Merci à CptnTacoMan pour l'inspiration
Caractéristiques de classe
Points de vie
• Dé de vie : d8
• PV au niveau 1 : 8 + modificateur de Constitution
• PV aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + modificateur de Constitution
Maîtrises
• Armures : armures légères, boucliers
• Armes : armes courantes
• Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
• Compétences : choisissez deux parmi Médecine, Perception, Perspicacité, Investigation, Nature, Survie, Persuasion
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Incantation
À partir du niveau 1, vous lancez des sorts.
• Caractéristique d’incantation : Sagesse
• Progression : demi-lanceur
• Vous n’avez pas accès aux sorts mineurs
• Focaliseur : instruments médicaux ou sac de médecin
Vous apprenez les sorts healing word, cure wounds et le tour de magie spare the dying. Ces sorts ne comptent pas dans vos sorts connus.
Liste de sorts du Medic
Niveau 1 2 3 4 5
1 — — — — —
2 2 — — — —
3 3 — — — —
4 3 — — — —
5 4 2 — — —
6 4 2 — — —
7 4 3 — — —
8 4 3 — — —
9 4 3 2 — —
10 4 3 2 — —
11 4 3 3 — —
12 4 3 3 — —
13 4 3 3 1 —
14 4 3 3 1 —
15 4 3 3 2 —
16 4 3 3 2 —
17 4 3 3 3 1
18 4 3 3 3 1
19 4 3 3 3 2
20 4 3 3 3 2
Niveau 1
• Soins (Cure Wounds)
• Mot de guérison (Healing Word)
• Détection du poison et des maladies (Detect Poison and Disease)
• Purification de nourriture et d’eau (Purify Food and Drink)
• Sanctuaire (Sanctuary)
• Protection contre le mal et le bien (Protection from Evil and Good)
• Héroïsme (Heroism)
• Bouclier de la foi (Shield of Faith)
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Niveau 2
• Restauration mineure (Lesser Restoration)
• Aide (Aid)
• Prière de soins (Prayer of Healing)
• Lien de protection (Warding Bond)
• Apaisement des émotions (Calm Emotions)
• Amélioration de caractéristique (Enhance Ability)
• Protection contre le poison (Protection from Poison)
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Niveau 3
• Rappel à la vie (Revivify)
• Mot de guérison de groupe (Mass Healing Word)
• Délivrance des malédictions (Remove Curse)
• Protection contre l’énergie (Protection from Energy)
• Simulacre de mort (Feign Death)
• Bestow Curse
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Niveau 4
• Gardien de la mort (Death Ward)
• Liberté de mouvement (Freedom of Movement)
• Aura de vie (Aura of Life)
• Aura de pureté (Aura of Purity)
• Peau de pierre (Stoneskin)
• Divination
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Niveau 5
• Restauration suprême (Greater Restoration)
• Soins de groupe (Mass Cure Wounds)
• Résurrection (Raise Dead)
• Dispel Evil and Good
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Capacités de classe
Niveau 1 — Premiers soins
À partir du niveau 1, vous pouvez prodiguer des soins rapides.
En tant qu’action bonus, vous pouvez toucher une créature et lui conférer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d6 + votre modificateur de Sagesse.
Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas avec d’autres effets similaires.
Le dé évolue :
• 1d8 au niveau 5
• 1d10 au niveau 9
• 1d12 au niveau 13
Une créature ne peut bénéficier de cette capacité qu’une seule fois, et doit terminer un repos court ou long avant de pouvoir en bénéficier de nouveau.
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Niveau 2 — Style de guérison
Vous adoptez un style de médecine de combat. Choisissez l’un des styles suivants.
Urgences
Lorsqu’une créature que vous voyez retrouve des points de vie alors qu’elle était à 0 point de vie, elle peut utiliser immédiatement sa réaction pour :
• se déplacer jusqu’à la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité, ou
• effectuer une attaque d’arme.
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Protection
Lorsqu’une créature que vous voyez à 9 mètres ou moins subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts d’un montant égal à votre bonus de maîtrise.
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Médecine de terrain
Lorsqu’une créature est stabilisée par vous, elle regagne immédiatement un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, les créatures alliées à 9 mètres de vous ont avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
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Niveau 3 — Archétype
Vous choisissez un archétype de Medic.
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Niveau 5 — Protocole d’urgence
À partir du niveau 5, vos soins permettent une réponse immédiate.
Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature, vous pouvez appliquer l’un des effets suivants :
• la créature se relève sans dépenser de mouvement ;
• la créature peut se déplacer sans provoquer d’attaques d’opportunité jusqu’à la fin de son tour ;
• la créature a avantage à son prochain jet d’attaque avant la fin de son tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.
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Niveau 6 — Secouriste
Vous gagnez une vitesse d’escalade et de nage égale à votre vitesse de déplacement.
De plus, lorsque vous vous déplacez vers une créature alliée ayant moins de la moitié de ses points de vie maximum, votre vitesse augmente de 3 mètres jusqu’à la fin du tour.
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Niveau 7 — Diagnostics
En tant qu’action bonus, vous choisissez un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise dans un rayon de 9 mètres.
Pour chaque créature, vous apprenez :
• ses points de vie actuels approximatifs ;
• les conditions qui l’affectent.
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Niveau 9 — Médecine avancée
Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature, vous pouvez mettre fin à l’un des effets suivants :
• empoisonné ;
• effrayé ;
• charmé.
Une créature ne peut bénéficier de cette capacité qu’une seule fois, et doit terminer un repos court ou long avant de pouvoir en bénéficier de nouveau.
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Niveau 11 — Tente de soins
A partir du niveau 11, En tant qu’action, vous déployez une tente médicale magique centrée sur vous, créant une zone de 3 mètres de rayon qui dure 3 rounds. La zone peut contenir jusqu’à deux créatures consentantes de taille Moyenne ou inférieure.
La tente possède un total de points de vie égal à 5 fois votre niveau de Medic. Si elle est réduite à 0 point de vie, elle disparaît immédiatement.
Tant que la tente est active :
• Elle fournit un abri total à ses occupants.
• Les créatures à l’intérieur ont une résistance à tous les dégâts provenant de l’extérieur de la tente.
Les effets et sorts affectent normalement les créatures dans la tente ; seuls les dégâts sont réduits, mais l’occupant obtient un avantage à ses jets de sauvegarde..
• Les créatures à 0 point de vie à l’intérieur deviennent immédiatement stables.
Les créatures à l’intérieur ne peuvent pas cibler de créatures ou d’effets à l’extérieur de la tente.
À la fin de la durée, chaque créature ayant passé toute la durée dans la tente regagne 2d8 + votre modificateur de Sagesse points de vie.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
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Niveau 13 — Mobilisation
Lorsque vous utilisez une action ou une action bonus pour restaurer des points de vie, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
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Niveau 17 — Soins critiques
Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature ayant moins de la moitié de ses points de vie maximum, tous les dés de soin que vous lancez sont considérés comme ayant obtenu leur résultat maximal.
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Niveau 20 — Doctorat
Vous pouvez lancer le sort Heal deux fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.
Lorsqu’une créature bénéficie de ce sort lancé de cette manière, elle gagne les avantages suivants :
• Elle gagne une résistance à tous les dégâts jusqu’au début de votre prochain tour.
• Si elle est à terre, elle peut se relever sans dépenser de mouvement.
• Elle peut utiliser sa réaction immédiatement pour se déplacer jusqu’à la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Niveau 3 — Scalpel
Vous maîtrisez l’art de frapper précisément les points vitaux.
Les dagues que vous utilisez infligent 1d6 dégâts et vous pouvez utiliser votre Sagesse pour les jets d’attaque et de dégâts.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une dague, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
Niveau 3 — Médecine agressive
Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature, vous pouvez désigner une créature que vous voyez à 9 mètres.
La prochaine fois qu’un allié touche cette créature avant la fin de votre prochain tour, il inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Niveau 6 — Technique maîtrisée
Vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous prenez l’action Attaquer.
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Niveau 10 — Greffes expérimentales
Après 10 minutes de chirurgie sur une créature consentante, vous pouvez lui appliquer une greffe.
• Durée : jusqu’au prochain repos long
• Une seule greffe par créature
• Nombre de créatures : modificateur de Sagesse (minimum 1)
Choisissez une greffe (1 choix) :
• Greffe musculaire : la vitesse augmente de 3 mètres
• Plaques osseuses La créature choisie bénéficie d’une protection renforcée.
• Sa Classe d’Armure ne peut pas être inférieure à 13.
• Cette greffe n’a aucun effet si la créature possède déjà une Classe d’Armure de 13 ou plus.
• Greffe sensorielle : vision dans le noir (18 m) et avantage aux tests de Perception
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Niveau 14 — Précision chirurgicale
Vous avez avantage aux jets d’attaque contre les créatures ayant moins de la moitié de leurs points de vie.
De plus, lorsque vous obtenez un coup critique avec une dague, la vitesse de la cible devient 0 et elle ne peut pas effectuer de réaction jusqu’à la fin de son prochain tour.
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Niveau 3 — Docteur des miasmes
Vous gagnez la maîtrise du kit d’empoisonneur.
Vous avez avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies, et vous êtes immunisé aux maladies non magiques.
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Niveau 3 — Nuage pestilentiel
En tant qu’action, vous créez un nuage toxique dans un rayon de 3 mètres à 9 mètres.
Durée : 1 minute (concentration). Au début de son tour, une créature dans la zone subit 2d4 dégâts de poison.
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Niveau 6 — Immunisation progressive
Vous gagnez résistance aux dégâts de poison.
De plus, vous avez avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies.
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Niveau 10 — Inoculation maîtrisée
Lorsque vous soignez une créature ou qu’elle commence son tour dans votre Nuage pestilentiel, vous pouvez lui conférer :
• immunité aux dégâts de poison ;
• immunité à l’état empoisonné.
Durée : jusqu’au début de votre prochain tour.
De plus, Lorsqu’un ennemi échoue contre votre Nuage pestilentiel, vous pouvez lui infliger désavantage à ses jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour.
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Niveau 14 — Peste purificatrice
Votre Nuage pestilentiel est amélioré :
• Rayon : 6 mètres
• Dégâts : 2d6 poison et JDS constitution- Ils sont empoisonnés (état) jusqu’au début de leur prochain tour en cas d’échec
Alliés :
• regagnent 1d6 + mod. Sagesse PV
• peuvent mettre fin à un état empoisonné ou à une maladie non magique
Ennemis :
•
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Niveau 3 — Doctrine de non-violence
Lorsque vous soignez une créature :
• elle ne provoque pas d’attaques d’opportunité ;
• elle a avantage à son prochain jet de sauvegarde.
Si elle n’inflige pas de dégâts avant la fin de son tour, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Sagesse.
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Niveau 3 — Zone d’apaisement
Action :
Zone de 3 mètres, 1 minute (concentration)
• désavantage aux attaques
réduction des dégâts subis = mod. Sagesse. Cette réduction ne peut s’appliquer qu’une seule fois par round et par créature.
•
Utilisations : mod. Sagesse / repos long
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Niveau 6 — Désescalade
Réaction :
Lorsqu’une créature attaque dans la zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec :
• désavantage à l’attaque.
• pas d’attaques supplémentaires ce tour
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Niveau 10 — Intervention salvatrice
Réaction :
Lorsqu’un allié à 9 m devrait tomber à 0 PV :
• il tombe à 1 PV à la place
• peut se déplacer sans OA
Utilisations : une fois par repos long
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Niveau 14 — Harmonie absolue
Votre zone d’apaisement :
• rayon 6 mètres
Alliés :
• regagnent mod. Sagesse PV au début de leur tour
• avantage aux jets de sauvegarde
Ennemis :
• doivent réussir un JS de Sagesse ou ne peuvent cibler que les créatures les ayant attaqués
