Equilibrage combat 7 pj

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Holygirder
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Equilibrage combat 7 pj

Message par Holygirder »

Bonjour, je suis actuellement sur une campagne maison, et je peaufine la dernière partie qui se résument en incombât où mes deux groupes de joueurs devront s'allier pour combattre le boss, un Tyranoeil . Lors de ma campagne principale certains amis ont souhaités tester DnD 5.14, on accrocher et j'ai au final réussi a crée un deuxième groupe qui suit un chemin secondaire et qui rejoindra le premier groupe lors de certains affrontements capitaux . Lors de cette bataille final, il devrait arrivé en étant niveau 8 ou 9. ma question : J'ai un doute sur le seuil de difficulté du combat, devrais je rajouter des opposants ?

Merci par avance pour votre aide.
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vykiath
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par vykiath »

Coucou

Alors, si tes groupes son composés de 4 personnages niv8 chacun et qu'il y a 2 groupes , ça fait 8 personnage niv8 contre 1 boss FP13.
Si on se fie à l'outil d'équilibrage des rencontres ça fait une rencontre TRES facile.
En fonction de l'initiative il est possible que le Tyranoeil soit mort avant même d'avoir joué.

Après, la difficulté est modulée par la cohésion du groupe et leur capacité à faire les bons choix ... mais la , tu part très bas.


Pour un bon combat de boss haletant et tendu, plusieurs conseils :
• Vise une difficulté "mortelle" pour qu'il y ai du challenge et du danger (et module selon les performances habituelles de ton groupe)
• Ajoute des adversaires, à la fois pour occuper les PJ qui n'ont pas vraiment acces au Boss (le tyranoeil vole), multiplier les cibles, mais aussi pour segmenter le déroulé des initiatives.
• Pense aux actions légendaires et octroie à ton boss des actions de repère. Ca rends le truc un peu plus cinématique et étale les actions du boss sur différentes initiatives.
• Met lui quelques résistances légendaires si tu craint qu'il soit one-shot/neutralysé par un pouvoir d'un de tes PJs .... histoire que le combat dure plusieurs rounds.
• Prévoie un lieu de combat ou le décor entre en jeu, pour exploiter la mobilité et la créativité de tes PJs.
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Holygirder
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Holygirder »

Bonjour et merci pour ta réponse, effectivement c'est ce qu'il me semblait, le combat serait trop facile, j'ai oublié de préciser une chose, le combat ce passe en 2 phases : une première phase où le tyranoeil, suite à un rituel fusionne avec un grand nécromancien et une seconde où celui - ci atteint un statut quasi divin en ouvrant un portail vers le nexus de la grande mère dans le but d'absorber une partie de son pouvoir:
- **Phase 1 : Affrontement Direct**

- Ogg’thol attaque avec ses rayons oculaires dévastateurs.

- Chaque œil secondaire brille d’une lumière malsaine, projetant des sorts aléatoires (pétrification, désintégration, domination…). (10 tours maximum)

- **Phase 2 : La Brèche s’Ouvre**

- Une faille dimensionnelle s’élargit derrière Ogg’thol.

- Le tyranœil absorbe l’énergie corrompue et devient immortel tant que la faille reste ouverte.

- Les PJ doivent trouver comment refermer la brèche avant qu’il ne devienne un dieu.

Ma question est, j'ai créé une version pour chaque phase mais basé sur un tyranoeil standard, donc fp13, j'ai pas forcement rajouter d'effet supplémentaires lié à la fusion et je ne sais pas comment le faire. Devrais rajouter des sorts de necromancies sur la phase 1 qui pourrait augmenter la difficulté en invoquant des morts vivants ?
papilili
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par papilili »

Ok, alors perso je pense que 10 tours de phase 1, c'est... trop. Jamais ton monstre ne tiendra 10 tours à part en le boostant et en rajoutant des comparses. Par contre je pense qu'il peut avoir quelques jolis bonus en plus à chaque tour avec le portail derrière. Tour 1, il gagne à 20 en init une capacité, qu'il utilise. Tour 2, il gagné à 20 en init une autre capacité etc...
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Holygirder
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Holygirder »

Merci pour ce conseil, effectivement 10 tours c'est surement trop long, je joins les modification que j'ai effectuer sur le monstre, pour avoir votre avis ( Désolé c'est en anglais, j'utilise une db sur obsidian en anglais ) :

Ogg'thol, Forme Fusionnée
Large, Aberration, Aberration Humanoid, Lawful Evil
Armor Class 16
Hit Points 257
Speed 30 ft., Fly 40 ft. (hover)
Str16 +3
Dex14 +2
Con18 +4
Int17 +3
Wis15 +2
Cha17 +3
Saves Con +9, Wis +7
Skills Perception +12
Damage Resistances Fire, Cold,
Damage Immunities Necrotic
Condition Immunities prone
Damage Vulnerabilities Radiant
Senses Darkvision 120 ft., passive Perception 22
Languages Deep Speech, Undercommon
Challenge 14 (11 500 XP)
Proficiency Bonus +5

Legendary Resistance (3/Day or 4/Day in Lair) If the beholder fails a saving throwit can choose to succeed instead.
Absorb Dark Energy The beholder pass 10 turn at the end all creature in the room are paralized Ogg'thol became a god ! The Combat is over ! but...
Spellcasting
: Summon Undead , Summon Aberration, Charm Person

Actions
Multiattack The beholder uses Eye Rays four times.

Tentacule Slash Melee Attack Roll: +8reach 5 ft. Hit: 3d6 + 3 (6) Piercing damage.

Eye Rays The beholder randomly shoots one of the following magical rays at a target it can see within 120 feet of itself (roll 1d10; reroll if the beholder has already used that ray during this turn):

1.Charm Ray Wisdom Saving Throw: DC 16. Failure: 3d8 (11) Psychic damageand the target has the Charmed condition for 1 hour or until it takes damage. Success: Half damage only.
2.Paralyzing Ray Constitution Saving Throw: DC 16. Failure: The target has the Paralyzed condition and repeats the save at the end of each of its turnsending the effect on itself on a success. After 1 minuteit succeeds automatically.
3.Fear Ray Wisdom Saving Throw: DC 16. Failure: 4d6 (19) Psychic damageand the target has the Frightened condition until the end of its next turn. Success: Half damage only.
4.Slowing Ray Constitution Saving Throw: DC 16. Failure: 4d8 (14) Necrotic damage. Until the end of the target's next turnthe target's Speed is halved; the target can't take Reactions; and it can take either an action or a Bonus Action on its turnnot both. Success: Half damage only.
5.Enervation Ray Constitution Saving Throw: DC 16. Failure: 3d8 (9) Poison damageand the target has the Poisoned condition until the end of its next turn. While Poisonedthe target can't regain Hit. Success: Half damage only.
6.Telekinetic Ray Strength Saving Throw: DC 16 (the target succeeds automatically if it is Gargantuan). Failure: The beholder moves the target up to 30 feet in any direction. The target has the Restrained condition until the start of the beholder's next turn or until the beholder has the Incapacitated condition. The beholder can also exert fine control on objects with this raysuch as manipulating a tool or opening a door or container.
7.Sleep Ray Wisdom Saving Throw: DC 16 (the target succeeds automatically if it is a Construct or an Undead). Failure: The target has the Unconscious condition for 1 minute. The condition ends if the target takes damage or a creature within 5 feet of it takes an action to wake it.
8.Petrification Ray Constitution Saving Throw: DC 16. First Failure: The target has the Restrained condition and repeats the save at the end of its next turn if it is still Restrainedending the effect on itself on a success. Second Failure: The target has the Petrified condition instead of the Restrained condition.
9. Disintegration Ray Dexterity Saving Throw: DC 16. Failure: 8d8 (42) Force damage. If the target is a nonmagical object or a creation of magical forcea 10-foot Cube of it disintegrates into dust. Success: Half damage. Failure or Success: If the target is a creature and this damage reduces it to 0 Hit Pointsit disintegrates into dust.
10. Death Ray Dexterity Saving Throw: DC 16. Failure: 10d10 (46) Necrotic damage. Success: Half damage. Failure or Success: The target dies if the ray reduces it to 0 Hit Points.

Bonus Actions:
Antimagic Cone The beholder's central eye emits an antimagic wave in a 150-foot Cone. Until the start of the beholder's next turnthat area acts as an Antimagic Field spelland that area works against the beholder's own Eye Rays.

Legendary Actions :
Uses 3 (4 in Lair). Immediately after another creature's turn The beholder can expend a use to take one of the following actions. The beholder regains all expended uses at the start of each of its turns

Glare The beholder uses 2 Eye Rays.

Concetrate/ Dark Expolsion -The beholder for 2 turn concentrate a dark energyat the end of the 2 turnthe energy explosed and inflict 7d10+5 (42) to all creature within 30 feet.
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toon
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par toon »

hello :) je vais etre un peu hors-sujet mais 7 PJ je trouve que cela fait beaucoup d'un point de vue "temps d'attente avant de jouer son tour". Surtout à ce niveau où les options sont nombreuses...On joue à 4 PJ la campagne de Drakkenheim, nous sommes de N6 et je trouve que c'est déjà long, boostés que sont les PJ par leurs actions et actions bonus (en plus ils sont tous opé en DEX et pas moi ce qui fait que je joue souvent le dernier :D)
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ValearTaurendil
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par ValearTaurendil »

Pourquoi pas lui donner les caractéristiques du Tyramort ? Cela ne fera grimper son FP que de un (13 à 14) mais c’est raccord avec ton Lore et agrémenté de pouvoirs de lair, et des résistances légendaires +/- d’autres accordées par le portail comme dit ça pourrait faire le job.
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Shi_o
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Shi_o »

Bonjour,
Si j'ai bien comprit au début du combat, le tyrannoeil fusionne avec un nécromancien, ce qui lui donne des pouvoirs de nécromancien et peut le transformer en tyramort.

Petites idées pour améliore la difficulté :
1ère phase : il ne se transforme pas en tyramort après la fusion mais gagne les pouvoirs suivants :
- après qu'il ai fusionner, il invoque un tyrannoeil zombi grâce à sa nécromancie
- il obtient une action légendaire lui permettant d'invoquer des squelettes (certains sur des chevaux squelettes, d'autre qui sont carrément des minotaures squelettes... bref soit créatif !) et/ou zombis normaux, toujours grâce à la nécromancie
2eme phase :
- les squelettes, les zombis et le tyrannoeil zombi disparaissent, il perd son action légendaire lui permettant d'invoquer les squelettes mais se transforme en tyramort avec tous se pvs, même si les héros lui ont tapé dessus pendant la 1ère phase, et avec une résistance à tous les dégâts grâce à la faille (autrement dit la 2eme phase n'a fait qu'affaiblir les PJs. C'est vicieux :) ), et les PJs doivent réfléchir à un moyen pour refermer la faille parce que sinon ils vont épuiser leurs ressources sur le tyramort très résistant.
- Peut être que ça serait bien qu'il soit résistant à tous les dégâts sauf 1 seul type pouvant être infligé seulement par quelques personnages, qui peuvent ainsi occuper le méchant pendant que les autres vont refermer la faille.

Je pense que pour le combat ci-dessus ce serait bien que les PJs soient nv 9, voir 10 si possible parce qu'il me paraît très compliqué...
papilili
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par papilili »

Mais attends, tu sais comment ils peuvent faire pour redermer la faille ? C'est un point clé. Et si tes perdonnages n'ont aucune idée de comment refermer une faille avant le combat, ils ne s'en sortiront jamais car ils ne peuvent pas l'inventer, à fortiori au milieu d'un combat !
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Holygirder
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Holygirder »

Merci pour toutes vos réponses, j’avais pas pensé à faire un mix avec un tyramort ou le passer entièrement en tyramort, je vais me pencher sur la question. Pour la question sur le nombre de pj, ce sont des sessions rares sur demande des joueurs, les combats de boss jusqu’à présent étant assez difficile, pour la plupart, ils mettent rarement beaucoup de temps à jouer leurs tours par contre la charge mentale pour le mj est infâme 😅. J’en ressort souvent avec une migraine carabinée 🤣 Je vais me pencher sur la question du tyramort. Merci pour toutes vos réponses 🙇🏼‍♂️
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Holygirder »

papilili a écrit : 10 juil. 2025, 09:11 Mais attends, tu sais comment ils peuvent faire pour redermer la faille ? C'est un point clé. Et si tes perdonnages n'ont aucune idée de comment refermer une faille avant le combat, ils ne s'en sortiront jamais car ils ne peuvent pas l'inventer, à fortiori au milieu d'un combat !
Alors oui, je sais comment ils doivent le faire, mais eux non, c'est une campagne particulière, ils m'ont demandé de vivre des émotions et des choix cruciaux, plusieurs pjs on un lien direct avec l'histoire et un certain pouvoir sur les événements , et cela nécessitera le sacrifice d'un des pjs à un moment donné. L'un est un drakéide et l'autre un demi orc ayant subi des rituels interdits dans leurs enfances, les préparants à la fusion avec Ogg'Thol et de ce fait, leurs donne un certains avantages contre lui ( il ne sont pas soumis a son emprise et peuvent si il le souhaite dévier l'énergie noire vers eux. j'ai un occultiste dont le patron recherche a empêcher ogg'thol d'acquérir son statut divin et qui cherche a récupérer le drakeide pour le faire combattre dans la guerre en avernus car on a réveillé son pourvoir latent récemment. Et pour finir , un nain , descendant des gardiens , un ancien clan de nain qui gardait et protégeait l'accès a la forteresse souterraine d'Ogg'thol,dont il est le seul survivant après que le culte d'ogg'thol est massacré leur fief durant son adolescence, à lui aussi acquis certaines capacités et objets durant sa quêtes personnelles. Grosso modo, le combat en phase deux doit leur donné l'impression qu'il n'y a pas de solution et qu'un sacrifice sera nécessaire afin d'enfermer ogg'thol pour deux bons. Bref c'est un gros bordel, mais c'est galère a expliqué, si ça vous intéresse, je peux vous envoyer un résumé de la campagne.
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Puncho
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Re: Equilibrage combat 7 pj

Message par Puncho »

Holygirder a écrit : 11 juil. 2025, 14:08Grosso modo, le combat en phase deux doit leur donné l'impression qu'il n'y a pas de solution et qu'un sacrifice sera nécessaire afin d'enfermer ogg'thol pour deux bons. Bref c'est un gros bordel, mais c'est galère a expliqué, si ça vous intéresse, je peux vous envoyer un résumé de la campagne.
La réponse m'intéressait aussi. Et je pense que tu es passé à côté de la question. Si les joueurs ne savent pas comment fermer la faille, c'est une rencontre perdue d'avance. À moins qu'ils le découvrent avant ou pendant le combat.

Comment apprendront-ils qu'un l'un (ou plusieurs) d'entre eux doi(ven)t se sacrifier ? En quoi consiste se sacrifice exactement ? Je pose la question au nom des joueurs. C'est une information que tu dois leur transmettre, d'une manière ou d'une autre. Tu ne peux pas t'attendre à ce qu'ils devinent à partir de rien.
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