Choses à inclure dans une session 0
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Forin
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

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Choses à inclure dans une session 0
Je suis MD et je prépare maintenant ma deuxième campagne homebrew et j'ai l'habitude de faire une session 0 dans laquelle il y a:
1. Présentation des joueurs, du MD et du thème de la campagne
2. Attentes et objectifs recherchés dans cette campagne
3. Sujets à éviter, à réduire ou à proscrire
4. Présentation des PJ ou élaboration pour ceux d'on il n'est pas fini.
Devrais-je rajouter ou éliminer des choses sur cette liste.
1. Présentation des joueurs, du MD et du thème de la campagne
2. Attentes et objectifs recherchés dans cette campagne
3. Sujets à éviter, à réduire ou à proscrire
4. Présentation des PJ ou élaboration pour ceux d'on il n'est pas fini.
Devrais-je rajouter ou éliminer des choses sur cette liste.
Re: Choses à inclure dans une session 0
• A quel jeu vous allez jouer (et selon quelles règles, options, variantes)
• Dans quel univers de jeu (et ce que les PJ sont sensé en connaitre)
• Relation de départ des PJs entre eux (s'ils se connaissent déja)
• Relation des PJs avec l'univers
• Durée et fréquence de jeu (que les joueurs sachent dans quoi ils s'embarquent niveau emploi du temps)
• Dans quel univers de jeu (et ce que les PJ sont sensé en connaitre)
• Relation de départ des PJs entre eux (s'ils se connaissent déja)
• Relation des PJs avec l'univers
• Durée et fréquence de jeu (que les joueurs sachent dans quoi ils s'embarquent niveau emploi du temps)
Re: Choses à inclure dans une session 0
Pas forcement facile, mais qui est important à mes yeux : quels "types" de joueurs composent le groupe...
Plutot RP/Investigation ? plutot combat / tactique ?
Et quelle ambiance ? Fun ? horreur ? survie ?
Plutot RP/Investigation ? plutot combat / tactique ?
Et quelle ambiance ? Fun ? horreur ? survie ?
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Forin
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

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Re: Choses à inclure dans une session 0
Merci pour vos conseils. J'ai toujours tenu à faire des sessions 0 et j'essaierai d'incorporer ces éléments dans ma session 0 cette semaine.
Re: Choses à inclure dans une session 0
Pour une session 0 spécifiquement dédiée à une campagne de *Donjons et Dragons 5e* (D&D 5e), vous pouvez intégrer les éléments précédemment mentionnés tout en les adaptant aux spécificités de ce jeu. Voici ce que cela pourrait donner :
### 1. Présentation du cadre de jeu
- **Univers et cadre de campagne** : Présentation du monde dans lequel l’aventure se déroulera (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, ou un monde maison). Précisez les grandes lignes géographiques, les cultures, et les factions principales.
- **Type de campagne** : Expliquez le style de campagne prévu : exploration de donjons (dungeon crawl), campagne urbaine, quête épique, enquête mystique, etc.
- **Ambiance** : Précisez l'ambiance spécifique de la campagne (dark fantasy, high fantasy, heroic fantasy, etc.) et les thèmes récurrents (par exemple, lutte entre le bien et le mal, exploration de l'inconnu).
### 2. Création des personnages
- **Races et classes disponibles** : Clarifiez les races, classes, et sous-classes accessibles, notamment si vous limitez les options à certains livres ou si vous incluez des races ou classes maison.
- **Utilisation des points d'attributs** : Décidez si les joueurs utiliseront la répartition standard des points, le lancer de dés pour les caractéristiques, ou le système d'achat de points (point buy).
- **Origine des personnages** : Demandez aux joueurs de réfléchir à leur historique (Background) et comment cela peut s’intégrer dans le monde de la campagne. Encouragez-les à trouver un lien avec d'autres personnages ou des événements majeurs du cadre de campagne.
- **Alignement** : Assurez-vous que les alignements choisis par les joueurs sont compatibles avec le groupe et la campagne (par exemple, éviter les alignements extrêmes qui pourraient causer des frictions inutiles dans un groupe héroïque).
### 3. Définition des règles de la table
- **Règles de maison (House Rules)** : Présentez toute règle maison que vous comptez appliquer, comme des modifications aux règles de repos, des limitations sur les sorts ou les objets magiques, ou des variations sur les règles de combat.
- **Déroulement des combats** : Discutez du rythme des combats, de l’utilisation de la grille de bataille ou du théâtre de l’esprit, et de la gestion des rounds (si vous souhaitez des combats rapides ou tactiques).
- **Utilisation des dés de vie** : Expliquez comment vous gérez les points de vie au niveau 1 (maximal, moyenne, ou jet de dés) et les options de récupération lors des repos courts et longs.
### 4. Déroulement du jeu
- **Équilibre entre exploration, combat et roleplay** : Discutez avec les joueurs de l'équilibre souhaité entre les trois piliers de D&D : l'exploration, le combat, et le roleplay. Ajustez l'aventure en fonction de leurs préférences.
- **Interprétation des compétences** : Clarifiez comment vous gérerez les tests de compétence et les jets de sauvegarde, notamment si vous appliquez des règles spécifiques pour les compétences ou si vous autorisez des actions créatives en dehors du cadre strict des règles.
- **Utilisation de l'inspiration** : Expliquez comment les points d'inspiration seront attribués et comment ils peuvent être utilisés.
### 5. Objectifs et attentes
- **Objectifs de la campagne** : Discutez des objectifs narratifs à long terme. Est-ce une campagne avec une quête principale épique ou un ensemble d'aventures plus modulaires ?
- **Progression des personnages** : Précisez si la campagne suivra une progression par niveau (basée sur les XP, milestones, ou une autre méthode) et à quel rythme les personnages devraient évoluer.
### 6. Logistique
- **Organisation des sessions** : Choisissez les jours et les heures de jeu, ainsi que la fréquence des sessions (hebdomadaire, bihebdomadaire, etc.).
- **Utilisation des outils** : Si vous jouez en ligne, précisez les plateformes utilisées (Roll20, Foundry VTT, Discord) et les outils comme D&D Beyond pour la gestion des fiches de personnage.
- **Gestion des feuilles de personnage** : Déterminez si les fiches seront tenues à jour par les joueurs manuellement ou via un outil en ligne, et comment les MJ auront accès à ces informations.
### 7. Gestion des absences et des imprévus
- **Règles pour les absences** : Précisez comment les absences seront gérées (par exemple, personnage mis en retrait, joué par un autre joueur ou par le MJ).
- **Révisions périodiques** : Mettez en place un système pour revoir régulièrement les attentes et ajuster les aspects de la campagne si nécessaire.
### 8. Inclusivité et accessibilité
- **Lignes et voiles** : Définissez des sujets sensibles que les joueurs souhaitent éviter (lignes) ou traiter de manière allusive (voiles) pour assurer le confort de tous.
- **Accessibilité** : Prenez en compte les besoins spécifiques des joueurs, que ce soit en termes de rythme de jeu, de lisibilité des supports, ou d’aménagements spécifiques.
### 9. Répartition des rôles hors-jeu
- **Responsabilités partagées** : Désignez des rôles comme scribe (chroniqueur des sessions), cartographe (mise à jour des cartes), ou archiviste (gestion des objets trouvés, du trésor, etc.).
- **Organisation du matériel** : Si vous jouez en présentiel, discutez de qui apportera le matériel nécessaire (dés, cartes, figurines).
### 10. Check-in régulier
- **Feedback régulier** : Mettez en place des moments pour faire le point sur la campagne, discuter de ce qui fonctionne ou non, et apporter des ajustements si nécessaire.
En suivant ces étapes, vous vous assurez que la campagne de *Donjons et Dragons 5e* est bien organisée, que les attentes sont claires, et que chaque joueur se sent impliqué et à l’aise pour profiter pleinement de l’aventure.
### 1. Présentation du cadre de jeu
- **Univers et cadre de campagne** : Présentation du monde dans lequel l’aventure se déroulera (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, ou un monde maison). Précisez les grandes lignes géographiques, les cultures, et les factions principales.
- **Type de campagne** : Expliquez le style de campagne prévu : exploration de donjons (dungeon crawl), campagne urbaine, quête épique, enquête mystique, etc.
- **Ambiance** : Précisez l'ambiance spécifique de la campagne (dark fantasy, high fantasy, heroic fantasy, etc.) et les thèmes récurrents (par exemple, lutte entre le bien et le mal, exploration de l'inconnu).
### 2. Création des personnages
- **Races et classes disponibles** : Clarifiez les races, classes, et sous-classes accessibles, notamment si vous limitez les options à certains livres ou si vous incluez des races ou classes maison.
- **Utilisation des points d'attributs** : Décidez si les joueurs utiliseront la répartition standard des points, le lancer de dés pour les caractéristiques, ou le système d'achat de points (point buy).
- **Origine des personnages** : Demandez aux joueurs de réfléchir à leur historique (Background) et comment cela peut s’intégrer dans le monde de la campagne. Encouragez-les à trouver un lien avec d'autres personnages ou des événements majeurs du cadre de campagne.
- **Alignement** : Assurez-vous que les alignements choisis par les joueurs sont compatibles avec le groupe et la campagne (par exemple, éviter les alignements extrêmes qui pourraient causer des frictions inutiles dans un groupe héroïque).
### 3. Définition des règles de la table
- **Règles de maison (House Rules)** : Présentez toute règle maison que vous comptez appliquer, comme des modifications aux règles de repos, des limitations sur les sorts ou les objets magiques, ou des variations sur les règles de combat.
- **Déroulement des combats** : Discutez du rythme des combats, de l’utilisation de la grille de bataille ou du théâtre de l’esprit, et de la gestion des rounds (si vous souhaitez des combats rapides ou tactiques).
- **Utilisation des dés de vie** : Expliquez comment vous gérez les points de vie au niveau 1 (maximal, moyenne, ou jet de dés) et les options de récupération lors des repos courts et longs.
### 4. Déroulement du jeu
- **Équilibre entre exploration, combat et roleplay** : Discutez avec les joueurs de l'équilibre souhaité entre les trois piliers de D&D : l'exploration, le combat, et le roleplay. Ajustez l'aventure en fonction de leurs préférences.
- **Interprétation des compétences** : Clarifiez comment vous gérerez les tests de compétence et les jets de sauvegarde, notamment si vous appliquez des règles spécifiques pour les compétences ou si vous autorisez des actions créatives en dehors du cadre strict des règles.
- **Utilisation de l'inspiration** : Expliquez comment les points d'inspiration seront attribués et comment ils peuvent être utilisés.
### 5. Objectifs et attentes
- **Objectifs de la campagne** : Discutez des objectifs narratifs à long terme. Est-ce une campagne avec une quête principale épique ou un ensemble d'aventures plus modulaires ?
- **Progression des personnages** : Précisez si la campagne suivra une progression par niveau (basée sur les XP, milestones, ou une autre méthode) et à quel rythme les personnages devraient évoluer.
### 6. Logistique
- **Organisation des sessions** : Choisissez les jours et les heures de jeu, ainsi que la fréquence des sessions (hebdomadaire, bihebdomadaire, etc.).
- **Utilisation des outils** : Si vous jouez en ligne, précisez les plateformes utilisées (Roll20, Foundry VTT, Discord) et les outils comme D&D Beyond pour la gestion des fiches de personnage.
- **Gestion des feuilles de personnage** : Déterminez si les fiches seront tenues à jour par les joueurs manuellement ou via un outil en ligne, et comment les MJ auront accès à ces informations.
### 7. Gestion des absences et des imprévus
- **Règles pour les absences** : Précisez comment les absences seront gérées (par exemple, personnage mis en retrait, joué par un autre joueur ou par le MJ).
- **Révisions périodiques** : Mettez en place un système pour revoir régulièrement les attentes et ajuster les aspects de la campagne si nécessaire.
### 8. Inclusivité et accessibilité
- **Lignes et voiles** : Définissez des sujets sensibles que les joueurs souhaitent éviter (lignes) ou traiter de manière allusive (voiles) pour assurer le confort de tous.
- **Accessibilité** : Prenez en compte les besoins spécifiques des joueurs, que ce soit en termes de rythme de jeu, de lisibilité des supports, ou d’aménagements spécifiques.
### 9. Répartition des rôles hors-jeu
- **Responsabilités partagées** : Désignez des rôles comme scribe (chroniqueur des sessions), cartographe (mise à jour des cartes), ou archiviste (gestion des objets trouvés, du trésor, etc.).
- **Organisation du matériel** : Si vous jouez en présentiel, discutez de qui apportera le matériel nécessaire (dés, cartes, figurines).
### 10. Check-in régulier
- **Feedback régulier** : Mettez en place des moments pour faire le point sur la campagne, discuter de ce qui fonctionne ou non, et apporter des ajustements si nécessaire.
En suivant ces étapes, vous vous assurez que la campagne de *Donjons et Dragons 5e* est bien organisée, que les attentes sont claires, et que chaque joueur se sent impliqué et à l’aise pour profiter pleinement de l’aventure.
Re: Choses à inclure dans une session 0
Kazuul a écrit : ↑28 août 2024, 20:30 Pour une session 0 spécifiquement dédiée à une campagne de *Donjons et Dragons 5e* (D&D 5e), vous pouvez intégrer les éléments précédemment mentionnés tout en les adaptant aux spécificités de ce jeu. Voici ce que cela pourrait donner :
### 1. Présentation du cadre de jeu
- **Univers et cadre de campagne** : Présentation du monde dans lequel l’aventure se déroulera (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, ou un monde maison). Précisez les grandes lignes géographiques, les cultures, et les factions principales.
- **Type de campagne** : Expliquez le style de campagne prévu : exploration de donjons (dungeon crawl), campagne urbaine, quête épique, enquête mystique, etc.
- **Ambiance** : Précisez l'ambiance spécifique de la campagne (dark fantasy, high fantasy, heroic fantasy, etc.) et les thèmes récurrents (par exemple, lutte entre le bien et le mal, exploration de l'inconnu).
### 2. Création des personnages
- **Races et classes disponibles** : Clarifiez les races, classes, et sous-classes accessibles, notamment si vous limitez les options à certains livres ou si vous incluez des races ou classes maison.
- **Utilisation des points d'attributs** : Décidez si les joueurs utiliseront la répartition standard des points, le lancer de dés pour les caractéristiques, ou le système d'achat de points (point buy).
- **Origine des personnages** : Demandez aux joueurs de réfléchir à leur historique (Background) et comment cela peut s’intégrer dans le monde de la campagne. Encouragez-les à trouver un lien avec d'autres personnages ou des événements majeurs du cadre de campagne.
- **Alignement** : Assurez-vous que les alignements choisis par les joueurs sont compatibles avec le groupe et la campagne (par exemple, éviter les alignements extrêmes qui pourraient causer des frictions inutiles dans un groupe héroïque).
### 3. Définition des règles de la table
- **Règles de maison (House Rules)** : Présentez toute règle maison que vous comptez appliquer, comme des modifications aux règles de repos, des limitations sur les sorts ou les objets magiques, ou des variations sur les règles de combat.
- **Déroulement des combats** : Discutez du rythme des combats, de l’utilisation de la grille de bataille ou du théâtre de l’esprit, et de la gestion des rounds (si vous souhaitez des combats rapides ou tactiques).
- **Utilisation des dés de vie** : Expliquez comment vous gérez les points de vie au niveau 1 (maximal, moyenne, ou jet de dés) et les options de récupération lors des repos courts et longs.
### 4. Déroulement du jeu
- **Équilibre entre exploration, combat et roleplay** : Discutez avec les joueurs de l'équilibre souhaité entre les trois piliers de D&D : l'exploration, le combat, et le roleplay. Ajustez l'aventure en fonction de leurs préférences.
- **Interprétation des compétences** : Clarifiez comment vous gérerez les tests de compétence et les jets de sauvegarde, notamment si vous appliquez des règles spécifiques pour les compétences ou si vous autorisez des actions créatives en dehors du cadre strict des règles.
- **Utilisation de l'inspiration** : Expliquez comment les points d'inspiration seront attribués et comment ils peuvent être utilisés.
### 5. Objectifs et attentes
- **Objectifs de la campagne** : Discutez des objectifs narratifs à long terme. Est-ce une campagne avec une quête principale épique ou un ensemble d'aventures plus modulaires ?
- **Progression des personnages** : Précisez si la campagne suivra une progression par niveau (basée sur les XP, milestones, ou une autre méthode) et à quel rythme les personnages devraient évoluer.
### 6. Logistique
- **Organisation des sessions** : Choisissez les jours et les heures de jeu, ainsi que la fréquence des sessions (hebdomadaire, bihebdomadaire, etc.).
- **Utilisation des outils** : Si vous jouez en ligne, précisez les plateformes utilisées (Roll20, Foundry VTT, Discord) et les outils comme D&D Beyond pour la gestion des fiches de personnage.
- **Gestion des feuilles de personnage** : Déterminez si les fiches seront tenues à jour par les joueurs manuellement ou via un outil en ligne, et comment les MJ auront accès à ces informations.
### 7. Gestion des absences et des imprévus
- **Règles pour les absences** : Précisez comment les absences seront gérées (par exemple, personnage mis en retrait, joué par un autre joueur ou par le MJ).
- **Révisions périodiques** : Mettez en place un système pour revoir régulièrement les attentes et ajuster les aspects de la campagne si nécessaire.
### 8. Inclusivité et accessibilité
- **Lignes et voiles** : Définissez des sujets sensibles que les joueurs souhaitent éviter (lignes) ou traiter de manière allusive (voiles) pour assurer le confort de tous.
- **Accessibilité** : Prenez en compte les besoins spécifiques des joueurs, que ce soit en termes de rythme de jeu, de lisibilité des supports, ou d’aménagements spécifiques.
### 9. Répartition des rôles hors-jeu
- **Responsabilités partagées** : Désignez des rôles comme scribe (chroniqueur des sessions), cartographe (mise à jour des cartes), ou archiviste (gestion des objets trouvés, du trésor, etc.).
- **Organisation du matériel** : Si vous jouez en présentiel, discutez de qui apportera le matériel nécessaire (dés, cartes, figurines).
### 10. Check-in régulier
- **Feedback régulier** : Mettez en place des moments pour faire le point sur la campagne, discuter de ce qui fonctionne ou non, et apporter des ajustements si nécessaire.
En suivant ces étapes, vous vous assurez que la campagne de *Donjons et Dragons 5e* est bien organisée, que les attentes sont claires, et que chaque joueur se sent impliqué et à l’aise pour profiter pleinement de l’aventure.
- Zabowar
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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- Enregistré le : 02 sept. 2022, 14:23
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Re: Choses à inclure dans une session 0
Je suis pas forcément pas d'accord avec toi sur tout les points mais ducoup explique quand même un peu ta pensée...
Re: Choses à inclure dans une session 0
Quels sont les points précisément pour lesquels tu souhaites en savoir plus ?
Saches que je ne joue pas en ligne mais qu'en presentiel, c'est juste une feuille de route des points qu'on aborde oralement quand on démarre une nouvelle campagne.
Saches que je ne joue pas en ligne mais qu'en presentiel, c'est juste une feuille de route des points qu'on aborde oralement quand on démarre une nouvelle campagne.
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Forin
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 51
- Enregistré le : 26 août 2024, 19:45
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Re: Choses à inclure dans une session 0
Je fais justement du présentiel. Je cherche à savoir si ma session d'introduction manque de certains éléments ou a des éléments superflus. Il s'agit d'une campagne d'un douzaine de séances environ.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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- Enregistré le : 07 mai 2014, 00:47
- Localisation (facultatif) : Ille-et-Vilaine
Re: Choses à inclure dans une session 0
La session 0 : parfois utile, souvent casse-c...
Typiquement très utile lorsque l'on constitue un nouveau groupe de joueurs "expérimentés" (au sens large, joueurs non débutants).
En dehors de ce cas précis, c'est moins utile : les débutants n'ont pas assez de bouteille pour réellement l'exploiter. Dans ce cas il vaut mieux décaler cette session 0 après 2 ou 3 séances de jeu, ils auront plus de choses à dire.
Sur un forum de JdR comme aideDD, se croisent surtout des MD, le joueur lui, veut juste jouer, alors une séance entière dédiée au blabla, c'est pas forcément son rêve !
Concrètement (on peut reprendre l'exemple donné par Kazuul), beaucoup de ce que l'on met dans une session 0 n'est que de l'info que le MD donne aux joueurs : Il est plus intéressant d'envoyer ça par mail à chaque joueur que de mobiliser une soirée. Les réponses des participants permettront d'ailleurs d'identifier les points, s'il y en a, qui devront être discutés.
La première chose à faire, à mon avis, c'est de demander aux joueurs s'ils veulent de cette session 0 : la plupart du temps une petite discussion en début de séance (1 heure max) suffira bien, et ça n'empêche pas d'y revenir plus tard, si besoin.
Les contingences, organisationnelles ou autres, quant à elles, passent mieux à doses homéopathiques... et surtout une fois qu'on a déjà pris plaisir au jeu !
Typiquement très utile lorsque l'on constitue un nouveau groupe de joueurs "expérimentés" (au sens large, joueurs non débutants).
En dehors de ce cas précis, c'est moins utile : les débutants n'ont pas assez de bouteille pour réellement l'exploiter. Dans ce cas il vaut mieux décaler cette session 0 après 2 ou 3 séances de jeu, ils auront plus de choses à dire.
Sur un forum de JdR comme aideDD, se croisent surtout des MD, le joueur lui, veut juste jouer, alors une séance entière dédiée au blabla, c'est pas forcément son rêve !
Concrètement (on peut reprendre l'exemple donné par Kazuul), beaucoup de ce que l'on met dans une session 0 n'est que de l'info que le MD donne aux joueurs : Il est plus intéressant d'envoyer ça par mail à chaque joueur que de mobiliser une soirée. Les réponses des participants permettront d'ailleurs d'identifier les points, s'il y en a, qui devront être discutés.
La première chose à faire, à mon avis, c'est de demander aux joueurs s'ils veulent de cette session 0 : la plupart du temps une petite discussion en début de séance (1 heure max) suffira bien, et ça n'empêche pas d'y revenir plus tard, si besoin.
Les contingences, organisationnelles ou autres, quant à elles, passent mieux à doses homéopathiques... et surtout une fois qu'on a déjà pris plaisir au jeu !
Re: Choses à inclure dans une session 0
c'est vrai que le terme "session" est un peu usurpé
Je n'ai jamais vu personne consacrer une entière séance à ça, tout au plus quelques dizaines de minutes.
Je n'ai jamais vu personne consacrer une entière séance à ça, tout au plus quelques dizaines de minutes.
- Fyrinn
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

- Messages : 111
- Enregistré le : 20 mars 2020, 15:07
- Localisation (facultatif) : Moissy, France
Re: Choses à inclure dans une session 0
Cela dépend aussi de la marge de manœuvre que l'on veut accorder à ses joueurs sur la construction du cadre de la campagne. Mais cela ne fonctionne effectivement que pour des joueurs expérimentés.


