Règles de 2014 à garder en 2024.
Règles de 2014 à garder en 2024.
Salut tous,
je commence à avoir fait pas mal de parties en DnD2014, et j'aime bien. Par contre il y a quelques règles de 2014 que je garde :
- la personnalité basée sur Idéal/lien/défaut. Je trouve ça beaucoup plus intéressant que l'alignement pour que le joueur crée la personnalité de son personnage, donc je garde.
- se cacher. Je ne comprends pas du tout le nouveau DD15 pour réussir. Pour moi ça reste un jet qui reste et qu'on compare à la perception passive des créatures que le PJ croise. C'est plus cohérent et en plus le joueur ne sait pas forcément, sauf si son jet est vraiment faible, si ça va passer ou pas.
- La fatigue. Celui-là je ne suis pas trop sûr, j'aimais beaucoup l'ancien système, mais le nouveau à l'avantage de baisser la vitesse de déplacement dès le début. Son défaut c'est que la règle est moins fluide, il y a (un peu) de calcul supplémentaire à faire et on perd l'efficacité de l'avantage/désavantage qui est pour moi un des piliers de la 5E.
- j'ai eu un moment des doutes sur l'inspiration, car les joueurs dans la pratique ont tout le temps de l'inspiration, mais finalement je prends 2024, mais je suis maintenant intraitable, il faut vraiment annoncer avant le jet, alors qu'avec 2014, il m'arrivait d'être sympa et d'autoriser l'utilisation à posteriori.
Et pour les autres MJ qui utilisent 2024, est-ce que vous avez importé des règles 2014?
je commence à avoir fait pas mal de parties en DnD2014, et j'aime bien. Par contre il y a quelques règles de 2014 que je garde :
- la personnalité basée sur Idéal/lien/défaut. Je trouve ça beaucoup plus intéressant que l'alignement pour que le joueur crée la personnalité de son personnage, donc je garde.
- se cacher. Je ne comprends pas du tout le nouveau DD15 pour réussir. Pour moi ça reste un jet qui reste et qu'on compare à la perception passive des créatures que le PJ croise. C'est plus cohérent et en plus le joueur ne sait pas forcément, sauf si son jet est vraiment faible, si ça va passer ou pas.
- La fatigue. Celui-là je ne suis pas trop sûr, j'aimais beaucoup l'ancien système, mais le nouveau à l'avantage de baisser la vitesse de déplacement dès le début. Son défaut c'est que la règle est moins fluide, il y a (un peu) de calcul supplémentaire à faire et on perd l'efficacité de l'avantage/désavantage qui est pour moi un des piliers de la 5E.
- j'ai eu un moment des doutes sur l'inspiration, car les joueurs dans la pratique ont tout le temps de l'inspiration, mais finalement je prends 2024, mais je suis maintenant intraitable, il faut vraiment annoncer avant le jet, alors qu'avec 2014, il m'arrivait d'être sympa et d'autoriser l'utilisation à posteriori.
Et pour les autres MJ qui utilisent 2024, est-ce que vous avez importé des règles 2014?
- sybervig
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Je ne connais pas un seul MJ qui n'ai pas ses règles maison. Si tu t'amuses et tes joueurs aussi, alors c'est tout bon.
-
- Niv 2 - Renifleur de gnolls
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Pareil, j’ai mixé pas mal de trucs. La fatigue 2014 me plaisait plus mais en pratique j’utilise la 2024, c’est plus rapide en partie. Et vous, vous avez gardé les critiques 2014 ou vous êtes passés full 2024 ?
- Fyrinn
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
De mon côté je mix pas mal aussi. J'avais gardé la fatigue 2014 qui moi aussi me paraissait meilleure mais en fait je trouve que les joueurs ont trop facilement l'avantage pour en annuler ses effets dans cette nouvelle version. Et je pense passer finalement sur la règle 2024. Par praticité avec le matériel posséder nous jouons encore avec les sorts 2014 car nous les avons sous format carte. Nous avons effectivement garder les liens/défauts et autres. Pour les critiques nous avons garder notre règle maison. Pour le moment le repos long continue de ne rendre que la moitié des dés de vie. Pour la surprise c'est particulier car nous avons abandonné le système d'initiative.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Comment se déroule le tour de combat ?Fyrinn a écrit : Pour la surprise c'est particulier car nous avons abandonné le système d'initiative.
- Fyrinn
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
J'avais été intrigué par l'initiative dynamique utilisé dans quelques un des actuals play de rôle'n play mais la règle de leur livre de la meneuse ne m'avait que moyennement convaincu. J'ai adoré ce que j'ai vu de Daggerheart et j'ai vu passer le daggerhack de geekpowa. Cela corrigeait également ce qui me gênait dans la règle précédente. Du coup à moins d'un lancer impair sur leur dernier jet du tour qui me permet de jouer un PNJ/monstre mes joueurs se passent le tour tant qu'il continuent à lancer des pairs jusqu'à ce qu'ils soient tous passer avant d'entamer le round suivant. Si vous n'utilisez pas les points d'impulsion/friction (équivalent des points de peur/espoir de Daggerheart) je vous conseille d'activé un pack de PNJ/monstre lorsque le MJ reprend la main.
En tout cas mes tables sont ravis de cette nouvelle dynamique qui change complètement la manière d'aborder les combats et surtout garde sur mes tables les joueurs plus attentif entre 2 tours de jeux car celui ci n'est plus fixe.
En tout cas mes tables sont ravis de cette nouvelle dynamique qui change complètement la manière d'aborder les combats et surtout garde sur mes tables les joueurs plus attentif entre 2 tours de jeux car celui ci n'est plus fixe.
- Fyrinn
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Le lien vers le daggerhack de geekpowa si vous voulez jeter un œil 
https://www.geek-powa.fr/jeu-de-role-su ... -hack-dnd/
Et la version du tableau de points d'impulsion/friction que nous utilisons même si au final les actions de joueurs passe décisive et action frénétique ne sont pas utilisés. (Passe décisive car inutile sans initiative et action frénétique vient un peu trop copier une particularité du guerrier)
https://acrobat.adobe.com/id/urn:aaid:s ... 2ae6e90285
https://www.geek-powa.fr/jeu-de-role-su ... -hack-dnd/
Et la version du tableau de points d'impulsion/friction que nous utilisons même si au final les actions de joueurs passe décisive et action frénétique ne sont pas utilisés. (Passe décisive car inutile sans initiative et action frénétique vient un peu trop copier une particularité du guerrier)
https://acrobat.adobe.com/id/urn:aaid:s ... 2ae6e90285
- Leif
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Ah, merci pour les explications.
J'avais lu trop vite et je pensais que vous jouiez sans initiative, du coup ça m’intéressait.
Mais maintenant que je te relis, je vois que vous avez remplacé le système d'init par un autre, bien trop technique (et tactique) pour moi, d'ailleurs, tant pis.
Tant qu'a faire dans l'aléatoire et l'imprévu, il y a plus simple.
J'avais lu trop vite et je pensais que vous jouiez sans initiative, du coup ça m’intéressait.
Mais maintenant que je te relis, je vois que vous avez remplacé le système d'init par un autre, bien trop technique (et tactique) pour moi, d'ailleurs, tant pis.
Tant qu'a faire dans l'aléatoire et l'imprévu, il y a plus simple.
- Fyrinn
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
C'est un vrai système sans initiative et très simple les joueurs jouent en passant le tour tant qu'ils lance un pair sur leurs d20 sinon c'est le tour du MJ. Dans la version RnP, il y a un jet d'initiative pour savoir quel personnage/PNJ/monstre joué en premier puis après les joueurs et le MJ décident qui joue après eux à la fin de leur tour jusqu'à ce que tout les protagonistes aient joué.
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- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
Je ne connaissais pas le système Daggerhack, mais j'ai déjà commencer à émulé ce que j'avais entendu du système Daggerheart en faisant des "Oui, mais..." "Oui et..." "Non, mais..." "Non et" distribuez un peu selon mon bon vouloir pour éviter que la séance d'un joueur devienne trop frustrante quand les dés sont contre lui. Je notais secrètement les réussite et échec critique des joueurs lors de la séance, ce qui me permettait de faire une sorte "d'équilibre karmique".
Ce qui est certain c'est qu'à ma prochaine session je vais l'utiliser et en fin de session voir avec ma table si ça leur plait. Si c'est le cas, je n’aurais plus qu'à investir dans des billes chinoises afin de représenter les points.
Par contre j'ai un peu peur de mal gérer la difficulté des combats vu que sur un coup de chance les joueurs peuvent rouler sur les monstres et avec de la malchance c'est l'inverse. Mais bon c'est en essayant que l'on découvrira si ça nous convient et que j'apprendrais à maitriser (ou non si ça ne me plait pas).
Ce qui est certain c'est qu'à ma prochaine session je vais l'utiliser et en fin de session voir avec ma table si ça leur plait. Si c'est le cas, je n’aurais plus qu'à investir dans des billes chinoises afin de représenter les points.
Par contre j'ai un peu peur de mal gérer la difficulté des combats vu que sur un coup de chance les joueurs peuvent rouler sur les monstres et avec de la malchance c'est l'inverse. Mais bon c'est en essayant que l'on découvrira si ça nous convient et que j'apprendrais à maitriser (ou non si ça ne me plait pas).
- Fyrinn
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Règles de 2014 à garder en 2024.
De mon expérience sur une dizaine de sessions depuis mi-août la symétrie du système fait que celà s'équilibre tout seul. Et le hasard n'influe pas plus qu'avec la règle classique.Guaruda a écrit : ↑21 sept. 2025, 23:04 Par contre j'ai un peu peur de mal gérer la difficulté des combats vu que sur un coup de chance les joueurs peuvent rouler sur les monstres et avec de la malchance c'est l'inverse. Mais bon c'est en essayant que l'on découvrira si ça nous convient et que j'apprendrais à maitriser (ou non si ça ne me plait pas).