit doute. Ce n’est pas une blessure. C’est une rupture.
Quelles que soient leurs origines et leurs méthodes, les Autoritaires sont unis par une certitude: l’esprit ou les schémas comportementaux des sans-esprits est plus fragile que le corps.
Là où les autres frappent la chair, ils frappent la cohérence. Là où les autres cherchent la victoire, ils cherchent la faiblesse. Et une fois la faille trouvée… ils n’ont plus qu’à appuyer pour tout faire craquer.
L'origine de leur force
Un Autoritaire ne suit ni dieu, ni serment sacré. Il ne dépend pas de la magie traditionnelle. Il suit une logique plus simple: toute créature possède un point de rupture. Leur intuition être maîtresse. Leur analyse leur permet de frapper là où ça fait mal.
Créer un Autoritaire
L’aspect le plus important d’un Autoritaire n’est pas sa force physique, mais sa perception des failles et des faiblesses.
Avant même de choisir ses méthodes, réfléchissez à ceci : Voyez-vous les combats comme des échanges… ou comme des systèmes à briser ? Cherchez-vous à vaincre vos ennemis… ou à les faire douter et craquer ? Votre force vient-elle de votre impact… ou de votre compréhension ?
Certains Autoritaires naissent dans les académies militaires, où l’analyse prime sur la force ou la dextérité au combat. D’autres survivent à des guerres où ils ont appris que la force brute ne suffit jamais. Quelques-uns découvrent leur nature dans un simple moment : celui où ils réalisent qu’un ennemi déstabilisé est déjà un ennemi perdu.
Création rapide
Pour créer rapidement un Autoritaire :
L'intelligence doit être votre caractéristique la plus élevée
Suivie par la Dextérité ou la Constitution
Choisissez des compétences basées sur l’observation, la tromperie ou l’analyse.
Nouvelle attaque universelle par l'intimidation. Cette action est une attaque à distance, sans pénalité au corps à corps, non armée, d'une portée de 9m (18m pour les créatures très grandes et plus) et est soumise aux règles d'abri. Un abri mental suit la règle des abris en remplaçant les jdS de dextérité par des JdS de IN, CH ou SA. Cela représente une interaction cognitive réduite. Les dégâts sont de 1d6+ votre modificateur d'IN ou WS, selon le mode d'attaque. Si vous êtes une créature de grande taille, ce total passe à 1d8. 2d8 pour très grande taille et 4d8 pour gigantesque. De plus, la créature a un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
CAPACITÉS DE CLASSE
DV : d8
Caractéristique principale : Intelligence
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Armures : légère
Armes : simples
COMPÉTENCES
Choisissez 3 compétences parmi :
Acrobaties, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Persuasion, Tromperie
La Pression
Vous exercez une domination cognitive directe.
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence d'intimidation (ou une expertise si vous l'avez déjà).
Faire Pression
Action d'attaque à distance non magique. Portée: 18m. Appliquez les règles de couvert en remplaçant la mention de dS de dextérité par jdS de sagesse, par une perte de connexion cognitive.
Vous exercez une pression directe sur l’esprit d’une créature par la menace ou la domination par un levier cognitif que vous avez analysé ou par un levier physique. Cette action utilise la maitrise de l'intimidation sur une créature à portée et que vous pouvez voir (l'expertise ne s'applique pas en combat). Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + votre modificateur d'intelligence (minimum 1).
TABLE DE PROGRESSION
Niveau Bonus de maîtrise Rupture (dés) Capacités
1 +2 1d6 Pression, Rupture, Intuition immédiate, Esprit universel,
2 +2 1d6 Expertise, Invariance
3 +2 2d6 Archétype
4 +2 2d6 ASI
5 +3 3d6 Pression amplifiée
6 +3 3d6 Faille évidente
7 +3 4d6 Archétype
8 +3 4d6 ASI
9 +4 5d6 Exploitation, Œil d’analyse
10 +4 5d6 Stabilité mentale
11 +4 6d6 Pression déstabilisante
12 +4 6d6 ASI
13 +5 7d6 Archétype
14 +5 7d6 Analyse parfaite
15 +5 8d6 Double pression
16 +5 8d6 ASI
17 +6 9d6 Frappe fiable
18 +6 9d6 Archétype
19 +6 10d6 ASI
20 +6 10d6 Effondrement parfait
Les capacités de la classe
LA RUPTURE
A partir du niveau 1, vous exploitez une faille mentale ou structurelle de votre cible pour lui infliger des dégâts massifs. Vous ignorez les abris mentaux partiels contre votre pression.
La rupture ne peut s'appliquer que contre une créature dont vous avez analysée, que l'on vous a aidé à analyser (selon la règle de l'action aider pour une compétence, qui requiert une action de la part d'un allié), ou un levier physique (un allié présent à 1,5m de la cible comme pour la condition de l'attaque sournoise donne 2 liens automatiquement par sa seule présence). Une cible qui a subi votre pression dans la dernière minute est aussi automatiquement sujette à la rupture. La rupture ne s'applique qu'une fois par tour.
ajoutez vos dés de Rupture directement aux dés de dégâts de la pression, dans la même action. Veuillez prendre en compte les résistances aux dégâts psychiques.
Dés de Rupture
Niveau Dés
1 1d6
3 2d6
5 3d6
7 4d6
9 5d6
11 6d6
13 7d6
15 8d6
17 9d6
19 10d6
Oeil de l'analyste
A partir du niveau, au coût d'une action bonus, vous pouvez utiliser l'action aider dans un rayon de 9m.
Intuition immédiate
Vous obtenez la compétence d'investigation, ou une autre compétence de la liste de compétences de l'autoritaire si vous l'avez déjà.
A partir du niveau 1, vous croyez que votre intuition vous donne une compréhension instantanée des problèmes. Vous pouvez résoudre instantanément un test d’Intelligence ou Sagesse nécessitant une analyse ou une observation, mais vous avez un désavantage à votre jet de compétence. Par exemple, vous analyser une scène de crime en 1 round plutôt qu'une heure o La limite de cette capacité est d'une fois par tour, vous pourrez retenter le jet plus tard dans des conditions normales au choix du MJ.
Appliquée à une analyse de lieu ou de scène, vous pouvez déduire et trouver des indices en seulement 30 secondes (à une portée de 45 m maximale) plutôt que le temps normal de résolution dévolu par le maître de jeu.
Modélisation de l'investigation d'un lieu/d'une scène
faites un test d’Intelligence (par un jet de compétence d'investigation). le DD est de:
10 : évident, 15 : complexe, 20+ : expert. En cas de succès, choisissez 2 des indices suivant reliée au lieu analysé:
Présence (type / nombre)
Mouvement (direction / organisation)
État (blessé / préparé)
Danger (niveau relatif)
Structure (faiblesses)
Accès (fuites / passages)
Risques (pièges)
Activité (traces)
Vous pouvez aussi analyser une créature à 9m pour en trouver le point de rupture au coût de 1 action. Faites un jet d'investigation contre un DD = 8+ le modificateur de maîtrise de votre cible + son modificateur de charisme.
Intuition de combat
A partir du niveau 2, vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre intelligence et votre initiative.
Expertise
Au niveau 2, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Pression amplifiée
A partir du niveau 5, Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre votre pression, vos dégâts de pression et de rupture s'appliquent avec la moitié des dégâts. De plus, la vitesse d'une créature ciblée par votre pression est diminuée de 3m jusqu'au début de votre prochain tour.
Faille évidente
A partir du niveau 6, vous ignorez les abris partiels et importants.
Stabilité mentale
A partir du niveau 6, vous obtenez un avantage contre la peur et les charmes.
Intuition immédiate améliorée
A partir du niveau 9, votre intuition se raffine. Votre capacité d'intuition immédiate se fait sans désavantage.
Frappe fiable
A partir du niveau 11, vous pouvez utiliser Intuition immédiate en action bonus. Lorsque vous ou un allié utilisez l’action Aider contre une créature dans un rayon de 9 m, cette créature est considérée comme analysée pour l’application de votre Rupture (donc, 2 liens établis en une action) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les autres conditions sont toujours valables.
Contre-attaque
A partir du niveau 14, quand une cible réussit tout JdS mental (IN, SA ou CH), vous pouvez utiliser votre réaction pour exercer une pression si le jet n'est pas réussi par 5+.
Double pression
A partir du niveau 15, votre pression peut cibler 2 créatures dans un rayon de 9m.
Autorité cognitive
A partir du niveau 18, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à tout jet d’initiative et à tout test de compétence effectué par un allié que vous voyez dans un rayon de 9 mètres.
De plus, la première fois qu’un allié rate un jet d’attaque ou de sauvegarde pendant son tour, il peut relancer le dé en utilisant votre modificateur d’Intelligence à la place de sa caractéristique habituelle. Vous ne pouvez utiliser cet effet qu’une fois par tour.
Effondrement parfait
Au niveau 20, pour un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1) par repos long, une cible affectée par votre rupture est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature ne peut pas être affectée par cet effet plus d’une fois par repos court.
ARCHÉTYPES
Le Noétarque
Celui qui façonne les esprits des alliés comme des ennemis.
Niveau 3 — Enseignement
Vous gagnez la maîtrise de deux compétences ou outils au choix.
•Si vous maîtrisez déjà l’un d’eux, vous gagnez l'expertise en la matière.
Apprentissage Contextuel
A partir du niveau 3, quand vous infligez des dégâts à une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour accorder l’action Aider à un allié à 9 m contre cette cible.
Apprentissage réflexe
A partir du niveau 9, lorsqu’un allié bénéficie de votre capacité d'apprentissage Contextuel, il peut, une fois par tour, utiliser une réaction pour gagner un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à sa classe d’armure contre une créature qu’il a récemment touchée (jusqu’au début de son prochain tour).
Niveau 13 — Formateur habile
En tant qu’action, choisissez un allié à 9 m pendant 10 minutes :
• il gagne la maîtrise d’une compétence que vous maîtrisez
• s’il la possède déjà, il ajoute +1d6 à ses tests
Utilisations : modificateur d’INT (min 1) / repos long
Correction noétique
Réaction :
Quand un allié à 9 m rate une attaque, il peut ajouter votre modificateur d'intelligence au jet (min 1), ca qui peut lui permettre de toucher (ce ne change pas les chances de critiques).
Utilisations : bonus de maîtrise / repos long
Maître noétique accompli
A partir du niveau 17, quand une créature que vous voyez à 18 m effectue un jet de sauvegarde,
vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir noétiquement et insuffler à un allié à 9m un Éclair de compréhension.
Il ajoute votre modificateur d’Intelligence à son jet de sauvegarde et il gagne un avantage à son prochain jet de dé dans la prochaine minute.
Infiltrateur de Faille
L'infiltrateur n’attaque pas une créature. Il identifie l’instant où elle ne peut pas encore se défendre.
Angle Mort
A partir du niveau 3, quand vous attaquez une créature surprise, ne lancez pas les dégats de la pression et la rupture mais considérez chaque dé comme un 6.
Fausse Identité
A partir du niveau 9, vous pouvez créer une identité crédible. (1 semaine, 25 po- voir la capacité d’assassin)
Quand vous attaquez une créature qui croit à votre identité, elle est considérée comme n’ayant pas encore agi dans le combat
Imposteur
A partir du niveau 13, Après 3 heures d’observation, vous pouvez imiter parfaitement une cible. Contre une créature qui a un lien affectif avec la cible imitée, elle a un désavantage au JdS contre votre pression et vous obtenez un avantage à vos tests de compétences sociales contre elle.
Frappe psychologique
A partir du niveau 17, une fois par minute, vous pouvez appliquer un 6 po
ur chaque dé de dégâts contre une créature surprise ou qui a déjà subi des dégâts de pression dans la dernière minute.