[Classe] Nécromancien (validé)

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Carlito688
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[Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Charles Billaud

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

19/06/2025

Charles Billaud
NÉCROMANCIEN
Campé sur une doline surplombant le champs de bataille, le repoussant demi-elfe, dans sa sombre robe ornée des restes de ses derniers opposants, regarde le terrible bain de sang au loin. Il invoque un portail, et d'une simple pensée, met en branle son immense serviteur décharné désormais dévoué à sa cause. Alors qu'il traverse le portail, toutes les créatures à proximité éprouvent le froid frisson de la mort et reculent par instinct, laissant la place au Maitre de la mort et à son immonde progéniture d'os.

RENIES, BANNIS, MAIS PLUS ASSOIFFES DE POUVOIR ET DE VENGEANCE QUE JAMAIS
Le nécromancien est un sorcier, ou du moins l'était. Souvent attirés par l'école de nécromancie durant leur formation de sorcier, les nécromanciens manifestent en général une soif de connaissance et de pouvoir qui est, en suivant l'école de nécromancie, inatteignable sans se laisser aller à des actes de barbarie, moralement répréhensible. En profanant les tombes, torturant les créatures, mêmes les plus monstrueuses, pour amplifier leur magie, les nécromanciens sont souvent destinés à devoir rompre avec la magie académique s'ils n'en sont pas bannis. Ils doivent alors, véritables parias de la société et des magiciens, faire face à un monde qui refuse leur existence, ou la craint.
Le périple du nécromancien, c'est donc bien souvent la quête d'un pouvoir destructeur pour se venger ou devenir un magicien puissant, un parcours marqué par la solitude, l'exil, qui mène à l'avènement des créatures les plus sombres et abjectes de la surface du globe. Mais c'est aussi, si le nécromancien rejoint un groupe qui veut bien de lui, une quête de reconnaissance de la nécromancie la plus sombre par la société magique en tant que nouvelle magie académique.

MAITRES ULTIMES DE LA MORT
Le nécromancien, à la différence du sorcier de l'école de nécromancie, ne compte pas sur une magie polyvalente, entre invocations de morts-vivants, sorts nécrotiques et magie académique ; il délaisse un nombre importants de sorts de plus hauts niveaux (souvent par contrainte) pour ce concentrer sur l'invocation et le contrôle d'entités, se définissant comme un véritable stratège au combat, et un atout de taille sur les champs de bataille. De plus, le nécromancien bénéficie sur une source de magie différente de la magie académique : il utilise des matériaux issus des défunts pour renforcer sa propre magie (malgré l'aspect profanateur de cette pratique).
De fait de leur petit nombre, les nécromanciens forment une communauté très fermée et disparate, elle-même déchirée entre ceux qui ont succombé aux promesses du pouvoir, et ceux qui se considèrent comme les pionniers encore incompris d'une magie nouvelle. Néanmoins, ils ont établis une base de sorts solides, leur permettant de s'émanciper au mieux de la magie académique.

CRÉER UN NÉCROMANCIEN
En créant votre nécromancien, il est d'abord important de bien définir quel aspect de la magie académique à déçu ou motivé votre personnage, le poussant à quitter la voie du sorcier. La pression de la société magique ou du clan qui vous pousse à rejeter la voie de la nécromancie ? La désillusion face à la rudeur de l'éducation magique ou aux principes éthiques du monde magique, qui préfère perdre du pouvoir plutôt que de s'adonner à des pratiques sombres pour devenir plus puissant ? Ou la persuasion d'être un pionnier de la magie, capable d'abandonner la voie facile d'un sorcier banal pour la rude vie d'un chercheur en quête d'une magie interdite ?

Puis, après avoir décidé de son passé, il faut déterminer son objectif actuel en tant que nécromancien. Est-ce un sorcier honorable et convaincu qu'il faudrait moderniser et démocratiser une école de nécromancie nouvelle, ou une créature remplie de honte et de douleur, bannie des siens pour avoir voulu devenir plus fort par tous les moyens, et désormais consacré entièrement à la vengeance et au pouvoir ? Il ne faut pas négliger le potentiel fort de la voie du nécromancien à finir par devenir un être moralement abject et corrompu.
Êtes-vous en lien avec des sorciers ? Des nécromanciens ? Qui vous suit dans votre quête ? Comment comptez-vous convaincre le monde magique/obtenir du pouvoir ?

Enfin, il est important de choisir votre style de combat en tant que nécromancien, déterminé par le matériau magique utilisé: un nécromancien de soutien, alternant altérations d'états chez les ennemis et sorts de support sur les alliés ? Un commandant des morts, plaçant stratégiquement son bras droit, créature squelettique, sur le champs de bataille depuis l'arrière ? Ou bien encore nécromancien polyvalent, plaçant avec virtuosité et intelligence son amas de chair putride pour se protéger tout en harcelant les ennemis de sorts puissants ? Ce choix étant important pour votre stratégie de combat général, il est important d'y réfléchir avant de choisir la source de pouvoir.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un nécromancien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devra être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique hanté. Enfin, choisissez les sorts mineurs Décharge occulte, Contact glacial, Main de mage et Protection contre les armes, en plus des sorts de niveau 1 Charme-personne et Tentacule de Hadar. Le sort de niveau 1 Décarcation vous est gratuitement attribué et ne compte pas parmi vos sorts de niveau 1 connus.

Capacités de classe
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Choix du compagnon
Au niveau 1, vous maitrisez déjà suffisamment la magie de nécromancie pour convoquer un compagnon mort-vivant dévoué issu d'un carburant nécrotique: le sang, les os ou les âmes. Selon le familier et le carburant choisi, vous apprenez nombre sorts, capacités et rituels d'invocation.

Compagnon d'os
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Compagnon de sang
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Compagnon d'âme
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Sorts
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Modifié en dernier par Carlito688 le 13 sept. 2025, 18:14, modifié 178 fois.
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Diabloash666
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Diabloash666 »

C'est bientôt la fin de mes examens je regarde ça quand j'ai fini.
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Sagnarel
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Sagnarel »

Le concept de base est intéressant, mais il faut essayer de garder la classe séparée du sorcier et du magicien. Je comprends que ce que je dise puisse paraitre sec ou méchant, mais je trouve important de donner des critiques constructives.

Niveau 1 :

On a moins de PV et de maîtrise que le sorcier, et moins de sorts que le magicien. La classe ne peut rien faire au niveau 1 à part (si le joueur est un petit optimisateur) balancer des décharges occultes, mais même là on reste à un niveau bien inférieur que toute autre classe.

-Magie académique : pourquoi faire du Charisme la caractéristique de Charisme ? Vu la description de la capacité, la classe apprend et étudie "la voie des mages". Il vaudrait mieux que ce soit l'Intelligence selon moi.

-Thanatologue : c'est un peu confus à première vue, il faudrait revoir la formulation. Ce qui me dérange, c'est que la capacité est beaucoup trop situationnelle. En prenant l'exemple de la mine perdue de Phancreux, le scénario de base de DD5, les pjs affrontent un grand total de 4 squelettes en 2 donjons. On peut pas dire que le nécromancien aura l'occasion de s'amuser.

-le kit de blanchiement des os n'existe pas, je te déconseil d'inventer un kit quand d'autres existent.

Ce que je conseille :
-passer les dés de vie à 1d8 (retirer une des principales faiblesses)
-Magie académique : utiliser l'intelligence plutot que le charisme.

-Thanatologue : la classe à l'air de se baser sur le fait d'utiliser les restes de ses ennemis, autant que ce soit la capacités de base dés le niveau 1. Le nécromancien pourrait conserver un nombre de carburants magiques égal à son niveau. Ce carburant magique est extrait des cadavres de créatures mortes, ce qui prend au moins 1 minute par corps. Il peut utiliser ces restes pour : ajouter 1d8 dégâts nécrotiques aux dégâts d'un sort (1/par sort) ou Régénerer un emplacement de sort (Action bonus, coute un nombre de restes égal au niveau de l'emplacement).

Aura :
Niveau 2 : pourquoi l'aura avantagerait-elle à la Persuasion ?
Niveau 15 : excessivement faible pour ce niveau, et c'est pas normal d'avoir un DD flat, surtout dans une classe de lanceur de sort.
Niveau 20 : une compétence niveau 20, ça doit faire rêver. Ici, on fait clignoter des squelettes. Le DD16 sera inutile pour des monstres du niveau attendu (la Liche à +9 à ses jets de sauvegarde, le DD de sort d'un PJ devrait être de 19 sans objet magique).

Personnellement, je ne suis pas fan du concept de l'aura, c'est beaucoup d'explication longue pour "je fais du dégât en zone, et encore pas beaucoup". Les dégâts nécrotiques sont de très bons dégâts, c'est pas nécessaire de donner accès aux dégâts de froid aussi tard (et les dégâts "magiques" n'existent pas).

Murmures d'outre-tombe :
C'est trop vague. Selon le MJ, ça peut être surpuissant ou inutile. Je te conseille de checker les sorts de divination pour avoir une idée du niveau de puissance. Ca pourrait permettre d'utiliser "Communication avec les morts".

Maître des morts :
Les "espèces occultes" ? C'est à dire les démons ? est-ce que ça inclut les aberrations comme les flagelleurs mentaux ?
Le passage sur "Mordenkainen's Magnificient Mansion", pourquoi ne pas utiliser le nom vf ? Que sont les CO ?
La dernière capacité est incompréhensible et honnètement, je pense que tout ce paragraphe a été écrit à l'IA. C'est pas un mal en soi, mais faut repasser derrière pour que le tout ait du sens. On retrouve le soucis de "DD18" alors que la plupart des PJs de ce niveau auront des objets magiques ou des meilleurs stats, "s'y approcher à plus de 5m", je pense que tu voulais dire "s'en approcher à MOINS de Xm", sachant que dans DD, toutes les distances sont des multiples de 1.5m.

Autres capacités de classe :
-Niv 2 : Résistance aux dégâts nécrotiques, froid et magiques : des gens se multiclassent pour moins que ça. C'est au mieux stupidement fort, et que veux dire "résistance aux dégâts magiques" ? Ce n'est pas une mécanique du jeu de base.

Archétypes :
Je suis désolé, mais ce n'est vraiment pas agréable à lire. C'est une suite de sorts et de stats, la plupards redondants. Ce que je te conseille, c'est :

-un "compagnon" que le nécromancien peut faire apparaitre avec ses carburants magiques. L'archétype le modifie et lui donne des capacités thématiques, et l'archétype confère ses propres capacités.

Les sorts supplémentaires, ils peuvent être intéressants, mais le jeu propose déjà suffisament de sorts de nécromancie. Je te conseille de proposer des sorts à part, plutot que de les mélanger avec la classe.


Voilà.
J'espère que ces infos vont t'aider. Bon courage pour la suite.
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Merci je tiens compte des remarques. Je commence d'abord par rapidement préciser les problèmes d'écritures et je travaillerai le reste ce week-end.

-J'ai précisé la signification de CO (unités de Contrôle Occulte)
-Coloré les ajouts légers ou ce qui ne va pas
-Corrigé les erreurs indiquées

Je suis d'accord pour l'idée d'une plus grande proximité avec le magicien dans le côté "sorts" du personnage, mais il faudra réfléchir à bien équilibrer le nécromancien entre sorts de classes et sorts académiques.

En revanche l'idée que j'ai des sorts de Classe c'est de pouvoir lever une véritable armée personnelle. Pour moi, le nécromancien s'impose comme un fin stratège qui compense sa faiblesse physique à travers la protection de ses soldats. Dans cette idée, je propose déjà que l'archétype n°3 ( magie des âmes) obtienne la maitrise des armures en plus de son buff de stats.

Mais l'idée du compagnon reste à explorer (même si je n'ai pas encore beaucoup de visibilité sur cet option, je suis donc ouvert aux propositions sur ce sujet).

Merci et bonne soirée
(PS: si quelqu'un a des petits tips sur la mise en page, je prend).
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Diabloash666
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Diabloash666 »

Carlito688 a écrit : 20 juin 2025, 23:20 Mais l'idée du compagnon reste à explorer (même si je n'ai pas encore beaucoup de visibilité sur cet option, je suis donc ouvert aux propositions sur ce sujet).

Merci et bonne soirée
(PS: si quelqu'un a des petits tips sur la mise en page, je prend).
Pour l'idée du compagnon, je ne sais pas si tu vois comment marche le nécromancien dans Diablo, mais en gros tu créer des squelettes (classique,golem,mage) à partir de cadavres, ils sont permanent donc tu ne peux qu'en faire un certain nombre .

De plus ce que je trouve dommage avec le nécro dans dnd c'est son incapacité à créer des squelettes non-humanoïde je pense qu'il serait pas mal de plutôt limiter la création de squelette en fonction du facteur de puissance de la créature afin de pouvoir en créer une plus grande variétés.

Et pour la mise en page je te propose de regarder les autres sujets,normalement la mise en page est bonne.
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mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Premièrement, merci pour ce post!

Le sous-forum n'est pas mort!

Je ne suis pas fan des classes, mais j'en ai créé une...


Je verrais le nécromancien comme le vautour de la BD Donjons
.

Les archétypes, qui orientent vos 3 choix

Auruspice qui fait de la divination dans les entrailles (le corps, les os)
Marionnettiste qui invoque des créatures avec le sang
Spirite qui transforme les fragments d'âme en esprits (des combattants insubtantiels plus subtils que les musclars du sang).

Un familier mort-vivant serait cool


Mes idées pour le concept de base: la source de magie

Si on a des sorts académiques basés sur l'intelligence, il faut préparer des sorts d'une liste apprise... Depuis 40 ans, tous mes joueurs trouvent cela chiant. Je crois qu'il faut trouver une nouvelle source (et donc table) s'acquisition d'emplacements de sorts. Les mages étudient leurs sorts. Les ensorceleurs ont la magie innée et ne font que se reposer pour la reprendre. Les occultistes recoivent le tout de leur patron, les clercs de leur Dieu.

Le plus original serait des emplacements de sorts basés sur le 'matériel' trouvé, les corps. Mais c'est au gré du maître - un nécromancien qui ne fout rien ou qui est de surpuissant. Donc, on doit se rappeler qu'il y a des cadavres partout- de plantes, d'animaux, de bactéries. La source ne doit pas être académique. On a 3 sources: le corps, le sang, l'âme.

Des êtres vivants de base (bactéries, plantes) ont tous un 'corps'- mais le concept d'os ne fonctionnerait pas... Or, vos monstres sont surtout d'os- mais on peut changer, si vous le voulez...
Les animaux- le sang
l'âme- les humains

La magie du corps est plus commune que celle du sang qui est moins commune que celle de l'âme. Donc le 1e archétype est plus stable, et à mesure qu'on avance les capacités sont plus puissantes mais plus nichées.



Donc, une table d'ensorceleur à la base, jusuqu'au sort de niveau 9. Pourquoi réinventer la roue.

Une capacité comme 'source de magie' de l'ensorceleur qui transforme le 'Matériel' en emplacements de sorts supplémentaires. On a les unités de Contrôle Occulte (CO), mais la préparation est trop longue et ardue- je suggère que puiser les 'ressources' dans l'environnement ne devraient prendre que 1 action bonus. Le contrôle occulte permettrait tous ces effets que vous présentez comme des 'sorts'.

Je trouve que ces 10x3= 30 'sorts' nécromantiques sont trop lourds. Nous ne sommes pas en version 2024 où chaque niveau doit avoir une capacité spéciale en plus de monter de niveau de sort ex: niveau 5 de nécromancien= niveau 3 de sort. Regardons l'ensorceleur: Une classe de d&d a 4-5 niveaux de 'capacité d'origine nécromantique', 4 niveaux de capacités originales et 2-3 niveaux où les capacités de haut niveau sont améliorées ex: votre aura

Quant à ces capacités originales:

Thanalogue- capacité sympa. Il faudrait s'y fier cependant pour créer des montres qui ne sont que des élémentaires, aberrations ou morts-vivants.

Aura: Je crois que même si d&d5 ne présente pas de mécanisme de 'jet de réaction', notre nécromancien devrait avoir des problèmes sociaux. tromperie, Représentation et persuasion devraient être désavantagés car on n'écoutera pas le personnage, on le craindra. Donc, pas une compétence qui donne un avantage en soi.

Les effets du niveau 15 et 20 devraient être appliqués plus tôt pour ne pas être qu'anecdotique. niveau 6 et 14.

Maître des morts: trop compliqué! Pourquoi pas: "le personnage ressuscite automatiquement 666 secondes après sa mort". Cette capacité est utilisable une fois et un repos long est requis.
Je ne fait jamais mourir mes joueurs, mais si ainsi on peut affaiblir des ennemis et revenir plus tard, ce n'est pas qu'un avantage situationnel'.

C'est mon avis, à vous d'y piger si vous le voulez!
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Et on peut répondre aux autres 'posts'!
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Diabloash666
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Diabloash666 »

mictrepanier a écrit : 22 juin 2025, 17:33 Et on peut répondre aux autres 'posts'!
Oui t'inquiète pas je m'y remets :ok: c'est vrai que le vautours dans donjons (je crois que c'est Orus ?) est pas mal aussitôt comme exemple.

Sinon pour le compagnon mort vivant je pensais au golem de chair dans Diablo 3 . En gros c'est une petite créature mort vivante qui cour partout aprés son maître pour récupérer les objets pour les stocker (dans son corp je crois), de base ça n'attaque pas mais on pourrait lui rajouter un attaque de griffes et ça pourrait être marrant de faire en sorte qu'il puisse servir de réceptacle de sort au nécromancien.
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Merci pour vos réponses !

Tout d'abord, je suis tout à fait d'accord pour ajouter une capacité de transformation de matériel en emplacements de sorts, j'étais justement en train de réfléchir sur le fait qu'il puisse s'agir ou non de l'unique moyen de récupérer les sorts (un bon moyen de pousser le joueur à exploiter au mieux les ressources mises à disposition).
Dans ce cas, je propose que selon l'espèce, le nécromancien puisse extraire un seul type de matériau: aberrations (âmes), bêtes (os ou sang sur un D2), céleste (âmes),dragons (os, âme ou sang sur un D6), élémentaires (âmes), fées (sang ou âme sur un D2), fiélons (sang ou os sur un D2), humanoïdes (sang ou os sur un D2), monstruosités (sang, os ou âmes sur un D6), morts-vivants (os ou âmes, selon le mort-vivant de façon assez explicite), plantes (essence vitale ou liquide interne en remplacement du sang, avec des effets secondaires).

Pour ce qui est des autres capacités, je suis d'accord qu'Aura autant que son historique deviennent également à l'origine de problèmes pour notre sociopathe, et je propose une amélioration des effets passifs en les rendant accessibles plus rapidement (nv. 6 et 14 ne me posent pas de problèmes) comme listés par Mictrepanier. Enfin, la proposition sur Maitre des morts me convient également (justement, j'avais peur que ce soit puissant), c'est donc pour moi une bonne option.

Quant à l'idée de golem de chair de de DiabloAsh666, je considère que les serviteurs (dans l'état actuel du nécromancien) remplissent déjà ce rôle. Néanmoins, je peux proposer une capacité évolutive qui permettrait l’acquisition d'un familier unique et plus utilitaire, véritable compagnon du nécromancien.

Sur les archétypes, je suis encore d'accord avec MictrePanier sur le fait de repenser l'ensemble. pour le moment l'idée des deux premiers (os et sang) me parait convenable, mais celle des esprits semble inutilement complexe et faible. En revanche, faire des trois archétypes des invocateurs m’embête davantage. il faudra donc faire une croix sur l'un des 3 archétypes pour l'invocation pour l'instant (si ses archétypes persistent) entre os et âmes.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Pour ce qui est du premier post, je vais essayer d'améliorer ça.
Et il est possible que je n'ait pas évoqué toutes les idées, surtout parce que je ne suis pas sur de bien comprendre toutes les idées de MictrePanier, notamment:
La magie du corps est plus commune que celle du sang qui est moins commune que celle de l'âme. Donc le 1e archétype est plus stable, et à mesure qu'on avance les capacités sont plus puissantes mais plus nichées.
une table d'ensorceleur à la base, jusuqu'au sort de niveau 9. Pourquoi réinventer la roue.
On a les unités de Contrôle Occulte (CO), mais la préparation est trop longue et ardue- je suggère que puiser les 'ressources' dans l'environnement ne devraient prendre que 1 action bonus. Le contrôle occulte permettrait tous ces effets que vous présentez comme des 'sorts'.
Merci encore
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Bon... Je vérifie les 30 sorts.

Premièrement, certains devraient être des rituels, d'autres pas.
Préparer des sorts, c'est un rituel.

Deuxièmement, je ne vois pas en quoi les élémentaux et les aberrations sont reliés à un nécromant (un terme différencié). SVP me dire quel est le lien avec le concept.

Je ne crois pas que 30 'sorts' est requis. On devrait pouvoir mieux gérer les CO avec moins de choix.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

La magie du corps est plus commune que celle du sang qui est moins commune que celle de l'âme. Donc le 1e archétype est plus stable, et à mesure qu'on avance les capacités sont plus puissantes mais plus nichées.
Example: les guerriers. Le champion est le plus faible mais ses abilités fonctionnent toujours. Le maitre d'arme a des capacités plus puissantes mais parfois qui ne servent pas.
Le chevalier occulte peut ne pas pouvoir user de magie du tout en cas de champ anti-magique.

Voici mes choix pour les os et le sang- j'ai gardé les effets que je trouve 'concept' et 'originaux' - svp me dire ce que vous en pensez. Le rituel de préparation est trop compliqué- la plupart des joueurs vont faire comme moi et abréger!
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