Bonjour,
Je regarde pour organiser un combat sous l'eau.
Mes joueurs vont devoir aller sous l'eau pour obliger un jeune dragon à se battre (sinon il reste sous l'eau, effectue son souffle et retourne sous l'eau pour attendre que son souffle se recharge).
Je vais appliquer les règles de Combat subaquatique. Ces règles ne précisent parle pas les tests à réaliser pour Retenir son souffle. Un test de constitution ok mais je ne trouve pas d'autres précisions.
Des conseils ?
Combat sous l'eau
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Reynald
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

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Re: Combat sous l'eau
Voici les règles que j'applique :
Nager
Nager vous permet de vous déplacer dans l'eau (en surface ou sous l'eau). Nager nécessite d'avoir les deux mains libres. Nager avec une seule main libre divise votre vitesse de base par 2.
Les armures légères et moyenne vont rendre la nage difficile (voir les tableau plus bas).
Il est impossible de nager en armure lourde.
Etre encombré réduit votre vitesse de déplacement de base :
La vitesse de déplacement dépend des conditions et du courant. Le courant réduit ou augmente la distance parcourue, ou déporte le personnage, en fonction du sens déplacement du personnage par rapport au courant :
Distance parcourue
Nager dans des eaux calmes, sans armure et ni encombrement, en y pénétrant volontairement ne nécessite pas de jet d'Athlétisme.
Un jet d'Athlétisme est effectué en cas de difficulté (pénétrer dans l'eau involontairement, être blessé, être en vêtement ou encombré, prendre une forte vague, être dans des eaux agitées ou démontées). Un échec indique que vous êtes sous l'eau (voir Suffoquer)
Suffoquer (amélioré)
Une créature peut retenir sa respiration pendant un temps dépendant de sa Constitution (minimum 30 secondes).
Temps d'apnée en restant calme (Tableau amélioré)
Constitution de 9 ou - : 30s
Constitution de 10 ou + : 60s + 30s/point de Constitution au-dessus de 10
exemple : avec 13 de Constitution -> 60s + (13-10)*30s = 150s
Si la personne effectue des actions violentes (combattre, foncer, action en force, etc...), elle consomme 1d3+1 rounds d'apnée par round.
Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau
Nager
Nager vous permet de vous déplacer dans l'eau (en surface ou sous l'eau). Nager nécessite d'avoir les deux mains libres. Nager avec une seule main libre divise votre vitesse de base par 2.
Les armures légères et moyenne vont rendre la nage difficile (voir les tableau plus bas).
Il est impossible de nager en armure lourde.
Etre encombré réduit votre vitesse de déplacement de base :
Code : Tout sélectionner
Vitesse de base 7,5m 9m 12m 15m
Encombré : Porter un poids > Force x 5 en livre (0,5 kg) 4,5m 6m 9m 12m
Fortement encombré : Porter un poids > Force x 10 en livre (0,5 kg) 1,5m 3m 6m 9mDistance parcourue
Code : Tout sélectionner
Conditions Distance parcourue
Eau calme et Armure légère ou sans armure Vitesse / 2
Eau agitée ou démontée ou Armure moyenne Vitesse / 3
Nager vers la surface Vitesse / 3
Courant : Déplacer le personnage dans le sens du courant Vitesse du courant / 2Un jet d'Athlétisme est effectué en cas de difficulté (pénétrer dans l'eau involontairement, être blessé, être en vêtement ou encombré, prendre une forte vague, être dans des eaux agitées ou démontées). Un échec indique que vous êtes sous l'eau (voir Suffoquer)
Code : Tout sélectionner
Conditions Difficulté
Eau calme DD 10
Eau agitée DD 15
Eau démontée DD 20
Etre aidé par une personne ou un objet flottant Avantage
Porter une Armure légère DD +2
Porter une Armure moyenne Désavantage
Encombré : > Force x 5 en livre (0,5 kg) DD +2
Fortement encombré > Force x 10 en livre (0,5 kg) DésavantageUne créature peut retenir sa respiration pendant un temps dépendant de sa Constitution (minimum 30 secondes).
Temps d'apnée en restant calme (Tableau amélioré)
Constitution de 9 ou - : 30s
Constitution de 10 ou + : 60s + 30s/point de Constitution au-dessus de 10
exemple : avec 13 de Constitution -> 60s + (13-10)*30s = 150s
Si la personne effectue des actions violentes (combattre, foncer, action en force, etc...), elle consomme 1d3+1 rounds d'apnée par round.
Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau
Re: Combat sous l'eau
Pour les combats, ne pas oublier que les personnages qui n ont pas de "vitesse de nage" on un malus :
Quand elle réalise une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (soit naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou une arme qui est lancée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les fléchettes).
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Kalio38
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Re: Combat sous l'eau
Top :-) merci c'est tout à fait le type d'information que je recherchais.
Re: Combat sous l'eau
D'ailleurs, je ne sais pas trop si on peut incanter un sort avec composante Verbale sous l'eau ...
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Reynald
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Re: Combat sous l'eau
Réponse ici : https://www.aidedd.org/forum/viewtopic. ... au#p284109
En résumé :
- si tu peux respirer sous l'eau, tu peux lancer des sort avec une composante vocal
- si tu ne peux pas respirer sous l'eau, tu peux aussi lancer un sort avec une composante vocale, mais après tu n'as plus d'air dans les poumons et tu commences à suffoquer. Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau.
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Kalio38
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Re: Combat sous l'eau
Merci pour vos réponses.
De mon côté j'ai envie d'ajouter :
- Un sort de type "électrique" (comme Appel de la foudre) touche toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres de sa zone d'impact.
- Lancer des sorts à composante matériel ok sauf si composante incompatible sous l'eau (poudre…)
De mon côté j'ai envie d'ajouter :
- Un sort de type "électrique" (comme Appel de la foudre) touche toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres de sa zone d'impact.
- Lancer des sorts à composante matériel ok sauf si composante incompatible sous l'eau (poudre…)
