Systeme universel de combats social + classe de Maitre de l'Esprit

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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Systeme universel de combats social + classe de Maitre de l'Esprit

Message par mictrepanier »

TABLE UNIVERSELLE DES LIENS d'INFLUENCE COMME VECTEUR D’INTERACTION ET DE COMBATS SOCIAUX
Suivi d’une nouvelle classe : le maître de l'Esprit

HARMONISATION AVEC LES RÈGLES DE DUNGEONS & DRAGONS 5E

INTRODUCTION

Ce document présente les règles d’harmonisation permettant d’intégrer les classes sociales et modernes de mon système D&D Universel dans une campagne utilisant les règles de Dungeons & Dragons 5e.

L’objectif est de proposer un second axe de résolution des conflits — les interactions sociales, cognitives et psychologiques — sans modifier les fondements du jeu, notamment le système de combat, les jets de sauvegarde ou l’économie d’actions.

Les classes sociales utilisent les mêmes règles fondamentales que les classes classiques, garantissant une compatibilité directe avec le système existant.

PRINCIPES GÉNÉRAUX
Un système unifié

Toutes les mécaniques du présent module utilisent les règles standard de D&D 5e, notamment les jets de caractéristique, les jets de sauvegarde, l’avantage et le désavantage, ainsi que les règles d’initiative et d’économie d'action.

Les distances sont exprimées en mètres selon les équivalences usuelles du système (1,5 mètre par case). Mais désormais, deux formes de confrontation coexistent: le combat physique, fait d’armes et d’armures et le combat social, fait de liens d’influence. Ces deux formes utilisent la même ressource de points de vie. La constitution est ici élargie pour représenter l’endurance mentale, la résistance au stress. Les dégâts sociaux représentent une forme d’attrition mentale ou cognitive affectant directement la capacité de combat et la stabilité émotionnelle d’une créature d’une créature. Ils sont considérés comme des dégâts non létaux et peuvent réduire une créature à 0 point de vie. Être à 0 PV peut donc être considéré comme autre chose que ‘mourant’. Cela peut vouloir dire : céder, craquer, s’effondrer intérieurement.

RÈGLES DES ACTIONS SOCIALES

Rappel: la personnalité
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Structure d’une action sociale

Il est important d’utiliser seulement ces combats sociaux dans des cas particuliers ou une simple narration avec jets de dés de compétence ou même opposés ne sont pas satisfaisants, quand la tension mérite d’être jouée, structurée, affrontée. Lorsqu’un personnage utilise une action sociale, il suit les étapes suivantes :

Établir un lien d’influence demande une une action et une compétence appropriée, telle la Persuasion, l’Intimidation (logique avec l’intelligence, physique avec la force ou classique avec le charisme), la Tromperie ou la Représentation. Vous devez trouver un levier de pression pour établir ce lien d’influence qui doit être crédible dans son contexte fictionnel. Modéliser le lien comme un lancer de filet. La cible peut l’éviter. Si la tentative réussit, un lien s’établit. Il ne disparaît pas avec la distance : il persiste… jusqu’à être brisé, contourné ou rendu caduc par la cible ou un allié. Donc, il est possible que le lien soit établi avant le combat, par une observation des faiblesses de son adversaire.

Tenter d’établir un lien d’influence est une action disponible à toute classe et toute créature. Un maximum de 2 liens avec une cible donnée est possible en même temps. Il n’y a pas de limites aux nombres de créatures ainsi influencées.

Votre cible peut tenter de résister en lançant un jet de sauvegarde approprié selon la nature du lien (DD = 8+ votre bonus de maîtrise pour une compétence appropriée + votre modificateur de caractéristique employée (min 1).:
• Sagesse : résistance mentale, peur, pression
• Intelligence : rationalité, confusion, analyse
• Charisme : ego ou statut social

En cas de réussite, la cible résiste généralement à l’effet, mais peut parfois subir des dégâts réduits selon les capacités de classe de l’initiateur du lien. Afin de préserver la lisibilité du jeu, une même créature ne peut subir qu’un seul effet social actif provenant d’une même source à la fois. Les effets identiques ne se cumulent pas. Ainsi, une créature ne peut pas être à la fois désavantagée plusieurs fois par la même action ou perdre plusieurs fois sa réaction pour une seule source d’effet.

Une cible qui résiste au jdS choisie entre subir un état narratif défavorable ou s’infliger elle-même du stress. Ces dégâts sociaux suivent une progression simple et cohérente, généralement exprimée par un 1d6 auquel s’ajoute un modificateur de caractéristique selon l’action et la compétence utilisée (et le bonus de maîtrise supplémentaire de l’expertise en cette compétence). Ces dégâts sont appliqués directement aux points de vie d’une cible, représentant une forme de fatigue mentale réelle,

Pour les monstres PnJ, la taille modifie le 1d6. Selon la taille de la créature qui attaque : Grande : 1d8, Très grande : 2d8 et Gigantesque : 4d8. Ces liens d’influence ne remplacent jamais les attaques physiques, mais constituent un axe parallèle de résolution des conflits. Considérez que les monstres ont un levier automatique contre vous (peur latente, présence imposante, etc.) et donc l'établissement du lien est automatique. Le MJ peut aussi prendre en compte qu'un monstre non crédible ne peut vous affecter. Considérez que la présence d'une compétence sur le bloc d'information du monstre ou une action pouvant infliger un état implique un lien d'influence automatique affectant une autre créature.

La tentative d’établissement de liens sociaux est une action qui a une portée standard de 9 mètres, sauf indication contraire. Elle est non magique. Elle est soumise aux règles d’abris comme les attaques à distance. L’abri est mental et représente la distraction, une foule, un manque de perception claire, une confusion sociale . La cible gagne un +2/+5 pour un abri partiel ou important, mais le jdS de dextérité est remplacé par un jdS des 3 caractéristiques mentales. Il est possible pour toute créature dotée de compétences sociales de remplacer une des attaques d’une action d’attaquer ou de multiattaque par une ‘attaque’ consistant à la tentative d’établir un lien d’influence, avec un maximum d’une par tour.

Un allié peut en aider un autre en donnant un avantage a leur jet de compétence, y compris opposé ou en combat en doublant un lien d'influence déjà établi.

Effets
Un lien n'est qu'une ouverture. C'est son exploitation qui crée un effet. Vous pouvez tenter d’exploiter 1 lien d’influence et obtenir un effet moindre ou renforcer le lien en n’en ajoutant un second pour un plus grand effet appelé la rupture, qui représente l’exploitation d’une faille cognitive, sociale ou comportementale. Exploiter un lien ne requiert pas d'action.
Vous ciblez un trait de personnalité de votre cible (traits, liens, idéaux et défauts présents sur une feuille de personnage) avec un levier crédible.

Voici une liste de traits/défauts/idéaux. Toute créature a en général une liste de traits possédés entre un niveau négligeable (0 levier ou avec un avantage au jdS) et une correspondance parfaite (100% efficace, donc le jdS obtient un désavantage). La plupart des traits sont neutres et correspondent plus ou moins à une créature, donc le jdS est normal. Le levier doit être crédible (ex: un monstre qui tente de faire peur par intimidation ou de rendre confus par son irrationalité tel un Grand Ancien de Chulthu),
Liste des traits

La plupart des créatures ont des traits neutres. Le tableau indique les avantages et désavantages d'avoir un trait fort.

TRAIT FORCE (avantage) FAILLE (vulnérabilité exploitable, désavantage)

TRAIT FORCE (avantage) FAILLE (vulnérabilité exploitable, désavantage)
Autorité / Prestance Avantage aux jets de Persuasion, commandement, influence de groupe Moquerie et remise en cause publique
Rationnalité Avantage contre manipulation émotionnelle et pression irrationnelle culpabilisation, honte, pression morale demande 2 rounds et plus (sauf pour aberrations)
Discipline Avantage contre intimidation et désorganisation Rigidité : confusion, improvisation sociale demande 2 rounds et plus
Sang-froid Avantage contre peur, panique, provocation attaques répétées de Moquerie (2e+)
Sensibilité sociale Avantage pour lire les intentions et comprendre les autres humiliation, rumeurs, exposition publique
Impulsivité +2 en initiative manipulation indirecte / stratégie lente
Isolement social Résistance à la pression de groupe persuasion individuelle et soutien émotionnel ciblé demande 2 rounds et plus
Ego structuré Résistance aux insultes directes contradictions publiques et incohérences exposées
Autorité fragile Avantage intimidation en contexte hiérarchique Désavantage contre intimidation inverse et contestation de statut
Empathie élevée interactions de confiance Vulnérable à culpabilisation et détresse émotionnelle induite
Méfiance Résistance à tromperie et manipulation directe Désavantage à la coopération et aux alliances spontanées

Les action possible en combat, le trait exploité et l’état associé

Voici une liste d’actions possibles pour établir un lien d’influence. Un effet inflige un état si: un 1 est roulé par le JdS OU le jdS est raté de 5+ en cas de rupture (l'exploitation de 2 liens à la fois) OU la cible préfère l’état à l’accumulation de stress.

Intimider (charisme et force) - cible le sang froid- état effrayé
Intimider (intelligence) ou persuasion (charisme)- cibler l’empathie, la sociabilité sociale, le sang froid- état charmé ( la cible refuse des représailles en obéissant aux ordres/à la suggestion)
Insulter (charisme)- cible l’autorité, l’autorité fragile, l’ego- la cible est humiliée/diminuée socialement et/ou obtient un désavantage à ses attaques contre l’initiateur de l’influence
Briser L’esprit (divers)- cible la rationalité- état confus, catatonique (ex: des aberrations irrationnelles ou la torture psychologique)
Manipuler (tromperie ou représentation)- cible la discipline, l’impulsivité, la naïveté (inverse de la méfiance)- état charmé ( la cible obéit aux ordres/à la suggestion)
Un débat/discours ou un concours de calembours, un spectacle est une manipulation avec un tour qui se comptent en minutes
Un procès est une manipulation qui se déroulent en termes d’heure ou d’années.

Un effet peut être résisté à la fin de chaque tour de combat. Un effet volontairement infligé peut durer plusieurs minutes et plus, selon le MJ et peut nécessiter une compétence avancée pour le retirer ou un sort de restauration supérieur. Un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (un levier, un lien d’influence, ou une condition explicite de cette capacité). Lorsqu’un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (levier, lien d’influence, ou condition explicite de la capacité). Lorsqu’un état est appliqué via une rupture, il représente une dégradation ponctuelle de la stabilité cognitive ou comportementale, et non une domination permanente. Les états appliqués par ce système peuvent ignorer des résistances et immunités aux états dans les règles officielles de D&D 5e.mais ne les brisent jamais totalement ex: Un golem peut croire obéir aux ordres mais est manipulé sans être véritablement charmé.


Maître de l'esprit
24 avril 2026

Maitre du cognitif

INTRODUCTION

Un homme parle calmement à son adversaire. Il ne lève pas son arme. Il n’a pas besoin. Une seconde plus tard, l’ennemi est déstabilisé. Juste une fraction de seconde. C’est suffisant pour le faire craquer.

Dans une ruelle étroite, une silhouette reste immobile. Elle observe une garde patrouiller, puis une autre. Elle ne bouge pas encore. Elle attend le moment où leur attention faiblit.
Puis elle agit. Et le combat est déjà terminé avant même d’avoir commencé.

Au cœur d’une bataille, un guerrier vacille sous la pression invisible d’un regard. Ses mains tremblent. Sa décision ralentit. Son esprit doute. Ce n’est pas une blessure. C’est une rupture.

Quelles que soient leurs origines et leurs méthodes, les Maîtres de l'esprit sont unis par une certitude: l’esprit ou les schémas comportementaux des sans-esprits est plus fragile que le corps.

Là où les autres frappent la chair, ils frappent la cohérence. Là où les autres cherchent la victoire, ils cherchent la faiblesse. Et une fois la faille trouvée… ils n’ont plus qu’à appuyer pour tout faire craquer.

L'origine de leur force

Un maître de l'esprit ne suit ni dieu, ni serment sacré. Il ne dépend pas de la magie traditionnelle. Il suit une logique plus simple: toute créature possède un point de rupture. Leur intuition être maîtresse. Leur analyse leur permet de frapper là où ça fait mal.


Créer un maître de l'esprit

L’aspect le plus important d’un maître de l'esprit n’est pas sa force physique, mais sa perception des failles et des faiblesses.

Avant même de choisir ses méthodes, réfléchissez à ceci : Voyez-vous les combats comme des échanges… ou comme des systèmes à briser ? Cherchez-vous à vaincre vos ennemis… ou à les faire douter et craquer ? Votre force vient-elle de votre impact… ou de votre compréhension ?

Certains maîtres de l'esprit se développent dans les académies militaires, où l’analyse prime sur la force ou la dextérité au combat. D’autres survivent à des guerres où ils ont appris que la force brute ne suffit jamais. Quelques-uns découvrent leur nature dans un simple moment : celui où ils réalisent qu’un ennemi déstabilisé est déjà un ennemi perdu.

Création rapide

Pour créer rapidement un maître de l'esprit:

L'intelligence doit être votre caractéristique la plus élevée
Suivie par la Dextérité ou la Constitution
Choisissez des compétences basées sur l’observation, la tromperie ou l’analyse.


CAPACITÉS DE CLASSE

DV : d8
Caractéristique principale : Intelligence
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Armures : légère
Armes : simples

COMPÉTENCES

Choisissez 3 compétences parmi :

Acrobaties, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Persuasion, Tromperie


• Niveau • Bonus maîtrise • Rupture • Capacités
• 1 • +2 • 1d6 • Pression, Rupture, Intuition immédiate
• 2 • +2 • 1d6 • Expertise, Intuition de combat
• 3 • +2 • 2d6 • Archétype
• 4 • +2 • 2d6 • ASI
• 5 • +3 • 3d6 • Pression amplifiée
• 6 • +3 • 3d6 • Faille évidente, Stabilité mentale
• 7 • +3 • 4d6 • Archétype
• 8 • +3 • 4d6 • ASI
• 9 • +4 • 5d6 • Exploitation, Œil d’analyse
• 10 • +4 • 5d6 • —
• 11 • +4 • 6d6 • Pression déstabilisante
• 12 • +4 • 6d6 • ASI
• 13 • +5 • 7d6 • Archétype
• 14 • +5 • 7d6 • Analyse parfaite
• 15 • +5 • 8d6 • Double pression
• 16 • +5 • 8d6 • ASI
• 17 • +6 • 9d6 • Frappe fiable
• 18 • +6 • 9d6 • Archétype
• 19 • +6 • 10d6 • ASI
• 20 • +6 • 10d6 • Effondrement parfait


Les capacités de la classe

Intuition immédiate

A partir du niveau 1, vous croyez que votre intuition vous donne une compréhension instantanée des problèmes. Vous pouvez résoudre instantanément un test d’Intelligence ou Sagesse nécessitant une analyse ou une observation, mais vous avez un désavantage à votre jet de compétence. Par exemple, vous analyser une scène de crime en 1 round plutôt qu'une heure o La limite de cette capacité est d'une fois par tour, vous pourrez retenter le jet plus tard dans des conditions normales au choix du MJ.

Appliquée à une analyse de lieu ou de scène, vous pouvez déduire et trouver des indices en seulement 30 secondes (à une portée de 45 m maximale) plutôt que le temps normal de résolution dévolu par le maître de jeu.

Modélisation de l'investigation d'un lieu/d'une scène

faites un test d’Intelligence (par un jet de compétence d'investigation). Le DD est de:
10 : évident, 15 : complexe, 20+ : expert. En cas de succès, choisissez 2 des indices suivants reliée au lieu analysé:

Présence (type / nombre)
Mouvement (direction / organisation)
État (blessé / préparé)
Danger (niveau relatif)
Structure (faiblesses)
Accès (fuites / passages)
Risques (pièges)
Activité (traces)

Vous pouvez aussi analyser une créature à 9m pour en trouver un levier utile pour exercer de la pression au coût de 1 action. Faites un jet d'investigation contre un DD = 8+ le modificateur de maîtrise de votre cible + son modificateur de charisme.

Intuition de combat
A partir du niveau 2, vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre intelligence et votre initiative.

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence d'intimidation et d’investigation (ou une expertise si vous l'avez déjà).

Faire Pression (exploitation d'un lien d'influence)

Rappel de la règle
A partir du niveau 1, vous exploitez un lien d'influence (voir la définition ci-dessus) par intimidation logique, par un levier obtenu par analyse, par exemple par votre capacité d'intuition; votre jet d'investigation peut être éventuellement aidé par un allié ou par deux liens d'influence latents représentés par la présence active d'un allié à 1,5m de votre cible au début de votre tour. Un allié peut également aider votre action en vous permettant de créer un deuxième lien quand vous en créez un premier, et cela jusqu'au début de leur prochain tour (plutôt que l'avantage normal accordé). Votre lien n'est pas détruit par son exploitation. Ceux de la présence à 1,5m d'un allié deviennent caduc hors de présence d'un allié. Une action est requise pour détruite un lien, ou selon le MJ.

Rappelons que l'exploitation du levier pour faire pression ne demande pas d'action mais que l'on doit communiquer avec la cible (voir la section Autres activités pendant votre tour). La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence (minimum 1). Cette action est considérée comme une attaque à distance non magique d'une portée: 9 m. En cas d’échec du jdS, elle subit des dégâts psychiques non létaux (1d6 + votre modificateur d'intelligence (minimum 1)+ votre bonus de maîtrise d'expertise en intimidation et vous créez un lien d'influence entre vous et votre cible.
De plus, la prochaine attaque de la cible contre vous subi un désavantage jusqu'à votre prochain tour.

LA RUPTURE

A partir du niveau 1, vous exploitez une faille mentale ou structurelle de votre cible pour lui infliger des dégâts massifs. Vous ignorez les abris mentaux partiels contre votre pression.

La rupture ne peut s'appliquer que contre une créature qui a au moins un lien d'influence actif avec vous et si un de vos alliés est conscient et présent à 1,5m (un levier latent), ou si vous avez 2 liens d'influence avec elle. La rupture ne s'applique qu'une fois par tour et peut être invoquée en tout temps sans action durant votre tour (vous devez avoir un lien cognitif avec la cible).

Ajoutez vos dés de Rupture directement aux dés de dégâts de la pression, dans la même action. Veuillez prendre en compte les résistances aux dégâts psychiques. Au niveau 1, par souci d'équilibrage (la rupture s'applique pour cette classe en un tour avec la présence d'un allié), les états ne peuvent pas être appliqués par votre capacité de rupture (hors les effets de désavantage ou un contrôle narratif léger permis par le MJ). L'état charmé complet ne devient accessible qu’à partir du niveau 15.

Dés de Rupture
Niveau Dés
1 1d6
3 2d6
5 3d6
7 4d6
9 5d6
11 6d6
13 7d6
15 8d6
17 9d6
19 10d6


Expertise

Au niveau 2, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.

Pression amplifiée

A partir du niveau 5, Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre votre pression, vos dégâts de pression et de rupture s'appliquent avec la moitié des dégâts et vous créez tout de même un lien cognitif. De plus, la vitesse d'une créature ciblée par votre pression est diminuée de 3m jusqu'au début de votre prochain tour.

Faille évidente

A partir du niveau 6, vous ignorez tout abri mental.

Stabilité mentale

A partir du niveau 6, vous obtenez un avantage contre la peur et les charmes. Vos liens cognitifs durent 1 minute.

Intuition immédiate améliorée

A partir du niveau 9, votre intuition se raffine. Votre capacité d'intuition immédiate se fait sans désavantage. De plus, vous pouvez chaque action de pression crée 2 liens cognitifs plutôt qu’un.

Frappe fiable

A partir du niveau 11, vous pouvez utiliser Intuition immédiate en action bonus. L’action aider, en plus de l’avantage normal, crée automatiquement un lien.

Contre-attaque

A partir du niveau 14, quand une cible réussit tout JdS mental (IN, SA ou CH), vous pouvez utiliser votre réaction pour exercer une pression sur elle (avec rupture possible). Si elle réussit ce nouveau JdS, vous créez tout de même un lien.

Rupture déstabilisante

A partir du niveau 15, les règles de rupture normales (état avec un 1 ou si le jet est raté de 5) s'applique. La cible est charmée* par le Maître de l'Esprit jusqu'à la fin de son prochain tour. Un jet de sauvegarde de Sagesse peut être lancé au début de chacun de ses tours pour retirer l'état. La cible devient ensuite résolument hostile.

*note: Un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (un levier, un lien d’influence, ou une condition explicite de cette capacité). Lorsqu’un état ne peut pas être imposé sans interaction préalable (levier, lien d’influence, ou condition explicite de la capacité). Lorsqu’un état est appliqué via une rupture, il représente une dégradation ponctuelle de la stabilité cognitive ou comportementale, et non une domination permanente. Les états appliqués par ce système ne brisent jamais totalement les immunités ou résistances existantes aux états dans les règles officielles de D&D 5e.


Autorité cognitive

A partir du niveau 18, pour chaque cible qui a 2 liens avec vous, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à tout jet d’initiative et à tout test de compétence effectué par un allié que vous voyez dans un rayon de 9 mètres. De plus, la première fois qu’un allié rate un jet d’attaque ou de sauvegarde pendant son tour, il peut relancer le dé en utilisant votre modificateur d’Intelligence à la place de sa caractéristique habituelle. Vous ne pouvez utiliser cet effet qu’une fois par tour.

Effondrement parfait
Au niveau 20, une fois par cible par repos long, une cible affectée par votre rupture est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature ne peut pas être affectée par cet effet plus d’une fois par repos court.


ARCHÉTYPES
Le Noétarque
Celui qui façonne les esprits des alliés comme des ennemis.



Exemple vivant
A partir du niveau 3, quand vous créer un lien, un allié dans un rayon de 9m peut utiliser sa réaction pour effectuer l’action aider.
• Travail d’équipe
• A partir du niveau 7, Quand un allié touche une cible si a un lien avec vous, il peut soit ajouter votre modificateur d’intelligence (minimum 1) aux dégâts ou ajouter un second lien.
• Apprentissage réflexe

A partir du niveau 13, lorsqu’un allié bénéficie de votre capacité d'apprentissage Contextuel, il peut, une fois par tour, utiliser une réaction pour gagner un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à sa classe d’armure contre une créature qu’il a récemment touchée (jusqu’au début de son prochain tour).

Niveau 13 — Formateur habile
A partir du niveau 13, En tant qu’action, choisissez un allié à 9 m pendant 10 minutes : • il gagne la maîtrise d’une compétence que vous maîtrisez
• s’il la possède déjà, il ajoute +1d6 à ses tests

Maître noétique accompli

A partir du niveau 17, quand une créature que vous voyez à 18 m effectue un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir noétiquement et insuffler à un allié à 9m un Éclair de compréhension.
Il ajoute votre modificateur d’Intelligence à son jet de sauvegarde et il gagne un avantage à son prochain jet de dé dans la prochaine minute.



Infiltrateur de Faille

L'infiltrateur n’attaque pas une créature. Il identifie l’instant où elle ne peut pas encore se défendre.

Angle Mort

A partir du niveau 3, quand vous attaquez une créature surprise, considérez qu’elle a 2 liens cognitifs avec vous.

Fausse Identité
A partir du niveau 9, vous pouvez créer une identité crédible. (1 semaine, 25 po- voir la capacité d’assassin)
Quand vous attaquez une créature qui croit à votre identité, elle a un lien permanent avec vous tant qu’elle ne découvre pas votre vraie identité.

Imposteur
A partir du niveau 13, Après 3 heures d’observation, vous pouvez imiter parfaitement une cible. Contre une créature qui a un lien affectif avec la cible imitée, elle a un désavantage au JdS contre votre pression et vous obtenez un avantage à vos tests de compétences sociales contre elle. De plus, toute pression vous donne un lien supplémentaire (maximum2).

Frappe psychologique
A partir du niveau 17, une fois par minute, vous pouvez appliquer un 6 pour chaque dé de dégâts contre une créature surprise ou qui a déjà subi des dégâts de pression dans la dernière minute.





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mictrepanier
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Re: Chassis de la nouvelle classe de noétarque/ Maître de L'esprit (de la faille ?)/Philosophe de la rupture

Message par mictrepanier »

vieux
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ici on entre la nouvelle classes


RÈGLE UNIVERSELLE- nouvelle action
⚔️ Attaque Psychologique (toutes les créatures)

Action — portée 9 m
La cible doit pouvoir percevoir son attaquant. Une créature immunisée aux charmes est immunisée.
Les modificateurs d'abri sont appliqués (communication atténuée, support)

La cible effectue un JS de Sagesse

DD = 8 + maîtrise + mod (INT, CHA ou FOR, selon la compétence sociale utilisée, selon le MJ. L'intimidation est la plus courante en combat)

liste des compétences et comment obtenir un effet déstabilisé (selon le MJ, qui filtre par crédibilité)
► Afficher le texte
Résultat
dégâts = 1d6 + mod psychiques non létaux.
De plus, la cible devient Déstabilisée si le jet est raté de 5+. Une créature ne peut être Déstabilisée qu’une seule fois par tour. Les malus ne sont pas cumulables.

✔ Réussite :
aucun effet

État : Déstabilisé

Durée : jusqu’au début de votre prochain tour

Effet :

−2 au prochain jet d’attaque avant la fin de l'effet
2 au prochain jet de sauvegarde avant la fin de l’effet

Cette action peut remplacer une attaque en cas d'action multi attaque.

Pour les monstres:

Utiliser Attaque Psychologique si :
la cible n’a pas encore agi (très fort)
un allié joue juste après
un sort important arrive (JS à venir)
le monstre risque de mourir bientôt (dernier impact utile)
la cible a une AC élevée (difficile à toucher → mieux de debuff)
Ne PAS utiliser si :
le monstre fait de gros dégâts en une attaque
la cible est presque morte
la cible est déjà Déstabilisée
le combat est déjà gagné

Le NOÉTARQUE ou Philosophe

(Tiré du grec et signifie 'Maître de l'Esprit". Selon Aristote:)

Un Noétarque croit avoir l'intuition de la connaissance. Il ne raisonne pas, il constate la réalité. par l'observation, il constate quel est le point de rupture de chaque esprit ou chaque chose, et selon sa philosophie l'exploite ou en empêche l'exploitation.

Un Noétarque n’affronte pas seulement les corps, mais les comportements.
Contrairement aux lanceurs de sorts, ses capacités ne reposent pas sur la magie, mais sur l’analyse, l’intimidation et l’exploitation des failles.

version jet de sauvegarde (la plus simple = la meilleure)
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version 'attaque psychologique" -à corriger si privilégié - plus compliqué, je ne la conseille pas
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Le 'lore'
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Les ordres- factions et philosophie d'archétypes!
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optionnel pour plus de profondeur sans trop de charge mentale
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mictrepanier
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Re: Chassis de la nouvelle classe de noétarque/ Maître de L'esprit (de la faille ?)/Philosophe de la rupture/mentaliste

Message par mictrepanier »

ancien
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[/spoil]


une base pour les archétypes purement mécanique, modelisée.
On ne veut pas avoir une classe plus offensive que le roublard mais uen classe équilibrée pour la guérison, aide alliés et contrer ennemis!

Base de la mécanique bêtement mathématique pour construire l'archétype

NIVEAU 3 — SYSTÈME CENTRAL (CORE MÉCANIQUE)
Vous pouvez détecter la faille chez un allié et la refermer, le guérissant ou le protégeant contre ses ennemis temporairement.
Lancez vos dés de dégâts contre votre allié (consentant, donc le jdS rate automatiquement) et convertissez les dégâts en points de vie récupérés.
Vous avez un nombre de charges par repos long étal à 2 + votre modificateur d’intelligence (minimum 1).
________________________________________
🟡 NIVEAU 7 — “SURCHARGE NOÉTIQUE” (FLUFF + RISQUE)
🔥 NOVA OPTION
Par une meilleure perception des failles, vus pouvez dépenser 2 charges HPR d’un coup, doublant le nombre de points de vie récupérés, Cependant, vous subissez vous-même un état déstabilisé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
________________________________________
🔵 NIVEAU 13 — “FISSURE CONTRÔLÉE”
💥 NOVA MAJEURE
Par une perception globale des structures de faille, vous pouvez dépenser la moitié de votre pool en une seule actionet la diviser entre tout allié adjacents. Cependant, vous subissez vous-même un état déstabilisé jusqu’à la fin de votre 2e prochain tour. ________________________________________
________________________________________
🔴 NIVEAU 18 — “RÉINTÉGRATION IMPARFAITE” (ULTIMATE NOVA)
💥 CAPSTONE
1 fois / repos long :
Vous pouvez dépenser toutes les charges.
Regle application

TABLE INVERSÉE (1 pv → points)
Niveau Points générés par 1 HPR
1–4 8 pts
5–6 7 pts
7–9 6 pts
10–12 5 pts
13–15 4 pts
16–18 3 pts
19–20 2 pts


TYPES D’EFFETS (CATALOGUE UNIVERSEL)
Tu dépenses ces points pour créer des effets.
________________________________________
🟢 OFFENSIF
🎯 Avantage attaque (1 cible, 1 round)
• coût : 4 pts
❌ Désavantage ennemi attaque
• coût : 5 pts
________________________________________
🟡 DÉFENSIF
🛡 +1 CA (1 round)
• coût : 6 pts
🧱 réduction dégâts (–1d6 ou équivalent)
• coût : 5 pts
________________________________________
🔵 SAVES / CONTRÔLE
💪 bonus jet de sauvegarde allié (+2)
• coût : 4 pts
⚠️ malus jet de sauvegarde ennemi (–2)
• coût : 6 pts
🧠 immunité Déstabilisé (1 round)
• coût : 5 pts


1. ARCHÉTYPE — RÉSONATEUR (HEALER PUR)
🎯 Rôle

Stabilisation + soin optimisé

🧠 mécanique spéciale
HPR +20% efficacité
peut convertir HPR en :
soin direct
réduction de dégâts
purge état
🔒 limite
❌ ne peut PAS générer buffs offensifs
❌ pas de désavantage ennemi
⚖️ identité

“je restaure, je ne modifie pas le combat”

🔴 2. ARCHÉTYPE — FRACTEUR (OFFENSIF / DEBUFF)
🎯 Rôle

pression, rupture ennemie, contrôle négatif

🧠 mécanique spéciale
Rupture augmente dégâts
peut appliquer :
désavantage attaque ennemi
malus sauvegarde
déstabilisation prolongée
🔒 limite
❌ HPR réduit (–50% efficacité soin)
❌ ne peut pas buffer alliés
⚖️ identité

“je crée des failles, je ne les répare pas”

🔵 3. ARCHÉTYPE — TRANSDUCTEUR (ÉQUILIBRE ADAPTATIF) NE PAS faire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
🎯 Rôle

switch entre soin et contrôle

🧠 mécanique spéciale (explicite)

🔁 Mode Résonance / Mode Fracture

chaque round tu choisis 1 mode :
💊 Résonance
+HPR efficacité
buffs alliés disponibles
⚔️ Fracture
+dégâts rupture
debuffs ennemis renforcés
🔒 limite
❌ pas de double mode dans le même round
❌ effets mixtes interdits
⚖️ identité

“je change de nature, pas de rôle simultané”

🟣 4. ARCHÉTYPE — NOÉTIQUE PUR (MÉCANISME EXPLICITE COMPLEXE): NE PAS FAIRE!!!!!!!!!!!!!
🎯 Rôle

conversion totale faille → effet universel

🧠 mécanique centrale
🔓 “SYSTÈME DE COHÉRENCE” (points du tableau du début)

Tu accumules des Points de Cohérence (PC) :

1 HPR = PC (selon table inversée)
1 Rupture = génération PC conditionnelle
⚙️ UTILISATION DES PC

Tu peux acheter :

soin
buff
debuff
contrôle

👉 MAIS avec règle :

🔒 chaque type d’effet augmente son coût s’il est répété

(ex : deuxième buff coûte +50%)

🔒 limite forte
❌ pas de spam du même type d’effet
❌ pas de stacking identique
⚖️ identité

“je traduis les failles en langage universel, mais le langage s’épuise”

⚖️ COMPARAISON D’ÉQUILIBRE
Archétype Force Faiblesse Risque
Résonateur heal pur pas offensif faible
Fracteur debuff fort faible heal moyen
Transducteur flexible alternance obligatoire élevé
Noétique pur universel inflation de coût très élevé
🧠 RÈGLE D’ÉQUILIBRE GLOBALE

✔ plus un archétype est flexible
❌ plus ses coûts deviennent non-linéaires
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Re: Chassis de la nouvelle classe d'autoritaire (STYLE (autorité) + DOMAINE (objectif)

Message par mictrepanier »

A faire:

- des actions thématiques qui demandent des jdS différés (j'ai mis la base dans le 1e post du fil, ça manque de 'thème'...
- des archétypes thématiques- concours à tous- j'en ai en réserve, j'attend de voir les autres
- le nom: Je privilégie xxx autoritaire. Comme dans tacticien, professeur, etc. Après tout, ses mots blessent... Tout est dans la description.
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Re: L'autoritaire- nouvelle classe utilisant la pression psychologique

Message par Sagnarel »

Bon, je vais faire quelques commentaires :

Déjà : Pression
Caractéristique : Intelligence
Type : attaque psychologique. Attaque à distance non magique, non armée, sans pénalité au corps à corps, d'une portée de 9m.
Dégâts :1d6 + modificateur INT (psychiques)
Jet de sauvegarde : Sagesse
Résolution :
Réussite : aucun résultat
Échec : 100% des dégâts
Échec de 5+ : 100% dégâts + un état Déstabilisé (-2 aux jets d'attaque et de jets de sauvegarde de la cible jusqu'au début de votre prochain tour. L'effet n'est pas cumulable).


En quoi c'est non-magique ? En plus, est-ce que ne devrait pas être basé sur le Charisme ? On parle d'un mot qui touche ? d'une insulte bien placée ?
D'ailleurs, ce n'est pas une attaque à distance mais un effet qui provoque un jet de sauvegarde.

La Rupture
Vous exploitez une faille mentale ou structurelle de votre cible pour lui infliger des dégâts massifs.

Les conditions d'application sont que la cible doit être déjà déstabilisée par une action antérieure. La rupture ne peut s'appliquer qu'une fois par tour.

ajoutez vos dés de Rupture. Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)
Je ne comprends pas ce que c'est. Je décide qu'une créature destabilisée subit des dégâts ? Est-ce que ça coute une action ?

Et surtout :
"Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)"


Qu'est-ce que ça veut dire ? Prenez en compte la résistance, mais finalement non ?

Intuition imédiate :
Vous obtenez la compétence d'investigation, ou une autre compétence de la liste de compétences de l'autoritaire si vous l'avez déja.

A partir du niveau 1, vous croyez que votre intuition vous donne une compréhension instantanée des problèmes. Vous pouvez résoudre instantanément un test d’Intelligence ou Sagesse nécessitant une analyse ou une observation, mais vous avez un désavantage à votre jet de compétence.
Aucune classe ne force une compétence, les archétypes peuvent. La seconde capacité est un peu gadjet, mais pourquoi pas. Il faudrait juste le limiter à 1 fois par tour, et préciser que le personnage pourra retenter le jet plus tard avec le temps nécessaire.

Esprit universel
A partir du niveau 1, vous pouvez appliquer une pression sur toutes créatures, même immunisées aux charmes (morts-vivants, êtres artificiels, etc.).

Vos dégâts deviennent contondants. Votre attaque est toujours une attaque à distance, contrairement à l'action Exploiter les faiblesses.
Vous ignorez de plus les abris partiels pour votre attaque de Pression.
Quels dégâts ? Quand le personnage utilise "Pression", la cible subit des dégâts contondants ? C'est plutot un truc de psychique.
De plus on dirait que la capacité de la classe ne fonctionne pas étant donné que la Pression comme dit précédement est un jet de sauvegarde.

Ensuite, avis personnel, c'est pas hyper agréable de devoir chercher les capacités sur d'autres pages.
Exploiter la faiblesse
Contre des créatures immunisées au charme, vous observez et exploitez une faiblesse, une ouverture ou une habitude de votre adversaire pour le désynchroniser. Cette action utilise des compétences comme l’intuition ou la perception
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution
Cette action est une attaque au corps à corps non armée
En cas d’échec, elle subit des dégâts contondants ou électriques (pour des machines) : (1d6 + modificateur approprié). Si le jet est raté de 5 ou plus, la créature est déstabilisée.
Là encore, ce n'est pas une attaque, c'est un effet qui provoque un jet de sauvegarde.

Invariance
A partir du niveau 2, les créatures ne peuvent pas avoir d'avantage à leurs jets de sauvegarde contre une pression ou une rupture.
Pourquoi pas, mais je ne vois pas comment une créature aurait avantage étant donné que c'est une capacité non-magique.

Œil d’analyse
A partir du niveau 2, après 1 round d’observation, la cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre une pression ou une rupture
Que nécessite ce round d'observation ? est-ce que ça veut dire qu'à partir du deuxième tour du personnage, tout les participants au combat sont désavantagés ? Il faudrait que ce soit un peu plus encadré.

Pression amplifiée
A partir du niveau 5, Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre votre pression, elle ne subit pas de dégats ni d’effet déstabilisé mais elle subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre vous pour la prochaine minute.
J'aime beaucoup que les dégâts soient amplifiés, mais je suis dubitatif par rapport à l'autre effet, mais il est pas mauvais.

Les changements que je propose :

-Déjà, le nom a une certaine connotation, je trouve pas que ce soit le meilleur parce que ...

-... Pour moi la classe est 100% magique et c'est soit c'est un Psychique qui utilise son gros cerveau, soit c'est une classe Charisme, car il impose son autorité aux autres.

-Je ne l'ai pas soulevé plus tôt, mais dans dd5, une classe qui confère 3 compétences ou plus doit avoir une expertise quelque part. Dans le cas de la classe, tu peux limiter aux compétences d'Intelligence, Charisme et Sagesse, ou bien en faire une spécialité.

-Niveau 1 : déjà attention, la capacité de Rupture n'est pas dans le niveau 1. Son principale souci, c'est que l'état Déstabilisé est assez difficile à provoquer (nécessitant un echec de 5 ou plus). Une capacité intéressante pourrait être que tout jet échoué provoque l'état. C'est pas fort au point de rendre le muticlassage aussi utile qu'avec le sorcier magelame (en tout cas je ne pense pas) mais ça donne déjà une niche à la classe, et ça évite les confusions avec les "attaques".

-Niveau 2 : il faudrait préciser un peu, mais sinon il est pas trop mal.

-Niveau 3 : je ne peux pas juger des archétypes, je te conseille d'en mettre au moins un sur papier pour servir d'exemple. Mais c'est également à ce niveau que j'ajouterais que les pressions infligent la moitié des dégâts en cas de réussite. C'est nécessaire si tu veux que la classe inflige des dégâts.

-Niveau 4 : amélioration de Carac, rien à dire

-Niveau 5 : Rester sur l'effet de Pression amplifiée.

Voilà. J'ai aussi lu la suite de la classe, et honnètement j'ai vu beaucoup d'erreurs. Je pense qu'il faut avant tout se concentrer sur la base de la classe et de construire par dessus. Je suis désolé si j'ai l'air impoli ou méchant (je suis malade en ce moment).
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Re: L'autoritaire- nouvelle classe utilisant la pression psychologique

Message par mictrepanier »

Sagnarel a écrit : 14 avr. 2026, 14:21 Bon, je vais faire quelques commentaires :

Déjà : Pression
Caractéristique : Intelligence
Type : attaque psychologique. Attaque à distance non magique, non armée, sans pénalité au corps à corps, d'une portée de 9m.
Dégâts :1d6 + modificateur INT (psychiques)
Jet de sauvegarde : Sagesse
Résolution :
Réussite : aucun résultat
Échec : 100% des dégâts
Échec de 5+ : 100% dégâts + un état Déstabilisé (-2 aux jets d'attaque et de jets de sauvegarde de la cible jusqu'au début de votre prochain tour. L'effet n'est pas cumulable).


En quoi c'est non-magique ? En plus, est-ce que ne devrait pas être basé sur le Charisme ? On parle d'un mot qui touche ? d'une insulte bien placée ?
D'ailleurs, ce n'est pas une attaque à distance mais un effet qui provoque un jet de sauvegarde.

C'est important de facon mecanique. non magique = non soumis aux restrictions de champ anti-magique. L'esprit noétique impose l'intelligence. C'est un choix éditorial, car je fais un lien entre investigation et dégats. Une attaque pour les interactions avec tout l'univers Mécanique' de dnd. Mon ambition est d'enlever les jets opposés et de prendr des jes de sauvegarde a la place. Idem à la fin du le dd est 10+ xxx plutôt que 8.

La Rupture
Vous exploitez une faille mentale ou structurelle de votre cible pour lui infliger des dégâts massifs.

Les conditions d'application sont que la cible doit être déjà déstabilisée par une action antérieure. La rupture ne peut s'appliquer qu'une fois par tour.

ajoutez vos dés de Rupture. Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)
Je ne comprends pas ce que c'est. Je décide qu'une créature destabilisée subit des dégâts ? Est-ce que ça coute une action ?
Comme tu l'as demandé, comme la sournoise, c'est intégré dans la même action. Le déclancheur est l'état déstabilisé.

Et surtout :
"Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)"

Qu'est-ce que ça veut dire ? Prenez en compte la résistance, mais finalement non ?
Résistance aux dégats psy et contondants magiques!

Intuition imédiate :
Vous obtenez la compétence d'investigation, ou une autre compétence de la liste de compétences de l'autoritaire si vous l'avez déja.

A partir du niveau 1, vous croyez que votre intuition vous donne une compréhension instantanée des problèmes. Vous pouvez résoudre instantanément un test d’Intelligence ou Sagesse nécessitant une analyse ou une observation, mais vous avez un désavantage à votre jet de compétence.
Aucune classe ne force une compétence, les archétypes peuvent. La seconde capacité est un peu gadjet, mais pourquoi pas. Il faudrait juste le limiter à 1 fois par tour, et préciser que le personnage pourra retenter le jet plus tard avec le temps nécessaire.
ok

Esprit universel
A partir du niveau 1, vous pouvez appliquer une pression sur toutes créatures, même immunisées aux charmes (morts-vivants, êtres artificiels, etc.).

Vos dégâts deviennent contondants. Votre attaque est toujours une attaque à distance, contrairement à l'action Exploiter les faiblesses.
Vous ignorez de plus les abris partiels pour votre attaque de Pression.
Quels dégâts ? Quand le personnage utilise "Pression", la cible subit des dégâts contondants ? C'est plutot un truc de psychique.
De plus on dirait que la capacité de la classe ne fonctionne pas étant donné que la Pression comme dit précédement est un jet de sauvegarde.

Ensuite, avis personnel, c'est pas hyper agréable de devoir chercher les capacités sur d'autres pages.

J'ai repris 'pression' ici! Cette capa permet en définitive de faire des dégats aux immunisés aux charme!


Invariance
A partir du niveau 2, les créatures ne peuvent pas avoir d'avantage à leurs jets de sauvegarde contre une pression ou une rupture.
Pourquoi pas, mais je ne vois pas comment une créature aurait avantage étant donné que c'est une capacité non-magique.
Une capacité future! a voir...

Œil d’analyse
A partir du niveau 2, après 1 round d’observation, la cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre une pression ou une rupture
Que nécessite ce round d'observation ? est-ce que ça veut dire qu'à partir du deuxième tour du personnage, tout les participants au combat sont désavantagés ? Il faudrait que ce soit un peu plus encadré.
A voir

Pression amplifiée
A partir du niveau 5, Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre votre pression, elle ne subit pas de dégats ni d’effet déstabilisé mais elle subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre vous pour la prochaine minute.
J'aime beaucoup que les dégâts soient amplifiés, mais je suis dubitatif par rapport à l'autre effet, mais il est pas mauvais.

Les changements que je propose :

-Déjà, le nom a une certaine connotation, je trouve pas que ce soit le meilleur parce que ...

-... Pour moi la classe est 100% magique et c'est soit c'est un Psychique qui utilise son gros cerveau, soit c'est une classe Charisme, car il impose son autorité aux autres.

-Je ne l'ai pas soulevé plus tôt, mais dans dd5, une classe qui confère 3 compétences ou plus doit avoir une expertise quelque part. Dans le cas de la classe, tu peux limiter aux compétences d'Intelligence, Charisme et Sagesse, ou bien en faire une spécialité.

-Niveau 1 : déjà attention, la capacité de Rupture n'est pas dans le niveau 1. Son principale souci, c'est que l'état Déstabilisé est assez difficile à provoquer (nécessitant un echec de 5 ou plus). Une capacité intéressante pourrait être que tout jet échoué provoque l'état. C'est pas fort au point de rendre le muticlassage aussi utile qu'avec le sorcier magelame (en tout cas je ne pense pas) mais ça donne déjà une niche à la classe, et ça évite les confusions avec les "attaques".

-Niveau 2 : il faudrait préciser un peu, mais sinon il est pas trop mal.

-Niveau 3 : je ne peux pas juger des archétypes, je te conseille d'en mettre au moins un sur papier pour servir d'exemple. Mais c'est également à ce niveau que j'ajouterais que les pressions infligent la moitié des dégâts en cas de réussite. C'est nécessaire si tu veux que la classe inflige des dégâts.

-Niveau 4 : amélioration de Carac, rien à dire

-Niveau 5 : Rester sur l'effet de Pression amplifiée.
Voilà. J'ai aussi lu la suite de la classe, et honnètement j'ai vu beaucoup d'erreurs. Je pense qu'il faut avant tout se concentrer sur la base de la classe et de construire par dessus. Je suis désolé si j'ai l'air impoli ou méchant (je suis malade en ce moment).
Des erreurs où ? C'est des capacités mécaniques, comme souvent pour les classes officielles. Les archétypes vont donner le ton.
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Re: L'autoritaire- nouvelle classe utilisant la pression psychologique

Message par Sagnarel »

Des erreurs où ? C'est des capacités mécaniques, comme souvent pour les classes officielles. Les archétypes vont donner le ton.
Non, il y a des erreurs qui ne correspondent pas aux règles.
Faille évidente
Votre pression ignore la résistance aux dégâts psychiques et vos attaques comptent pour magiques pour contrer les résistances.
De plus, vous ignorez les abris partiels et importants,
-le seul jet de sauvegarde affecté par la couverture est la Dextérité, accessoirement tu as oublié de préciser que la capacité arrivait au niveau 6.
Exploitation

A partir du niveau 9, votre intuition se raffine. Votre capacité d'intuition immédiate se fait sans désavantage. Appliquez à une analyse de lieu ou de scène, vous pouvez déduire et trouver des indices en seulement 30 secondes (à une portée de 45 m maximale) plutôt que le temps normal de résolution dévolu par le maître de jeu.
-Investigation s'utilise en Action, donc environ 6 secondes, cf règles officielles :
Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

-A l'apréciation du MJ, ça peut prendre plus longtemps, mais aucune capacité n'est sensé l'envoyer paître parce qu'il reste l'arbitre des règles.
Double pression

A partir du niveau 15, votre pression peut cibler 2 créatures à portée sensorielle.
-le terme "Portée sensorielle" n'existe pas dans le jeu, mais c'est pas le souci. Le problème c'est que la capacité n'a pas de limite de portée. Donc en plein jour, je peux cibler l'ancien dragon en vol qui se trouve à 3 km.
Frappe fiable

A partir du niveau 17, vos cibles ne peuvent pas bénéficier d'avantage, de bonus circonstanciels ou d'aide externe contre votre pression ou votre rupture (ex: inspiration bardique, sorts, etc).
-Il n'y a aucun effet qui protège des ruptures et compagnies pour la simple raison qu'aucun monstre n'a été écrit en les prenants en compte. De plus, il était déjà impossible d'être avantagé contre les pressions dés le niveau 2 et aucun aucun monstre n'a de bonus "circonstanciels" aux jets de sauvegarde parce que le système est pensé pour éviter ce genre de calcul, tout ou presque se résoud par Avantage/Désavantage. (même le PNJ barde n'a pas d'inspiration bardique, si tu connais un monstre/pnj officiel qui ne suit pas cette règles, je veux bien t'offrir une bière des chocolats).
Effondrement parfait

Au niveau 20, 1 fois par repos long, quand vous utilisez votre pression et vote rupture, vous infligez des dégâts maximum ou 75% en cas de réussite du jet de sauvegarde et votre cible ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
-Déjà, c'est franchement faible pour un niveau 20 (le magicien évocation peut le faire au niveau 14 et il va pas se limiter à 11d6+carac sur une seule cible, il peut même le réutiliser en perdant de la vie) ensuite : 75 pour cent ?
Le niveau 20 est compliqué je l'admet, mais je suis pas chaud à l'idée de faire des produits en croix dans un jdr qui est sensé être simple.

Comme toujours, désolé si j'ai l'air condescendant, c'est pas mon but.
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Re: L'autoritaire- nouvelle classe utilisant la pression psychologique

Message par Sagnarel »

"Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)"
Qu'est-ce que ça veut dire ? Prenez en compte la résistance, mais finalement non ?
Résistance aux dégats psy et contondants magiques!
C'est pas la question. Le texte dis en substance "prenez en compte la résistance, mais ignorez la résistance".
C'est peut être parce que je suis malade, mais c'est façon de dire est très perturbante.
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Re: L'autoritaire- nouvelle classe utilisant la pression psychologique

Message par mictrepanier »

Sagnarel a écrit : 14 avr. 2026, 16:36
"Veuillez prendre en compte les résistances aux dégats
ignore résistances mentales (si applicable)"
Qu'est-ce que ça veut dire ? Prenez en compte la résistance, mais finalement non ?
Résistance aux dégats psy et contondants magiques!
C'est pas la question. Le texte dis en substance "prenez en compte la résistance, mais ignorez la résistance".
C'est peut être parce que je suis malade, mais c'est façon de dire est très perturbante.
coquille... j'ai été paresseux! (50h de travail là dessus tout de même)
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Re: Systeme universel de combats social + classe de manipulateur

Message par Sagnarel »

J'ai quelques soucis avec les "attaques universelles"

Déjà, c'est un gros paté à moitié écrit par l'IA. Il faut aller au plus simple :

-Qu'est-ce qu'une attaque mentale ?
-Comment ça fonctionne ?
-Quelques exemples rapides


Ca doit tenir en quelques paragraphes.

Pour être plus précis dans mes soucis : je ne sais tout simplement pas comment l'utiliser dans une partie.

-A quel moment le chaos d'un combat confère-t-il un abri ? Comment est-ce que cela intéragit avec les états déjà existants comme Assourdi ou Charmé ?

-Jet de sauvegarde : comment le DD est-il calculé ?
-Compétences : il n'y a aucune intéraction actuellement entre les attaques universelles et les compétences étant donné que l'effet requiert un jet de sauvegarde.

-Les dégâts augmentent selon la taille de la créature : pourquoi ? les monstres sont déjà adaptés pour faire des dégâts selon leurs taille, une insulte d'un géant ne me fera pas forcément plus mal que celle d'une fée. D'autant qu'on se retrouve dans une situation où le magicien va se lancer Agrandissement pour mieux insulter ses adversaires.

-Liens cognitifs :
Je n'ai pas la moindre idée de comment se forme un lien, combien de temps ça dure ni comment l'aide d'un allié peut briser le lien.

-Table de traits :
Je ne sais pas ce que c'est ni à quoi ça sert. Il n'y a aucun effet explicite utilisant les règles de dnd5.
RÈGLE DES RÉACTIONS
Une créature ne peut effectuer qu’une seule réaction par tour.
Les réactions ne peuvent pas déclencher d’autres réactions.
Il ne faut pas changer les règles comme ça. Rien n'empêche normalement une réaction d'en déclencher une autre (comme les chaines de Contresort). Qui plus est, rien dans les règles que tu as là n'intéragit avec les réactions.
Je précise également que dans les règles tel quelle, un personnage possède une réaction qu'il récupère au début de son tour.
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Re: Systeme universel de combats social + classe de manipulateur

Message par mictrepanier »

l'AI seul ne peut pas modéliser ça seul. L'humain a déjà passé 70h là dessus, alors oui, il y a des bouts de texte qui sont 'génériques de 200+ différents jdR'.

Un lien se lance comme le sort toile d'araignée.
La cible a un abri total si on n'a pas d'angle d'attaque, d'où le fait d'analyser

Le jdS est classique. 8+ maitrise + intelligence. Cette version l'a oublié ?

J'ai 1000+ mots pour décrire ce qu'est une attaque mentale avec d'introduire la classe. svp m'aider à être encore plus explicite
Les règles d'abri sont intuitives- on se cache en dessous du lit pour ne pas voir et entendre nos monstres imaginaires (jdS de sagesse)
L'aide d'un allié ou sa présence à 1,5m, c'est de l'équilibrage dnd, pas du réalisme. J'ai jonglé avec 10 façons différentes d'appliquer la rupture.

ex de combat : guerrier en fougue de niveau 20;- multi-attaques x8 attaque épée contre un garde perdu dans cette bataille de trop haut niveau de 12 pv, finit le monstre avec intimidation psy- le monstre se rend (0 pv non létal, plus réaliste) change pour le dragon. Il n'a pas d'arc, pas logique de changer en cour de tour. Attaque psy dans les airs. Puis 5 attaques contre la liche devant. Elle résiste trop aux attaques psy, donc il la frappe de son épée +1 et la massacre avec les 5 attaques qui restent.
Enfin, j'ai toujours pensé qu'on peut changer de cible en cours de tour mais pas d'arme.

Pour les dégâts des monstres, c'est évident, une tarasque qui fait 1d6+ Fo, c'est risible. Je ne vois pas le problème pour le sort agrandissement. 1d8 plutôt 1d8 vs +1d4 de dégats physiques pour le sort, c'est pareil!
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Re: Systeme universel de combats social + classe de manipulateur

Message par Sagnarel »

Un lien se lance comme le sort toile d'araignée.
Ca n'explique rien. Le sort se lance dans une zone, il ne cible aucune créature, et reste actif jusqu'à 1 heure, requérant la concentration.
Le jdS est classique. 8+ maitrise + intelligence. Cette version l'a oublié ?
On dirait bien. C'est pour ça qu'il faut tout écrire à la main avec une structure. Une IA oublies des trucs et brode sans donner d'infos utiles, surtout sur un jeux qui a besoin de règles stables.
J'ai 1000+ mots pour décrire ce qu'est une attaque mentale
C'est pour ça qu'il faut que ce soit simple et explicite.

Exemple : Une attaque mentale est un effet déclenchant un jet de sauvegarde de X avec une portée de Y mètres. En cas d'échec, la cible subit Z. Le DD pour les attaques mentales dépend de l'attaque en question et se calcule comme suit : 8 + BM + Carac.

L'exemple que tu donnes avec le guerrier n'explique pas comment fonctionne l'attaque mentale mais comment fonctionne la multiattaque. On a pas les effets, on sait juste qu'il finit le garde avec l'intimidation et fait aucune psy sur le dragon.

Le fait que les attaques mentales profitent de la couverture est plus que discutable. Dans un contexte il suffit de se boucher les oreilles pour avoir un abri total, dans un autre "tu te caches derrière ce mur parce que tu as peur et que tu sais que tu n'as aucune chance" devrait être une attaque très efficace.

Et surtout on a un gros souci : les attaques mentales sont liées à des compétences mais n'intéragissent pas avec. Est-ce que maitriser une compétence pourrait donner accès à une attaque particulière ? Je pense que ce serait une bonne base.
Un truc que j'aime beaucoup dans Pathfinder 2 qui pourrait t'aider : pratiquement toutes les compétences ont une utilisations en combat avec un jet de compétence opposé à un DD de la cible. Par exemple, un jet d'intimidation opposé au DD de volonté (10 + Jds de sagesse) permet d'effrayer la cible pour un tour, un jet de duperie au corps à corps permet de faire une feinte qui donne un état qui baisse la CA. Tout n'a pas à infliger des dégâts.
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