Combat de masse hyper simple, inspiré de green Ronin en d&d3
PRINCIPE
Unité = créature
Règles Dungeons & Dragons 5th Edition inchangées
Feats + WM utilisés tels quels
Commandant = activation
1 WM ou feat / unité / round
RÔLES JOUEURS
Niveau commandant (armée):
COMMANDANTS
Commandant stratégique aide un nombre d’unités = Modificateur de maîtrise -1
Commandant d’unité: En action bonus, il active 1 WM ou un don
Sans commandant, l’unité a un désavantage pour 1 round, puis remplacement ou guérison de son commandant.
L'unité est 'le compagnon' du commandant et agit à son initiative. Si le commandant est neutralisé ou quitte l’unité, celle-ci conserve son initiative mais ne bénéficie plus de ses capacités.
Au début du round, le commandant d'armée (ou RP) choisit un nouveau commandant. Les autres (prétendants) ne peuvent pas utiliser de capacités de commandement sur cette unité pendant ce round.
Bottes d’armes (simplifiées)
Cleave (hache lourde, espadon) → touche 2e cible proche
Graze (arme lourde) → dégâts même si raté
Nick (dague, épée courte) → attaque rapide supplémentaire
Push (marteau, bouclier, lance) → repousse
Sap (masse, gourdin) → désavantage cible
Slow (arc long, fouet) → réduit vitesse
Topple (marteau lourd, masse) → renverse (prone)
Vex (rapière, épée longue) → avantage prochaine attaque
Flex (arme polyvalente : épée bâtarde, lance) → dégâts amélioré
Dons
Sharpshooter → ignore couvert + dégâts élevés
Sentinel → stop mouvement
Polearm Master → contrôle engagement
Charger → bonus après mouvement
Shield Master → défense zone
GWM → frappe lourde
Crossbow Expert → tir en mêlée
Guérisseur (unité ou PJ)
Action ou bonus action : soigne une unité (valeur abstraite)
ou enlève une condition. 1 soin / unité / round
Incantateur
sorts = effets majeurs
cantrips = dégats, WM magiques
Combattant: il provoque les ennemis en duel, il élimine cibles clés
Infiltrateur: il tue le commandant ou comment du sabotage
UNITÉS MÉDIÉVALES- leurs bottes d’armes à activier
Infanterie → Vex / Sap
Infanterie lourde → Topple / Sap
Archers → Slow / Vex
Cavalerie → Push / Topple
Piquiers → Push / Polearm Master
MONSTRES
Loups → Topple
Orques → Vex
Morts-vivants → Graze
Trolls → Cleave
Dragons → Push / Sap
UNITÉS ÉLITE (monstres premium du MM)
1 don intrinsèque ou une botte d’arme
utilisable sans commandant (1/round)
Ex :
Archer → Sharpshooter
Cavalier → Charger
Piquier → Polearm Master
Garde → Sentinel
ÉCHELLES 1 round =
6 sec → tactique
1 min → urbain
30 min → engagement
1–6 h → bataille
1 jour → guerre
RÉSUMÉ
WM officielles + armes associées
feats inchangés
commandement = activation
guérison intégrée simple
rôles clairs (commandant, healer, mage)
Profil du joueur commandant
Le rôle de commandant est destiné à un joueur qui aime planifier, coordonner et prendre des décisions tactiques rapides.
Ce joueur :
- gère les unités alliées (peut avoir un 'compagnon' commandant d'unité ou en jouer un directement)
- utilise l’action Aider sur plusieurs unités
- choisit des effets simples (assaut, défense, mouvement, pression)
Ce rôle demande plus d’attention que les autres, mais n’implique pas de règles supplémentaires complexes.
Combat d'unités/armée très simple
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
- mictrepanier
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- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Combat massif
Dons nouveaux
Utiles hors système de combat de masse aussi
Stratège de terrain
+1 INT
Combat normal :
Aider à 3 m
Si l’attaque aidée touche, l’allié peut se désengager gratuitement
Mass combat :
Vous pouvez affecter une unité supplémentaire
Officier né
+1 CHA ou INT
Combat normal :
Réaction : un allié à 9 m relance une attaque ratée
Mass combat :
Lorsque vous utilisez Aider, vous pouvez affecter une unité supplémentaire
Coordination
+1 INT
Combat normal :
Lors de l’initiative, vous pouvez échanger votre position avec un allié consentant
Mass combat :
Au premier round, vous choisissez l’ordre d’activation de vos unités affectées (commandant d'armée) et vous pouvez choisir de retarder votre initiative à chaque round à votre choix (commandant d'unité.
Discipline de fer
+1 SAG ou CON
Combat normal :
Quand vous ou un allié proche réussit un jet contre peur/charme, un autre allié peut relancer
Mass combat :
Une unité affectée ignore les effets suivants ce round :
désavantage aux attaques
impossibilité d’avoir avantage
perte de réaction
Assaut coordonné
+1 FOR ou DEX
Combat normal :
Quand vous touchez, un allié à 1,5 m peut attaquer en réaction
Mass combat :
Une unité affectée effectue attaque supplémentaire sans bonus spéciaux (si possible)
Tir coordonné
+1 DEX
Combat normal :
Ignore demi-couvert et trois-quarts couvert
Mass combat :
Ignore couvert
Retire la Nécessité d'un observateur si la cible est hors de la ligne de vue
Meneur adaptable
+1 caractéristique
Combat normal :
Aider peut donner :
avantage sur attaque
OU avantage sur test
OU avantage sur sauvegarde
Mass combat :
Vous choisissez l’effet après le jet de l’unité
Pression constante
+1 CON
Combat normal :
Une créature touchée a désavantage à sa prochaine attaque
Mass combat :
Une unité affectée subit :
désavantage aux attaques
ne peut pas gagner avantage
ne peut pas utiliser de réaction
jusqu’à votre prochain tour
Utiles hors système de combat de masse aussi
Stratège de terrain
+1 INT
Combat normal :
Aider à 3 m
Si l’attaque aidée touche, l’allié peut se désengager gratuitement
Mass combat :
Vous pouvez affecter une unité supplémentaire
Officier né
+1 CHA ou INT
Combat normal :
Réaction : un allié à 9 m relance une attaque ratée
Mass combat :
Lorsque vous utilisez Aider, vous pouvez affecter une unité supplémentaire
Coordination
+1 INT
Combat normal :
Lors de l’initiative, vous pouvez échanger votre position avec un allié consentant
Mass combat :
Au premier round, vous choisissez l’ordre d’activation de vos unités affectées (commandant d'armée) et vous pouvez choisir de retarder votre initiative à chaque round à votre choix (commandant d'unité.
Discipline de fer
+1 SAG ou CON
Combat normal :
Quand vous ou un allié proche réussit un jet contre peur/charme, un autre allié peut relancer
Mass combat :
Une unité affectée ignore les effets suivants ce round :
désavantage aux attaques
impossibilité d’avoir avantage
perte de réaction
Assaut coordonné
+1 FOR ou DEX
Combat normal :
Quand vous touchez, un allié à 1,5 m peut attaquer en réaction
Mass combat :
Une unité affectée effectue attaque supplémentaire sans bonus spéciaux (si possible)
Tir coordonné
+1 DEX
Combat normal :
Ignore demi-couvert et trois-quarts couvert
Mass combat :
Ignore couvert
Retire la Nécessité d'un observateur si la cible est hors de la ligne de vue
Meneur adaptable
+1 caractéristique
Combat normal :
Aider peut donner :
avantage sur attaque
OU avantage sur test
OU avantage sur sauvegarde
Mass combat :
Vous choisissez l’effet après le jet de l’unité
Pression constante
+1 CON
Combat normal :
Une créature touchée a désavantage à sa prochaine attaque
Mass combat :
Une unité affectée subit :
désavantage aux attaques
ne peut pas gagner avantage
ne peut pas utiliser de réaction
jusqu’à votre prochain tour