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Projet collaboratif de manuel AideDD
Charles Billaud
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
19/06/2025
Charles Billaud
Campé sur une doline surplombant le champs de bataille, le repoussant demi-elfe, dans sa sombre robe ornée des restes de ses derniers opposants, regarde le terrible bain de sang au loin. Il invoque un portail, et d'une simple pensée, met en branle son immense serviteur décharné désormais dévoué à sa cause. Alors qu'il traverse le portail, toutes les créatures à proximité éprouvent le froid frisson de la mort et reculent par instinct, laissant la place au Maitre de la mort et à son immonde progéniture d'os.
RENIES, BANNIS, MAIS PLUS ASSOIFFES DE POUVOIR ET DE VENGEANCE QUE JAMAIS
Le nécromancien est un sorcier, ou du moins l'était. Souvent attirés par l'école de nécromancie durant leur formation de sorcier, les nécromanciens manifestent en général une soif de connaissance et de pouvoir qui est, en suivant l'école de nécromancie, inatteignable sans se laisser aller à des actes de barbarie, moralement répréhensible. En profanant les tombes, torturant les créatures, mêmes les plus monstrueuses, pour amplifier leur magie, les nécromanciens sont souvent destinés à devoir rompre avec la magie académique s'ils n'en sont pas bannis. Ils doivent alors, véritables parias de la société et des magiciens, faire face à un monde qui refuse leur existence, ou la craint.
Le périple du nécromancien, c'est donc bien souvent la quête d'un pouvoir destructeur pour se venger ou devenir un magicien puissant, un parcours marqué par la solitude, l'exil, qui mène à l'avènement des créatures les plus sombres et abjectes de la surface du globe. Mais c'est aussi, si le nécromancien rejoint un groupe qui veut bien de lui, une quête de reconnaissance de la nécromancie la plus sombre par la société magique en tant que nouvelle magie académique.
MAITRES ULTIMES DE LA MORT
Le nécromancien, à la différence du sorcier de l'école de nécromancie, ne compte pas sur une magie polyvalente, entre invocations de morts-vivants, sorts nécrotiques et magie académique ; il délaisse un nombre importants de sorts de plus hauts niveaux (souvent par contrainte) pour ce concentrer sur l'invocation et le contrôle d'entités, se définissant comme un véritable stratège au combat, et un atout de taille sur les champs de bataille. De plus, le nécromancien bénéficie sur une source de magie différente de la magie académique : il utilise des matériaux issus des défunts pour renforcer sa propre magie (malgré l'aspect profanateur de cette pratique).
De fait de leur petit nombre, les nécromanciens forment une communauté très fermée et disparate, elle-même déchirée entre ceux qui ont succombé aux promesses du pouvoir, et ceux qui se considèrent comme les pionniers encore incompris d'une magie nouvelle. Néanmoins, ils ont établis une base de sorts solides, leur permettant de s'émanciper au mieux de la magie académique.
CRÉER UN NÉCROMANCIEN
En créant votre nécromancien, il est d'abord important de bien définir quel aspect de la magie académique à déçu ou motivé votre personnage, le poussant à quitter la voie du sorcier. La pression de la société magique ou du clan qui vous pousse à rejeter la voie de la nécromancie ? La désillusion face à la rudeur de l'éducation magique ou aux principes éthiques du monde magique, qui préfère perdre du pouvoir plutôt que de s'adonner à des pratiques sombres pour devenir plus puissant ? Ou la persuasion d'être un pionnier de la magie, capable d'abandonner la voie facile d'un sorcier banal pour la rude vie d'un chercheur en quête d'une magie interdite ?
Puis, après avoir décidé de son passé, il faut déterminer son objectif actuel en tant que nécromancien. Est-ce un sorcier honorable et convaincu qu'il faudrait moderniser et démocratiser une école de nécromancie nouvelle, ou une créature remplie de honte et de douleur, bannie des siens pour avoir voulu devenir plus fort par tous les moyens, et désormais consacré entièrement à la vengeance et au pouvoir ? Il ne faut pas négliger le potentiel fort de la voie du nécromancien à finir par devenir un être moralement abject et corrompu.
Êtes-vous en lien avec des sorciers ? Des nécromanciens ? Qui vous suit dans votre quête ? Comment comptez-vous convaincre le monde magique/obtenir du pouvoir ?
Enfin, il est important de choisir votre style de combat en tant que nécromancien, déterminé par le matériau magique utilisé: un nécromancien de soutien, alternant altérations d'états chez les ennemis et sorts de support sur les alliés ? Un commandant des morts, plaçant stratégiquement son bras droit, créature squelettique, sur le champs de bataille depuis l'arrière ? Ou bien encore nécromancien polyvalent, plaçant avec virtuosité et intelligence son amas de chair putride pour se protéger tout en harcelant les ennemis de sorts puissants ? Ce choix étant important pour votre stratégie de combat général, il est important d'y réfléchir avant de choisir la source de pouvoir.
Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un nécromancien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devra être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique hanté. Enfin, choisissez les sorts mineurs Décharge occulte, Contact glacial, Main de mage et Protection contre les armes, en plus des sorts de niveau 1 Charme-personne et Tentacule de Hadar. Le sort de niveau 1 Décarcation vous est gratuitement attribué et ne compte pas parmi vos sorts de niveau 1 connus.
Capacités de classe
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Points de vie
DV : 1D6 par niveau de nécromancien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv au niveau suivant : 1D6 (ou 4) pv + votre modificateur de Constitution
Maitrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, arc court, bâton, arbalète légère
Outils : Matériel d'alchimiste
Jets de sauvegarde : Sagesse,Intelligence
Compétences : choisissez 2 parmi: Perception, Discrétion, Escamotage, Arcanes, Investigation, Histoire, Nature ou Religion
Équipement
Evolution
Incantation
Du fait de vos longues études pour suivre la voie des mages, vous avez acquis un savoir solide en magie et êtes en mesure de manipuler des sorts variés jusqu'au 9ème niveau, bien que vos sorts aient une dominante nécromantique (voir liste à la fin). L'ensemble de vos sorts est consigné dans votre Codex Mortem, un grimoire empreint d'une énergie magique aussi corrompue que celle émanant de vos invocations et de votre personne.
Codex mortem
Les sorts que vous ajoutez à votre Codex lorsque vous gagnez des niveaux correspondent à des sorts que vous avez vus durant vos études magiques, en côtoyant des magiciens ou encore des parchemins trouvés dans les profondeurs des donjons. Dans la volonté d'obtenir la même puissance que vos anciens homologues, vous avez cherché à les apprendre (en vain du fait de vos lacunes et de votre éloignement de la vie dans le monde magique). Pour accéder à cette puissance qui vous est refusée, vous avez donc choisi de forcer l'apprentissage en délaissant les méthodes d'études pour le Rituel de gravure, vous permettant de mémoriser et de comprendre un nouveau sort en contraignant votre esprit à l'apprendre. Du fait de la dangerosité de ce procédé, votre capacité de connaissance de sort est moins importante que celle du magicien.
Copier un sort dans le Codex
Lorsque vous trouvez un sort de nécromancien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre Codex s'il est d'un niveau que vous pouvez apprendre et si vous avez le temps de pratiquer le Rituel de la gravure. Cela consiste à forcer, par le Rituel, les pages à s'imprégner de vos souvenirs et des explications d'un parchemin pour retrouver un sort, puis à graver magiquement le sort trouvé sur les pages. Cette gravure se reproduit également dans votre esprit (non sans un fort contrecoup capable d’accroître considérablement votre état de fatigue).
Pour chaque sort, le processus prend 2 heures et demande une somme de 100 po pour les outils utiles à la préparation du rituel. A partir des sorts de niveau 5, apprendre un sort consume* 10 fioles du carburant magique (sang, os ou âmes) que vous utilisez. A partir du niveau 5 de sort, apprendre le sort peut augmenter votre niveau de fatigue (effectuez un Jet de Sauvegarde de Constitution de 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, votre niveau de fatigue augmente de 1) ; à partir du niveau 7, le niveau de fatigue subit en cas d'échec augmente encore (2). Pour un sort de niveau 9, un échec au Jet de Sauvegarde conduit à une augmentation du niveau de fatigue de 3. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez mémorisez le sort et pouvez l’utiliser comme vos autres sorts.
*Lorsque le nécromancien « consume » une fiole de carburant nécrotique, il ne consume en fait que le contenu.
Remplacer le Codex mortem
On dit que les Codex de nécromanciens, à force d'être soumis au Rituel de gravure, s'imprègnent de l'énergie occulte de ceux-ci, se métamorphosant en un ouvrage possédant une conscience propre et lié à son maitre. En cas de destruction (partielle comme totale) ou de perte, le Codex revient dans un état neuf dans les 24 heures aux mains de son maitre (les sorts gravés précédemment sont conservés). Il n'apparaitra pas sous vos yeux, mais vous pourrez le trouver dans une grotte, posé devant vous, neuf, tandis que la version abimée ou volée se sera volatilisée. Tant que vous n’avez pas retrouvé votre Codex, vous ne pouvez lancer de sorts autres que ceux de classe.
Apparence du Codex
"Comparable à un grimoire qui aurait été jeté au centre d'un volcan, et qu'un démon, touché par le lancé, aurait décider de renvoyer couvert de griffes, d'écailles, de cornes ou de dents: un monstre comparable à la sinistre progéniture de Baphomet ou de Belial", voilà comment les magiciens décrivent les Codex mortem. Votre Codex, grimoire magique corrompu par votre magie, ressemble en effet au livre des sorciers, qui se serait progressivement recouvert d'écailles, orné d'une griffe, d'une phalange,de l’œil mort d'une créature que vous avez tué. Celui-ci ressemble véritablement à une aberration au niveau de la couverture, tandis que les pages ont pris une teinte gris délavé, taché, et présentent en lettres brulées tous vos sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez 4 sorts mineurs de nécromancien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du nécromancien indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de nécromancien de niveau 1 à 9. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Pour lancer un sort de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Par exemple, au niveau 5, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 Trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3. Il est également possible de lancer des sorts par le rituel si ceux-ci en possède la mention.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts de nécromancien de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau.Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de nécromancien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de nécromancien, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de nécromancien, en tant qu'ancien élève du monde magique. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts, et pour vos sorts de classe autres que les rituels d'invocation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de nécromancien que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique ou un crâne comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de nécromancien.
Choix du compagnon
Au niveau 1, choisissez le compagnon qui va vous suivre dans votre quête. Celui-ci est issu de la magie émanant des défunts et représente l'une des trois strates dont sont composés toutes les créatures: le sang, les os ou l'âme.
Thanatologue
Du fait de votre intérêt pour la mort et les arts les plus sombres durant vos études, vous manifestez dès le niveau 3 une connaissance accrue de toutes les créatures mort-vivantes et êtes en capacité de les reconnaitre au premier coup d’œil. De plus, en combat, vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2), et leur infligez 1d6 dégâts supplémentaires avec vos attaques et sorts offensifs. Au niveau 10, ce bonus de dégâts augmente (2d6).
Aura menaçante
Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente. Au niveau 3, vous commencez à ressentir une aura légère vous imprégner. Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant à vous et à vos alliés dans un rayon de 6m de vous un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant personnellement en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement.
Voile macabre
A partir du niveau 6, vous êtes suffisamment puissant pour pouvoir manifester physiquement votre pouvoir occulte. Une fois entre chaque repos long, et au prix d'une action bonus, vous pouvez libérer l’énergie nécrotique que vous insufflez à votre Compagnon pendant 1 minute sous forme d'une zone de magie nécrotique forte de 3 mètres qui l’entoure. Les créatures hostiles qui y entrent ou qui y commencent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution à hauteur de 8+BM+votre mod INT, ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.
Si votre Compagnon est déjà tué, le Voile macabre se matérialise autour de sa dépouille.
Au niveau 14, votre compréhension du Voile macabre augmente et vous pouvez en augmenter la force (2d10 dégâts nécrotiques), et la déployer sur 6m autour de votre Compagnon. Les créatures sont également effrayées si elles échouent au JDS.
Siphonnage nécrotique
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser le carburant nécrotique comme source de récupération magique. Une fois par jour, lorsque vous utilisez votre carburant nécrotique sur votre compagnon, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de nécromancien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un nécromancien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Vigueur des morts-vivants
Au niveau 10, vous obtenez la vigueur d'un mort-vivant, tout en restant ancré dans le monde des vivants. Vous devenez résistant aux dégâts nécrotiques et de poison et immunisé aux états suivants: épuisé et empoisonné.
Maitre des morts
Au niveau 17, vous atteignez un niveau de compréhension ultime de votre condition, ce qui vous confère de nouvelles capacités occultes:
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Pseudo-liche
Au niveau 20, vous parvenez à réaliser en partie le rituel de transformation en liche, et demeurez donc en partie dans le monde des vivants malgré votre semi-transformation. Vous obtenez cependant les résistances d'une liche, qui se cumulent avec votre Vigueur des morts-vivants:
DV : 1D6 par niveau de nécromancien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv au niveau suivant : 1D6 (ou 4) pv + votre modificateur de Constitution
Maitrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, arc court, bâton, arbalète légère
Outils : Matériel d'alchimiste
Jets de sauvegarde : Sagesse,Intelligence
Compétences : choisissez 2 parmi: Perception, Discrétion, Escamotage, Arcanes, Investigation, Histoire, Nature ou Religion
Équipement
- (a) un arc court et 20 flèches ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) un crâne ou (b) une sacoche à composantes
- (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac de chasseur de monstres
- Matériel d'alchimiste, 2 dagues, 10 fioles vides
Evolution
- Capture d'écran 2025-12-29 135818.png (42.07 Kio) Vu 27340 fois
Du fait de vos longues études pour suivre la voie des mages, vous avez acquis un savoir solide en magie et êtes en mesure de manipuler des sorts variés jusqu'au 9ème niveau, bien que vos sorts aient une dominante nécromantique (voir liste à la fin). L'ensemble de vos sorts est consigné dans votre Codex Mortem, un grimoire empreint d'une énergie magique aussi corrompue que celle émanant de vos invocations et de votre personne.
Codex mortem
Les sorts que vous ajoutez à votre Codex lorsque vous gagnez des niveaux correspondent à des sorts que vous avez vus durant vos études magiques, en côtoyant des magiciens ou encore des parchemins trouvés dans les profondeurs des donjons. Dans la volonté d'obtenir la même puissance que vos anciens homologues, vous avez cherché à les apprendre (en vain du fait de vos lacunes et de votre éloignement de la vie dans le monde magique). Pour accéder à cette puissance qui vous est refusée, vous avez donc choisi de forcer l'apprentissage en délaissant les méthodes d'études pour le Rituel de gravure, vous permettant de mémoriser et de comprendre un nouveau sort en contraignant votre esprit à l'apprendre. Du fait de la dangerosité de ce procédé, votre capacité de connaissance de sort est moins importante que celle du magicien.
Copier un sort dans le Codex
Lorsque vous trouvez un sort de nécromancien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre Codex s'il est d'un niveau que vous pouvez apprendre et si vous avez le temps de pratiquer le Rituel de la gravure. Cela consiste à forcer, par le Rituel, les pages à s'imprégner de vos souvenirs et des explications d'un parchemin pour retrouver un sort, puis à graver magiquement le sort trouvé sur les pages. Cette gravure se reproduit également dans votre esprit (non sans un fort contrecoup capable d’accroître considérablement votre état de fatigue).
Pour chaque sort, le processus prend 2 heures et demande une somme de 100 po pour les outils utiles à la préparation du rituel. A partir des sorts de niveau 5, apprendre un sort consume* 10 fioles du carburant magique (sang, os ou âmes) que vous utilisez. A partir du niveau 5 de sort, apprendre le sort peut augmenter votre niveau de fatigue (effectuez un Jet de Sauvegarde de Constitution de 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, votre niveau de fatigue augmente de 1) ; à partir du niveau 7, le niveau de fatigue subit en cas d'échec augmente encore (2). Pour un sort de niveau 9, un échec au Jet de Sauvegarde conduit à une augmentation du niveau de fatigue de 3. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez mémorisez le sort et pouvez l’utiliser comme vos autres sorts.
*Lorsque le nécromancien « consume » une fiole de carburant nécrotique, il ne consume en fait que le contenu.
Remplacer le Codex mortem
On dit que les Codex de nécromanciens, à force d'être soumis au Rituel de gravure, s'imprègnent de l'énergie occulte de ceux-ci, se métamorphosant en un ouvrage possédant une conscience propre et lié à son maitre. En cas de destruction (partielle comme totale) ou de perte, le Codex revient dans un état neuf dans les 24 heures aux mains de son maitre (les sorts gravés précédemment sont conservés). Il n'apparaitra pas sous vos yeux, mais vous pourrez le trouver dans une grotte, posé devant vous, neuf, tandis que la version abimée ou volée se sera volatilisée. Tant que vous n’avez pas retrouvé votre Codex, vous ne pouvez lancer de sorts autres que ceux de classe.
Apparence du Codex
"Comparable à un grimoire qui aurait été jeté au centre d'un volcan, et qu'un démon, touché par le lancé, aurait décider de renvoyer couvert de griffes, d'écailles, de cornes ou de dents: un monstre comparable à la sinistre progéniture de Baphomet ou de Belial", voilà comment les magiciens décrivent les Codex mortem. Votre Codex, grimoire magique corrompu par votre magie, ressemble en effet au livre des sorciers, qui se serait progressivement recouvert d'écailles, orné d'une griffe, d'une phalange,de l’œil mort d'une créature que vous avez tué. Celui-ci ressemble véritablement à une aberration au niveau de la couverture, tandis que les pages ont pris une teinte gris délavé, taché, et présentent en lettres brulées tous vos sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez 4 sorts mineurs de nécromancien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du nécromancien indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de nécromancien de niveau 1 à 9. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Pour lancer un sort de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Par exemple, au niveau 5, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 Trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3. Il est également possible de lancer des sorts par le rituel si ceux-ci en possède la mention.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts de nécromancien de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau.Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de nécromancien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de nécromancien, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de nécromancien, en tant qu'ancien élève du monde magique. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts, et pour vos sorts de classe autres que les rituels d'invocation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de nécromancien que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
- Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique ou un crâne comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de nécromancien.
Choix du compagnon
Au niveau 1, choisissez le compagnon qui va vous suivre dans votre quête. Celui-ci est issu de la magie émanant des défunts et représente l'une des trois strates dont sont composés toutes les créatures: le sang, les os ou l'âme.
Thanatologue
Du fait de votre intérêt pour la mort et les arts les plus sombres durant vos études, vous manifestez dès le niveau 3 une connaissance accrue de toutes les créatures mort-vivantes et êtes en capacité de les reconnaitre au premier coup d’œil. De plus, en combat, vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2), et leur infligez 1d6 dégâts supplémentaires avec vos attaques et sorts offensifs. Au niveau 10, ce bonus de dégâts augmente (2d6).
Aura menaçante
Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente. Au niveau 3, vous commencez à ressentir une aura légère vous imprégner. Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant à vous et à vos alliés dans un rayon de 6m de vous un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant personnellement en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement.
Voile macabre
A partir du niveau 6, vous êtes suffisamment puissant pour pouvoir manifester physiquement votre pouvoir occulte. Une fois entre chaque repos long, et au prix d'une action bonus, vous pouvez libérer l’énergie nécrotique que vous insufflez à votre Compagnon pendant 1 minute sous forme d'une zone de magie nécrotique forte de 3 mètres qui l’entoure. Les créatures hostiles qui y entrent ou qui y commencent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution à hauteur de 8+BM+votre mod INT, ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.
Si votre Compagnon est déjà tué, le Voile macabre se matérialise autour de sa dépouille.
Au niveau 14, votre compréhension du Voile macabre augmente et vous pouvez en augmenter la force (2d10 dégâts nécrotiques), et la déployer sur 6m autour de votre Compagnon. Les créatures sont également effrayées si elles échouent au JDS.
Siphonnage nécrotique
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser le carburant nécrotique comme source de récupération magique. Une fois par jour, lorsque vous utilisez votre carburant nécrotique sur votre compagnon, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de nécromancien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un nécromancien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Vigueur des morts-vivants
Au niveau 10, vous obtenez la vigueur d'un mort-vivant, tout en restant ancré dans le monde des vivants. Vous devenez résistant aux dégâts nécrotiques et de poison et immunisé aux états suivants: épuisé et empoisonné.
Maitre des morts
Au niveau 17, vous atteignez un niveau de compréhension ultime de votre condition, ce qui vous confère de nouvelles capacités occultes:
- Les morts-vivants et espèces occultes sont naturellement effrayées ou mises en confiance face à vous selon votre bon vouloir. Tous les morts-vivants de FP strictement inférieur à votre niveau doivent effectuer un JDS contre vos sorts (8 + BM + mod INT) au début de leur tour s’ils veulent s’attaquer à vous ; un échec les empêche d’attaquer, de lancer des sorts, ou d’utiliser des capacités actives jusqu’à la fin de leur tour.
- Vous pouvez percevoir tout Mort-vivant dans un rayon de 21m (même à travers des corps physiques), et de déterminer l’action qu’ils sont en train d’effectuer (mais vous ne pouvez pas entendre ce qu’ils disent).
- Si votre Compagnon est toujours en vie et que vous tombez à terre ou mourrez, vous pouvez le sacrifier pour vous rétablir (vos pv tombent à 1). Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et un repos long est requis pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Pseudo-liche
Au niveau 20, vous parvenez à réaliser en partie le rituel de transformation en liche, et demeurez donc en partie dans le monde des vivants malgré votre semi-transformation. Vous obtenez cependant les résistances d'une liche, qui se cumulent avec votre Vigueur des morts-vivants:
- Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
- Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
- Immunités aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné
Choix du compagnon
Au niveau 1, vous maitrisez déjà suffisamment la magie de nécromancie pour convoquer un compagnon mort-vivant dévoué issu d'un carburant nécrotique: le sang, les os ou les âmes. Selon le familier et le carburant choisi, vous apprenez nombre sorts, capacités et rituels d'invocation.
Compagnon d'os
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Vous obtenez à présent une maitrise et une connaissance supérieur des os de défunts et de leur pouvoir. En conséquence, vous pouvez convoquer un Squelette dévoué et fidèle utile tout aussi bien au combat que pendant le reste de vos aventures. Véritable atout offensif, votre Squelette se développe tout au long de votre aventure pour s'imposer aussi bien au front qu'en seconde ligne.
Compagnon Squelette
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer un Squelette à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant les ossements d'une créature de taille moyenne ou plus et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'un Squelette en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la mort de celui-ci.
Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Lors de son invocation, le squelette obtient immédiatement un équipement en armes et armures.
A partir du niveau 2, vous pouvez spécialiser votre Squelette. A la fin d'un rituel d'invocation, vous désignez une arme dont le Squelette acquiert la maitrise ; celui-ci peut ensuite se procurer l'arme. Vous pouvez également confectionner une arme et la lier à votre Squelette en consumant des fioles de poudre d'os. Les armes en os sont assez fragiles et ne peuvent être utilisées par une autre créature que le Squelette.
PRIX ET DUREES DE FABRICATION DES ARMES SQUELETTIQUES:
Au niveaux 9 et 14, votre Squelette évolue progressivement en Squelette guerrier, puis en Squelette supérieur, obtenant de nouvelles capacités, augmentations de statistiques et équipements.
FICHES MONSTRES:
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des fioles de poudre d'os de créatures mortes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer la poudre d'os pour restaurer les points de vie de votre Squelette (vous pouvez consumer jusqu’à 4 fioles par tour). Pour chaque fiole consumée, le Squelette se restaure 1d8+2 points de vie (lorsque le Squelette devient supérieur, le soin augmente à 1d10+2 points de vie). Vous pouvez soigner ainsi votre compagnon Squelette un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous consumer 12 fioles de poudre d'os en une minute pour récupérer un usage de Promotion (les fioles sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Injonction de sacrifice
Au niveau 5, vous obtenez la capacité magique de sacrifier par une action votre Squelette si il possède moins de 10 points de vie. Celui-ci explose dans un rayon de 6m en infligeant (nombre de points de vies entre 1 et 10)d(4/6/8/10 en fonction de son grade) à toute créature à proximité échouant à un DD de sauvegarde de Dextérité de 8 + BM du Squelette + Mod Constitution du Squelette.
Promotion
Au niveau 18, vous pouvez augmenter une ultime fois le rang de votre Squelette pour le transformer en Garde suprême d'os. Cette promotion est temporaire (10 min) et ne peut être effectuée qu'une fois entre deux repos longs.
Au moment de la promotion, le compagnon d’os atteint le maximum des points de vie du Garde suprême d’os.
Au terme d’une promotion, le compagnon d’os conserve la vie qu’il lui reste (si celle-ci est supérieure à son maximum de vie, il ne conserve alors que son maximum de vie).
FICHE MONSTRE:
Compagnon Squelette
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer un Squelette à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant les ossements d'une créature de taille moyenne ou plus et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'un Squelette en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la mort de celui-ci.
Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Lors de son invocation, le squelette obtient immédiatement un équipement en armes et armures.
A partir du niveau 2, vous pouvez spécialiser votre Squelette. A la fin d'un rituel d'invocation, vous désignez une arme dont le Squelette acquiert la maitrise ; celui-ci peut ensuite se procurer l'arme. Vous pouvez également confectionner une arme et la lier à votre Squelette en consumant des fioles de poudre d'os. Les armes en os sont assez fragiles et ne peuvent être utilisées par une autre créature que le Squelette.
PRIX ET DUREES DE FABRICATION DES ARMES SQUELETTIQUES:
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- Fabrication d'armes squelettqiues 1.0.png (6.89 Kio) Vu 29777 fois
Au niveaux 9 et 14, votre Squelette évolue progressivement en Squelette guerrier, puis en Squelette supérieur, obtenant de nouvelles capacités, augmentations de statistiques et équipements.
FICHES MONSTRES:
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- Squelette
► Afficher le texteMort-vivant de taille M, loyal neutre
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Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 13 (2d8+4)
Vitesse 7,5m
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FOR:14(+2) DEX:12(+1) CON:15(+2) INT:6(-2) SAG:8(-1) CHA:5(-3)
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Vulnérabilités aux dégâts contondants
Immunités aux dégâts de poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler
Facteur de puissance 1/4 (50 PX) (Maitrise +2)
ACTIONS
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Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
- Squelette guerrier
► Afficher le texteMort-vivant de taille M, loyal neutre
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Classe d'armure 14 (armure d'os)
Points de vie 45 (6d8+18)
Vitesse 7,5m
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FOR:16(+3) DEX:14(+2) CON:16(+3) INT:6(-2) SAG:8(-1) Cha:10(+0)
------------------------------------------------------
Vulnérabilités aux dégâts contondants
Immunités aux dégâts de poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler
Facteur de puissance 1/2 (100 PX) (Maitrise +2)
ACTIONS
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Hache à 2 mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 5) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 4) dégâts perforants.
- Squelette supérieur
► Afficher le texteMort-vivant de taille G, loyal neutre
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Classe d'armure 16 (armure d'os)
Points de vie 76 (8d10+32)
Vitesse9m
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FOR:16(+3) DEX:16(+3) CON:18(+4) INT:10(+0) SAG:10(+0) Cha:10(+0)
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Immunités aux dégâts de poison, nécrotiques
Immunités aux états épuisement, empoisonné, effrayé, charmé
Sens Vision dans le noir 24m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler
Facteur de puissance 2 (450 PX) (Maitrise +2)
ACTIONS
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Course. Le squelette supérieur court en ligne droite sur 9 mètres, toutes les créatures passant à moins de 1,5 m de lui lors de sa course font un jet de sauvegarde de Dextérité (DD de sauvegarde de sort) et subissent 19 (3d10+3) dégâts contondants en cas d'échec. Les attaques d’opportunités sont possibles, y compris lorsqu'il rentre dans l’allonge d’une créature et la quitte immédiatement après.
Frappe. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 2,50 m, une cible. Touché : 18 (3d10+3) dégâts perforants.
Souffle froid. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 6 m, cône de 6m*3m, cibles multiples. Touché : 10 (2d6+3) dégâts nécrotiques + 6 (1d6+3) dégâts de froid
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des fioles de poudre d'os de créatures mortes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer la poudre d'os pour restaurer les points de vie de votre Squelette (vous pouvez consumer jusqu’à 4 fioles par tour). Pour chaque fiole consumée, le Squelette se restaure 1d8+2 points de vie (lorsque le Squelette devient supérieur, le soin augmente à 1d10+2 points de vie). Vous pouvez soigner ainsi votre compagnon Squelette un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous consumer 12 fioles de poudre d'os en une minute pour récupérer un usage de Promotion (les fioles sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Injonction de sacrifice
Au niveau 5, vous obtenez la capacité magique de sacrifier par une action votre Squelette si il possède moins de 10 points de vie. Celui-ci explose dans un rayon de 6m en infligeant (nombre de points de vies entre 1 et 10)d(4/6/8/10 en fonction de son grade) à toute créature à proximité échouant à un DD de sauvegarde de Dextérité de 8 + BM du Squelette + Mod Constitution du Squelette.
Promotion
Au niveau 18, vous pouvez augmenter une ultime fois le rang de votre Squelette pour le transformer en Garde suprême d'os. Cette promotion est temporaire (10 min) et ne peut être effectuée qu'une fois entre deux repos longs.
Au moment de la promotion, le compagnon d’os atteint le maximum des points de vie du Garde suprême d’os.
Au terme d’une promotion, le compagnon d’os conserve la vie qu’il lui reste (si celle-ci est supérieure à son maximum de vie, il ne conserve alors que son maximum de vie).
FICHE MONSTRE:
► Afficher le texte
- Garde suprême d'os
► Afficher le texteMort-vivant de taille G, loyal neutre
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Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 135 (15d10+60)
Vitesse 9m
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FOR:18(+4) DEX:18(+4) CON:18(+4) INT:10(+0) SAG:12(+1) Cha:14(+2)
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Immunités aux dégâts de poison, nécrotiques, contondants
Immunités aux états épuisement, empoisonné, effrayé, charmé, assommé
Sens vision dans le noir 24 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son invocateur mais ne peut pas les parler
Facteur de puissance 5 (1800 PX) (Maîtrise +3)
Attaques multiples. Le Garde suprême d'os peut effectuer 2 attaques avec sa Lame de la hantise ou son Arc de la hantise au prix d'une action.
ACTIONS
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Lame de la hantise. Attaque au corps à corps avec une arme: +8 au toucher, allonge 3m, cibles multiples. Touché: 16 (3d12+4) dégâts tranchants +8 (1d8+4) dégâts de froid (dégâts magiques)
Arc de la hantise. Attaque à distance avec une arme: +8 au toucher, portée 12/24m, cible unique. Touché: 14 (2d10+4) dégâts perforants +8 (1d8+4) dégâts de froid (dégâts magiques)
RÉACTIONS
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Botte en touche. Si le Garde suprême d'os est ciblé par une attaque au corps-à-corps, avant que la créature à l'initiative de l'attaque effectue le JDA, lancez un d4. L'obtention d'un 3 ou d'un 4 permet d’esquiver l’attaque sans toutefois déclencher de réaction chez un ennemi. Au terme de l’esquive, le garde suprême d’os se positionne à 3m de l’ennemi à l’initiative de l’attaque (toujours sans déclencher de réaction).
ACTIONS LÉGENDAIRES
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Le garde suprême d'os peut effectuer 1 action légendaire, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le garde suprême d'os récupère l'action légendaire dépensée au début de son tour.
Résilience du hanteur (1 action). Lorsque la vie de la créature descend en dessous de 50 points de vie, celle-ci remonte à 50 points de vie exactement. Puis, durant les 3 prochains tours, le Garde suprême d'os est immunisé à toute altération d'état et peut attaquer jusqu’à 3 fois par tour (en comptant Attaques multiples). Les dégâts totaux subis à chaque tour ne peuvent excéder 25 dégâts. Le Garde suprême d'os ne peut utiliser Résilience du hanteur avant sa prochaine convocation.
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La magie de sang s'appuie sur l'utilisation de sang purifié comme carburant magique et composante de votre compagnon. Cette source magique octroie un compagnon Vase mort-vivante davantage tournée vers une forte défense pur que vers l'attaque. La manipulation de la magie de sang est donc extrêmement complexe à manipuler, car elle exige de vous rigueur et adresse sur le champ de bataille.
Compagnon de sang
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer une Vase putréfiée à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant le cadavre d'une créature charnue de taille M ou plus et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'une Vase en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la mort de celle-ci.
Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action s'Interposer. Il n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Au niveau 5, la Vase grandit (P—>M) et augmente sa force à 16.
Au niveau 9, la Vase grandit encore (M-->G) et procure maintenant un abri important en s'interposant contre la cible opposée ; sa présence empêche également toute attaque au corps à corps contre le nécromant d'une portée de 3m et moins venant de la direction opposée. De plus, la Vase augmente sa force à 20 et peut maintenant utiliser l'action Engloutir.
Au niveau 14, votre Vase devient toujours plus imposante et sa capacité de s'interposer se développe: elle peut occuper tous les espaces autour du nécromant sur 3m et ainsi le protéger de tout côté. L'abri du nécromant devient total lorsque la Vase utilise S'interposer, lui conférant une protection accrue. De plus, celle-ci augmente sa force jusqu’à 24. Enfin, le JDS dans le cadre de l’action Engloutir est à présent un DD 15 de Constitution.
FICHE MONSTRE:
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des fioles de sang purifié de créatures mortes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer le sang purifié pour restaurer les points de vie de votre Vase putréfiée (jusqu’à 4 fioles peuvent être consumés en une action). Pour chaque fiole consumée, la Vase se restaure 1dv+2 points de vie (selon la taille de la Vase ciblée, le dé lancé change: 1d6 si P, 1d8 si M, 1d10 si G, 1d12 si TG). Vous pouvez soigner ainsi votre Vase un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous pouvez consumer 12 fioles de sang purifié en une minute pour récupérer un usage de Poussée héroïque (les fioles sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Poussée héroïque
Au niveau 18, vous pouvez faire grandir une ultime fois votre Vase une fois entre chaque repos long. Pendant 10 minutes, celle-ci atteint la taille TG et s'étale tout autour du nécromancien sur un espace cubique de 6m*6m*6m, appliquant les effets de S’interposer au nécromancien tant qu’il se trouve dans le cube.
De plus, sa capacité de Pousser gagne en force: elle peut repousser les cibles sur une distance de 9m*(1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). Enfin, la Vase gagne 4 points de force. En revanche, pendant toute la durée de Poussée héroïque, la Vase ne peut se déplacer.
Lors de l'utilisation de Poussée héroïque, toute créature occupant l'espace nouvellement rempli est repoussée sur une distance de 9m (exposant à des dégâts d’opportunité similaire à ceux de Pousser). Si une créature se retrouve entre la Vase et un obstacle situé à moins de 1,50m de la Vase, celle-ci se retrouve écrasée, subissant 4d6+Modificateur de Force de la Vase dégâts de force.
Compagnon de sang
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer une Vase putréfiée à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant le cadavre d'une créature charnue de taille M ou plus et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'une Vase en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la mort de celle-ci.
Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action s'Interposer. Il n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Au niveau 5, la Vase grandit (P—>M) et augmente sa force à 16.
Au niveau 9, la Vase grandit encore (M-->G) et procure maintenant un abri important en s'interposant contre la cible opposée ; sa présence empêche également toute attaque au corps à corps contre le nécromant d'une portée de 3m et moins venant de la direction opposée. De plus, la Vase augmente sa force à 20 et peut maintenant utiliser l'action Engloutir.
Au niveau 14, votre Vase devient toujours plus imposante et sa capacité de s'interposer se développe: elle peut occuper tous les espaces autour du nécromant sur 3m et ainsi le protéger de tout côté. L'abri du nécromant devient total lorsque la Vase utilise S'interposer, lui conférant une protection accrue. De plus, celle-ci augmente sa force jusqu’à 24. Enfin, le JDS dans le cadre de l’action Engloutir est à présent un DD 15 de Constitution.
FICHE MONSTRE:
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- Vase putréfiée
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vase mort-vivante de taille P, loyal mauvais
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Classe d'armure 14+BM
Points de vie Autant de points de vie que le nécromancien
Vitesse 9m (jusqu’à 18 m dans le cadre de l’utilisation de Pousser et S’interposer)
Maitrise Celle du nécromancien
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FOR:14(+2) DEX:14(+2) CON:16(+3) INT:6(-2) SAG:10(+0) CHA:8(-1)
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Immunités aux dégâts de poison, contondants
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir 21m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler. Peut communiquer par langage corporel et panoplie de sons compréhensibles par son maitre
Informe La Vase peut prendre toute forme, se contracter pour occuper un espace plus restreint si nécessaire. Par exemple, une Vase TG pourrait occuper une pièce dont le plafond n'est que de 2m de hauteur. Le nécromant peut se déplacer à travers sa Vase sans pénalité, et son déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité. Une créature ayant une taille inférieure à la Vase peut se déplacer dedans, mais son déplacement est considéré comme en terrain difficile.
ACTIONS
------------------------------------------------------
Pousser. Attaque au corps-à-corps : la Vase tente de pousser une créature située à 1,50m d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la Vase contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille inférieure ou égale à celle de la Vase, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la Vase repousse la cible sur une distance de 1,50m*(1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). La Vase se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle, sans pour autant déclencher d’attaque d’opportunité.
S'interposer. La Vase s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la Vase un ordre différent. Elle se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible et ne déclenche pas d’attaque d’opportunité lors de son déplacement, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la Vase si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la Vase. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la Vase elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la Vase, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible. La Vase ne peut utiliser les actions Pousser ou Engloutir tant qu'elle ne reçoit pas l'ordre de cesser de s'interposer.
Engloutir (à partir du niveau 9). La Vase agrippe une créature de taille inférieure à la sienne. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la Vase (être avaler n'induit pas une suffocation). Si la Vase subit 40 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la Vase doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la Vase. Si la Vase meurt, une créature avalée n'est plus entravée mais se retrouve à terre.
RÉACTIONS
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Agripper. Si la cible d'une attaque au corps-à-corps ennemie se situe à moins de 3m de la Vase, celle-ci peut utiliser sa réaction pour tenter d'agripper l'ennemi. Effectuez un jet de Force de la Vase contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille égale ou inférieure à la Vase, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la Vase parvient à agripper l'ennemi, annulant son attaque par la même occasion.
Flexibilité synchronisée. Lorsque que le nécromancien lance un sort sur une cible, et que la Vase se trouve sur la trajectoire du sort, celle-ci peut utiliser sa réaction pour changer de forme un court instant de façon à faire passer le sort (cela n’entraînant pas d’attaque d’opportunité).
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Classe d'armure 14+BM
Points de vie Autant de points de vie que le nécromancien
Vitesse 9m (jusqu’à 18 m dans le cadre de l’utilisation de Pousser et S’interposer)
Maitrise Celle du nécromancien
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FOR:14(+2) DEX:14(+2) CON:16(+3) INT:6(-2) SAG:10(+0) CHA:8(-1)
------------------------------------------------------
Immunités aux dégâts de poison, contondants
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir 21m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler. Peut communiquer par langage corporel et panoplie de sons compréhensibles par son maitre
Informe La Vase peut prendre toute forme, se contracter pour occuper un espace plus restreint si nécessaire. Par exemple, une Vase TG pourrait occuper une pièce dont le plafond n'est que de 2m de hauteur. Le nécromant peut se déplacer à travers sa Vase sans pénalité, et son déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité. Une créature ayant une taille inférieure à la Vase peut se déplacer dedans, mais son déplacement est considéré comme en terrain difficile.
ACTIONS
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Pousser. Attaque au corps-à-corps : la Vase tente de pousser une créature située à 1,50m d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la Vase contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille inférieure ou égale à celle de la Vase, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la Vase repousse la cible sur une distance de 1,50m*(1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). La Vase se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle, sans pour autant déclencher d’attaque d’opportunité.
S'interposer. La Vase s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la Vase un ordre différent. Elle se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible et ne déclenche pas d’attaque d’opportunité lors de son déplacement, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la Vase si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la Vase. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la Vase elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la Vase, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible. La Vase ne peut utiliser les actions Pousser ou Engloutir tant qu'elle ne reçoit pas l'ordre de cesser de s'interposer.
Engloutir (à partir du niveau 9). La Vase agrippe une créature de taille inférieure à la sienne. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la Vase (être avaler n'induit pas une suffocation). Si la Vase subit 40 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la Vase doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la Vase. Si la Vase meurt, une créature avalée n'est plus entravée mais se retrouve à terre.
RÉACTIONS
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Agripper. Si la cible d'une attaque au corps-à-corps ennemie se situe à moins de 3m de la Vase, celle-ci peut utiliser sa réaction pour tenter d'agripper l'ennemi. Effectuez un jet de Force de la Vase contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille égale ou inférieure à la Vase, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la Vase parvient à agripper l'ennemi, annulant son attaque par la même occasion.
Flexibilité synchronisée. Lorsque que le nécromancien lance un sort sur une cible, et que la Vase se trouve sur la trajectoire du sort, celle-ci peut utiliser sa réaction pour changer de forme un court instant de façon à faire passer le sort (cela n’entraînant pas d’attaque d’opportunité).
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des fioles de sang purifié de créatures mortes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer le sang purifié pour restaurer les points de vie de votre Vase putréfiée (jusqu’à 4 fioles peuvent être consumés en une action). Pour chaque fiole consumée, la Vase se restaure 1dv+2 points de vie (selon la taille de la Vase ciblée, le dé lancé change: 1d6 si P, 1d8 si M, 1d10 si G, 1d12 si TG). Vous pouvez soigner ainsi votre Vase un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous pouvez consumer 12 fioles de sang purifié en une minute pour récupérer un usage de Poussée héroïque (les fioles sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Poussée héroïque
Au niveau 18, vous pouvez faire grandir une ultime fois votre Vase une fois entre chaque repos long. Pendant 10 minutes, celle-ci atteint la taille TG et s'étale tout autour du nécromancien sur un espace cubique de 6m*6m*6m, appliquant les effets de S’interposer au nécromancien tant qu’il se trouve dans le cube.
De plus, sa capacité de Pousser gagne en force: elle peut repousser les cibles sur une distance de 9m*(1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). Enfin, la Vase gagne 4 points de force. En revanche, pendant toute la durée de Poussée héroïque, la Vase ne peut se déplacer.
Lors de l'utilisation de Poussée héroïque, toute créature occupant l'espace nouvellement rempli est repoussée sur une distance de 9m (exposant à des dégâts d’opportunité similaire à ceux de Pousser). Si une créature se retrouve entre la Vase et un obstacle situé à moins de 1,50m de la Vase, celle-ci se retrouve écrasée, subissant 4d6+Modificateur de Force de la Vase dégâts de force.
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En choisissant la magie des âmes, vous vous imposez dès le niveau 1 comme un véritable interprète des esprits des défunts. Votre compagnon, assemblage hétéroclite d'âmes errantes que vous avez sauvés, est une Sphère d'âmes. La Sphère d'âmes, familier passif délaissant les aspects offensifs et défensifs propres aux compagnons d'os et de sang, s'impose davantage comme un familier de soutien au combat.
Sphère d'âmes
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer une Sphère d'âmes à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant les restes (quelque soit l'état) d'une créature intelligente et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'une Sphère d'âmes en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la destruction de celle-ci. Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous.
Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Au niveau 5, la Sphère des âmes obtient le trait Soutien ardent. Avec l’afflux progressif d'âmes de diverses origines, celle-ci acquiert et vous fait partager une nouvelle langue. Par la suite, au niveau 14, vous apprenez une autre langue.
FICHE MONSTRE:
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des résidus d’âme à partir du cadavre de créatures intelligentes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer un résidu d’âme pour restaurer les points de vie de votre Sphère des âmes (jusqu’à 4 résidus d’âmes peuvent être consumés en une action). Pour chaque résidu consumé, la Sphère se restaure 1d8+2 points de vie. Vous pouvez soigner ainsi votre Sphère un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous pouvez consumer 12 résidus d’âmes en une minute pour récupérer un usage de Soutien de la liche imparfaite (les résidus d’âme sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Aide effective
Au niveau 9, la Sphère d’âmes recueille toujours plus d’âmes bienveillantes prêtes à aider (souvent pour se repentir). L’action Aide devient alors plus effective : si l'allié est aidé pour effectuer un jet de caractéristique, il obtient en plus un bonus de +2 ; si l'allié est aidé pour effectuer une attaque, elle obtient 1d6 de dégâts de force bonus si elle réussi son attaque. Ces bonus augmentent au niveau 17 (2d6 dégâts supplémentaires ou +3 au jet de caractéristique).
Renforcement des sorts
Toujours plus conscientes de leur environnement surnaturel, les âmes de votre sphère peuvent influer sur le tissu magique de l'univers qui vous entoure. Au niveau 14, le DD requis pour résister à vos sorts augmente de 2 grâce à l'apport de ces âmes.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts nécromantiques. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Soutien de la liche imparfaite
Au niveau 18, votre Sphère d’âmes parvient à incorporer l’âme d’une liche. De ce fait, celle-ci obtient une partie des pouvoirs de l’être déchu, notamment sa résistance légendaire. Une fois entre chaque repos long, la Sphère des âmes peut transformer un échec critique lors d’un JDS en réussite. La Sphère des âmes peut également partager cette capacité avec le nécromancien une fois entre chaque repos long.
Sphère d'âmes
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer une Sphère d'âmes à vos ordres au terme d'un rituel de 10min nécessitant les restes (quelque soit l'état) d'une créature intelligente et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1). Vous ne pouvez possédez plus d'une Sphère d'âmes en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la destruction de celle-ci. Votre Compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous.
Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre compagnon de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Au niveau 5, la Sphère des âmes obtient le trait Soutien ardent. Avec l’afflux progressif d'âmes de diverses origines, celle-ci acquiert et vous fait partager une nouvelle langue. Par la suite, au niveau 14, vous apprenez une autre langue.
FICHE MONSTRE:
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- Sphère d'âmes
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sphère volante, mort-vivant de taille P, loyal neutre
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Classe d'armure 12+Caractéristique d'incantation du nécromancien
Points de vie 5*niveau de nécromancien
Vitesse 9m
Maitrise Celle du nécromancien
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FOR:8(-1) DEX:12(+1) CON:18(+4) INT:16(+3) SAG:16(+3) CHA:8(-1)
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Immunités aux dégâts nécrotiques, psychiques, physiques non-magiques
Immunités aux états épuisement, charmé
Sens Vision dans le noir 21m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler. Peut communiquer avec le nécromancien par une panoplie de signaux magiques et lumineux.
Soutien ardent. (à partir du niveau 5) Toutes les créatures intelligentes alliées se situant dans un rayon de 1,50m de la Sphère d’âmes au début de leur tour obtiennent un résistance aux dégâts psychiques et sont avantagées aux JDS associés au contrôle mental. Le nécromancien propriétaire de la Sphère d’âmes obtient en plus la maitrise des jets de sauvegarde de charisme ainsi qu’un bonus équivalent à son BM aux jets de concentration pour maintenir un sort actif en cas de dégâts.
ACTIONS
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Murmures d'outre-tombe. La Sphère d'âmes cible une créature, qui doit effectuer un JDS de Sagesse opposé au DD de sort de la Sphère des âmes (8+3+BM). En cas d'échec de l'opposition, la cible est effrayée, et devient pour la durée de l'état anormal vulnérable aux dégâts nécrotiques (elle perd sa résistance si elle était résistante, ou devient résistante si elle était immunisée).
RÉACTIONS
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Soutien mental Si le nécromancien lance un sort évolutif durant son tour d’attaque, la Sphère d’âmes peut utiliser sa réaction pour tenter d’augmenter les effets du sort (comme s’il est lancé avec un emplacement supérieur) sans pour autant faire dépenser un emplacement de sort plus haut que celui utilisé par le nécromancien initialement. Pour réaliser l’amplification, la Sphère d’âmes doit au préalable réussir un DD 12 de la même caractéristique que celle d’incantation du nécromancien.
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Classe d'armure 12+Caractéristique d'incantation du nécromancien
Points de vie 5*niveau de nécromancien
Vitesse 9m
Maitrise Celle du nécromancien
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FOR:8(-1) DEX:12(+1) CON:18(+4) INT:16(+3) SAG:16(+3) CHA:8(-1)
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Immunités aux dégâts nécrotiques, psychiques, physiques non-magiques
Immunités aux états épuisement, charmé
Sens Vision dans le noir 21m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler. Peut communiquer avec le nécromancien par une panoplie de signaux magiques et lumineux.
Soutien ardent. (à partir du niveau 5) Toutes les créatures intelligentes alliées se situant dans un rayon de 1,50m de la Sphère d’âmes au début de leur tour obtiennent un résistance aux dégâts psychiques et sont avantagées aux JDS associés au contrôle mental. Le nécromancien propriétaire de la Sphère d’âmes obtient en plus la maitrise des jets de sauvegarde de charisme ainsi qu’un bonus équivalent à son BM aux jets de concentration pour maintenir un sort actif en cas de dégâts.
ACTIONS
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Murmures d'outre-tombe. La Sphère d'âmes cible une créature, qui doit effectuer un JDS de Sagesse opposé au DD de sort de la Sphère des âmes (8+3+BM). En cas d'échec de l'opposition, la cible est effrayée, et devient pour la durée de l'état anormal vulnérable aux dégâts nécrotiques (elle perd sa résistance si elle était résistante, ou devient résistante si elle était immunisée).
RÉACTIONS
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Soutien mental Si le nécromancien lance un sort évolutif durant son tour d’attaque, la Sphère d’âmes peut utiliser sa réaction pour tenter d’augmenter les effets du sort (comme s’il est lancé avec un emplacement supérieur) sans pour autant faire dépenser un emplacement de sort plus haut que celui utilisé par le nécromancien initialement. Pour réaliser l’amplification, la Sphère d’âmes doit au préalable réussir un DD 12 de la même caractéristique que celle d’incantation du nécromancien.
Alchimie nécromantique
Au niveau 2, vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 Décarcation pour récolter des résidus d’âme à partir du cadavre de créatures intelligentes. Au prix d'une action, vous pouvez consumer un résidu d’âme pour restaurer les points de vie de votre Sphère des âmes (jusqu’à 4 résidus d’âmes peuvent être consumés en une action). Pour chaque résidu consumé, la Sphère se restaure 1d8+2 points de vie. Vous pouvez soigner ainsi votre Sphère un nombre de fois égal à votre niveau de nécromancien.
Au niveau 18, vous pouvez consumer 12 résidus d’âmes en une minute pour récupérer un usage de Soutien de la liche imparfaite (les résidus d’âme sont déduites de l'utilisation quotidienne).
Aide effective
Au niveau 9, la Sphère d’âmes recueille toujours plus d’âmes bienveillantes prêtes à aider (souvent pour se repentir). L’action Aide devient alors plus effective : si l'allié est aidé pour effectuer un jet de caractéristique, il obtient en plus un bonus de +2 ; si l'allié est aidé pour effectuer une attaque, elle obtient 1d6 de dégâts de force bonus si elle réussi son attaque. Ces bonus augmentent au niveau 17 (2d6 dégâts supplémentaires ou +3 au jet de caractéristique).
Renforcement des sorts
Toujours plus conscientes de leur environnement surnaturel, les âmes de votre sphère peuvent influer sur le tissu magique de l'univers qui vous entoure. Au niveau 14, le DD requis pour résister à vos sorts augmente de 2 grâce à l'apport de ces âmes.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts nécromantiques. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Soutien de la liche imparfaite
Au niveau 18, votre Sphère d’âmes parvient à incorporer l’âme d’une liche. De ce fait, celle-ci obtient une partie des pouvoirs de l’être déchu, notamment sa résistance légendaire. Une fois entre chaque repos long, la Sphère des âmes peut transformer un échec critique lors d’un JDS en réussite. La Sphère des âmes peut également partager cette capacité avec le nécromancien une fois entre chaque repos long.
Sorts
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Décarcation
Taille des os et quantité à extraire
Liste des sorts "académiques"
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- Temps d'incantation: Rituel de 10 min
- Portée: 12m
- Composantes: V
- Durée: Instantané
Taille des os et quantité à extraire
- phalange d'une créature TP:l’ensemble des phalanges permettent d’obtenir une demi-fiole
- P: 1 fiole
- M: 2 fioles
- G: 2-3 fioles
- TG: 6-7 fioles
- TTG: 10-20 fioles
- TP: 1/2 résidu d'âme
- P: 1 résidu d'âme
- M: 5 résidus d'âme
- G: 10 résidus d'âme
- TG: 20 résidus d'âme
- TTG: 25 résidus d'âme
- TP: 0,5 fiole de sang purifié
- P: 1 fiole de sang purifié
- M: 2 fioles de sang purifié
- G: 4 fioles de sang purifié
- TG: 8-10 fioles de sang purifié
- TTG: 10-20 fioles de sang purifié
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