Bonjour, voici la nouvelle version du gardien de la forteresse, un archétype de guide.Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Grostoutou
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
20/08/2024
Grostoutou
Au final, je crois pas qu'il ait beaucoup de capacités en lien avec le gardien de la forteresse, mais l'idée est la même.
Je crains des problèmes au niveau de l'équilibrage, notamment au niveau des capas niveau 18, j'avais pas trop d'inspi, donc je suis preneur d'idées

Bonne lecture
Protecteur Émérite
Un guide protecteur émérite est un être qui préfère protéger plutôt que de battre. Il refuse de porter un mort sur la conscience en tuant un être de ses propres mains, mais préfère plutôt protéger ses camarades afin d’éviter que ces derniers ne se blessent.
Bien qu’il se revendique comme un pacifiste, ce genre de guide a toujours été sur le sentier de la guerre, car rares sont les alliés qui prennent en compte ses sentiments, et qui n’hésitent pas à tuer de pauvres gobelins.
Le protecteur émérite commande les troupes d’un œil aguerri, non pas pour les aider à attaquer, mais plutôt pour pallier les faiblesses de ses alliés et pour ainsi consolider leur défense, au moyen de formations tactiques précises, d'une connaissance précise de l’ennemi et d'une éloquence qui lui permet de redonner courage à ses alliés.
Défenseur de tous
Au niveau 3, vous obtenez le style de combat protection.
Vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat.
Vous recevez en plus la maîtrise des boucliers et des armures intermédiaires.
Protecteur aguerri
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action aider, en plus des effets antérieurs, les dégâts que votre cible reçoit d'attaques non magiques sont réduits de votre bonus d'intelligence.
Ce bonus est multiplié par 2 au niveau 11 et par 3 au niveau 16.
Réflexes surhumains
Au niveau 13, vous avez une vigilance constante, ce qui vous permet de voir venir les attaques de certains de vos adversaires pour permettre à vos coéquipiers de les esquiver avec une plus grande facilité.
Quand vous utilisez votre réaction pour aider une créature alliée grâce au style de combat protection, vous lui conférez en plus un bonus de 1 à la CA sur cette attaque
Professeur de défense
Au niveau 18, quand vous utilisez la capacité maître-instructeur, lorsque vous aidez une créature, vous l'aidez jusqu'au début de votre prochain tour et non juste sur la prochaine attaque.
Vigilance constante
De plus, grâce à votre vue d’ensemble et votre vigilance constante, vous permettez à vos alliés à 1,5 mètre ou moins d'avoir un avantage à leur premier jet de sauvegarde de Dextérité, et la première créature à attaquer votre allié a un désavantage, jusqu'à ce que ces derniers s'éloignent à plus de 1,5 mètres de vous.
Version 2 du 03/10/2024 première version de l'archétype Protecteur Emérite (correction globale)
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Protecteur Émérite
Un guide protecteur émérite est un être qui préfère protéger plutôt que de battre. Il refuse de porter un mort sur la conscience en tuant un être de ses propres mains, mais préfère plutôt protéger ses camarades afin d’éviter que ces derniers ne se blessent.
Bien qu’il se revendique comme un pacifiste, ce genre de guide a toujours été sur le sentier de la guerre, car rares sont les alliés qui prennent en compte ses sentiments, et qui n’hésitent pas à tuer de pauvres gobelins.
Le protecteur émérite commande les troupes d’un oeil aguerri, non pas pour les aider à attaquer, mais plutôt pour pallier les faiblesses de ses alliés et pour ainsi consolider leur défense, au moyen de formations tactiques précises, d'une connaissance précise de l’ennemi et d'une éloquence qui lui permet de redonner courage à ses alliés.
Conseiller défensif
Au niveau 3, vous remarquez les points faibles exposés de vos alliés et les en prévenez. Quand vous utilisez l’action aider, vous pouvez en plus conférer à la créature une augmentation de CA de votre modificateur d’intelligence divisé par 2 (arrondi au supérieur).
Persuasif
Toujours au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous en gagnez l’expertise.
Argumentation provocatrice
Au niveau 7, vous réussissez parfois à manipuler les ennemis afin de les convaincre d’attaquer un de vos alliés en particulier.
Vous pouvez consacrer votre action pour forcer une créature qui peut vous voir et surtout vous entendre d’attaquer un allié de votre choix à moins de 4,5 mètres de cette dernière.
Elle fait un Jet de Sauvegarde de Sagesse
DD = 8 + Persuasion (vous ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez cette compétence et vous ajoutez une fois de plus votre bonus de maîtrise si vous expertisez cette compétence)
Si la créature adverse ciblée rate son JDS, elle ne peut pas s’en prendre à une créature et est obligée de faire tout ce qu’elle peut pour attaquer la créature que vous avez désignée.
Elle peut retenter son JDS à chacun de ses tours, avec un désavantage si elle a été touchée par la créature alliée que vous avez désignée.
Une créature immunisée à l’état Charmé ne peut être ciblée par cet effet, et une créature qui à l’avantage contre ces jets de sauvegarde a un avantage pour résister à l’effet.
Vous pouvez utiliser cette capacité cette capacité autant de fois que votre modificateur d’intelligence entre chaque repos long.
Réflexes surhumains
Au niveau 13, vous avez une vigilance constante, ce qui vous permet de voir venir les attaques de certains de vos adversaires pour permettre à vos coéquipiers de les esquiver avec une plus grande facilité.
Quand une créature alliée à moins de 9 mètres de vous fait un JDS de Dextérité, afin d’esquiver une attaque venant d'un monstre ou d’un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui donner un avantage à son jet de sauvegarde et lui permettre d’éviter la totalité des dégâts en cas de réussite au jet de sauvegarde.
En revanche, si vous êtes aussi ciblé par l’effet, vous serez désavantagé au jet de sauvegarde.
Note : cette aptitude fonctionne sur les attaques comme les souffles de dragons ainsi que contre les sorts de zone, tels que le sort Nuée de météores.
Professeur de défense
Au niveau 18, quand vous utilisez la capacité maître-instructeur, vous pouvez en plus apprendre à vos compagnons à se servir correctement d’un bouclier ou d’une armure alors que vous ne les maîtrisez pas vous-même. Vous pouvez apprendre à jusqu'à 3 créatures à se servir d’un bouclier, ils en obtiennent la maîtrise jusqu’à leur prochain repos long. S’il en possèdent déjà la maîtrise, ils peuvent ajouter la moitié de la CA que leur confère leur bouclier à leur CA.
Vigilance constante
De plus, grâce à votre vue d’ensemble et votre vigilance constante, vous pouvez utiliser votre action pour donner à une créature les avantages de l’action esquiver jusqu'à la fin du prochain tour.
Un guide protecteur émérite est un être qui préfère protéger plutôt que de battre. Il refuse de porter un mort sur la conscience en tuant un être de ses propres mains, mais préfère plutôt protéger ses camarades afin d’éviter que ces derniers ne se blessent.
Bien qu’il se revendique comme un pacifiste, ce genre de guide a toujours été sur le sentier de la guerre, car rares sont les alliés qui prennent en compte ses sentiments, et qui n’hésitent pas à tuer de pauvres gobelins.
Le protecteur émérite commande les troupes d’un oeil aguerri, non pas pour les aider à attaquer, mais plutôt pour pallier les faiblesses de ses alliés et pour ainsi consolider leur défense, au moyen de formations tactiques précises, d'une connaissance précise de l’ennemi et d'une éloquence qui lui permet de redonner courage à ses alliés.
Conseiller défensif
Au niveau 3, vous remarquez les points faibles exposés de vos alliés et les en prévenez. Quand vous utilisez l’action aider, vous pouvez en plus conférer à la créature une augmentation de CA de votre modificateur d’intelligence divisé par 2 (arrondi au supérieur).
Persuasif
Toujours au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous en gagnez l’expertise.
Argumentation provocatrice
Au niveau 7, vous réussissez parfois à manipuler les ennemis afin de les convaincre d’attaquer un de vos alliés en particulier.
Vous pouvez consacrer votre action pour forcer une créature qui peut vous voir et surtout vous entendre d’attaquer un allié de votre choix à moins de 4,5 mètres de cette dernière.
Elle fait un Jet de Sauvegarde de Sagesse
DD = 8 + Persuasion (vous ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez cette compétence et vous ajoutez une fois de plus votre bonus de maîtrise si vous expertisez cette compétence)
Si la créature adverse ciblée rate son JDS, elle ne peut pas s’en prendre à une créature et est obligée de faire tout ce qu’elle peut pour attaquer la créature que vous avez désignée.
Elle peut retenter son JDS à chacun de ses tours, avec un désavantage si elle a été touchée par la créature alliée que vous avez désignée.
Une créature immunisée à l’état Charmé ne peut être ciblée par cet effet, et une créature qui à l’avantage contre ces jets de sauvegarde a un avantage pour résister à l’effet.
Vous pouvez utiliser cette capacité cette capacité autant de fois que votre modificateur d’intelligence entre chaque repos long.
Réflexes surhumains
Au niveau 13, vous avez une vigilance constante, ce qui vous permet de voir venir les attaques de certains de vos adversaires pour permettre à vos coéquipiers de les esquiver avec une plus grande facilité.
Quand une créature alliée à moins de 9 mètres de vous fait un JDS de Dextérité, afin d’esquiver une attaque venant d'un monstre ou d’un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui donner un avantage à son jet de sauvegarde et lui permettre d’éviter la totalité des dégâts en cas de réussite au jet de sauvegarde.
En revanche, si vous êtes aussi ciblé par l’effet, vous serez désavantagé au jet de sauvegarde.
Note : cette aptitude fonctionne sur les attaques comme les souffles de dragons ainsi que contre les sorts de zone, tels que le sort Nuée de météores.
Professeur de défense
Au niveau 18, quand vous utilisez la capacité maître-instructeur, vous pouvez en plus apprendre à vos compagnons à se servir correctement d’un bouclier ou d’une armure alors que vous ne les maîtrisez pas vous-même. Vous pouvez apprendre à jusqu'à 3 créatures à se servir d’un bouclier, ils en obtiennent la maîtrise jusqu’à leur prochain repos long. S’il en possèdent déjà la maîtrise, ils peuvent ajouter la moitié de la CA que leur confère leur bouclier à leur CA.
Vigilance constante
De plus, grâce à votre vue d’ensemble et votre vigilance constante, vous pouvez utiliser votre action pour donner à une créature les avantages de l’action esquiver jusqu'à la fin du prochain tour.
Version 1 du 18/09/2024 classe gardien de la forteresse [remodelée en archétype]
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Bonjour à tous, je vous présente une nouvelle classe : Le Gardien de la Forteresse
La classe est pas mal proche du Guerrier, j'ai essayée de la rendre différente, mais c'est dur quand le but est de faire une classe sans points (comme ceux de KI ou de métamagie) ni sorts, mais qui soit quand même offensive.
Des archétypes suivront (dont un inspiré de l'infernaliste de Lolo, dés que je trouve le temps.
J'ai conscience que la Classe n'est pas équilibrée, c'est pour ça que je la poste ici (en vue d'une futur partie avec des chips au corps à corps
)
Merci d'avance pour vos critiques
Puis, d'un mouvement rapide, le guerrier saisit une petite hache ornée de gravures étranges, repousse l'attaque de l'ogre d'un coup de bouclier, et profite de l'espace laissé entre l'épaule massive et le flanc exposé du monstre pour lui asséner deux coups de hachette d'une précision chirurgicale au niveau du foie. L'ogre, ébranlé par la douleur, s'écroule.
Le petit être dans l'armure relève sa visière, laissant découvrir un visage à la longue barbe tressée, buriné par les nombreuses batailles qu'il a vécu lui jette un regard rempli de haine, lève sa hache au dessus de sa tête, et l'abat sur le crâne de l'ogre agonisant.
Devant l'entrée d'une caverne, une elfe aux longs cheveux bruns, parée d'une lourde armure et d’un bouclier couvert de runes émeraudes, se dresse seule face à la horde de gobelins de la tribu des Mains Blanches. Les flèches fusent, pour finalement s'écraser contre l'armure intacte de l'elfe. Les flèches pleuvent, mais l'elfe tient bon, elle doit tenir bon le temps que ses ammis se soignent, parant chacun des projectiles avec son bouclier. Tout à coup, un gobelin saute sur l'elfe, abattant son cimetière sur son bouclier, il crache un hurlement terrifiant, lâchant son arme et s'effondrant et se roulant au sol. L'elfe profite de cet instant de surprise pour se jeter sur la horde, assénant à chaque gobelin des coups avec son second bouclier aux couleurs rouges rubis. Les gobelins s'effondrent un à un, brûlés, mais le gros des troupes est encore derrière.
Le plafond s'effondre sur le groupe d'aventuriers qui explorent le donjon, créant une montagne de gravats volcaniques entassés. Quelques bandits entourent les gravats, prêts à tuer les potentiels survivants. La montagne bouge, les pierres roulent et laissent à la place apparaître une magnifique forteresse humaine, un drakéide aux yeux bleu saphir visiblement prêt à se battre. Les bandits, surpris de voir tout le groupe en vie, bien que pour la plupart sonnés, ripostent, sortant leurs arbalètes et cimeterres pour attaquer le sangdragon carapaçonné derrière son bouclier. Ce dernier fait mine d'exhaler de l'air pour souffler de la foudre -chose dont il est incapable depuis déjà plusieurs années-, les bandits se jettent à plat ventre ou sur les côtés ou au sol pour y réchapper. Rien ne vient. À part peut-être le drakéide, sans arme ni bouclier, juste à part peut être son armure, dont les poings terminent en pointes acérées. Il plonge sur le premier bandit pour l'écraser de tout son poids et lui pulvérise les os, se relève, et frappe le second bandit encore au sol, les pics s'enfoncent dans le bras de ce dernier, puis, l'ayant désarmé, il le blesse à la mâchoire tandis qu'il hurle de douleur. Les deux autres bandits se relèvent, visant le guerrier avec leurs arbalètes encore chargées.
La forteresse blanche, surnommée Le Croc, est le milieu d'entraînement pour les gardiens de forteresse par excellence, c'est là bas que ces derniers reçoivent les meilleurs cours parmi toutes les forteresses de gardes des plans. Les professeurs viennent du monde entier pour apprendre à leurs élèves les capacités des magiciens pour apprendre à se protéger de leurs sorts, comment se battre contre un archer, une armée de gobelins, se protéger des pièges ou encore comment mettre leur défense et leur robustesse à profit pour décupler leur puissance.
Ils bénéficient en plus de la proximité avec les grottes aux milles murmures, où des bêtes féroces s'enterrent, prêtes à sauter sur les proies qui s'approchent, ce qui permet un apprentissage sur le terrain après l'arrivée en troisième année.
Il existe néanmoins un grand nombre d'autres forteresses, ou les gardiens peuvent s'entrainer. Chacune apprend ses propres méthodes à ses élèves, tout en suivant un cursus global obligatoire. La première année sert surtout à inculquer les bases du combat, offensif comme défensif, pour qu'un gardien ne soit pas lésé sur ces points là : cela se fait principalement par du renforcement musculaire intense et des cours de maniement des nombreuses armes et techniques.
Les deuxième et troisième années sont dédiées à la maîtrise des boucliers et armures, ainsi que de nombreux cours de situation où les gardiens feront face à un grand nombre de situations, où ils devront trouver la meilleure parade. Cela a pour but d'accroître leur vitesse d'exécution et leurs réflexes au combat. Ces cours durent jusqu'à la fin du cursus.
La quatrième année est dédiée aux cours spécifiques aux nombreuses forteresses. En effet, bien qu'elles inculquent leurs préceptes parfois sur les autres années, la quatrième année permet aux gardiens de se spécialiser dans un domaine précis, et de se concentrer dessus pendant un an.
La cinquième année est quant-à-elle une année de formation de l'esprit. C'est-à-dire que durant cette année, les gardiens vont apprendre à imaginer des méthodes qui leur permettront de se créer des opportunités pour attaquer l'adversaire quand il ne s'y attend pas. C'est aussi durant cette année que les gardiens vont apprendre à forger leur mental pour prendre volontairement des coups afin de frapper plus aisément l'adversaire.
Les gardiens de la forteresse ne le deviennent pas pour l'argent, mais plutôt pour des raisons nobles, comme la protection de son prochain, suite à un événement tragique de leur vie. Ils ne jurent presque jamais allégeance à un roi ou un seigneur mais plutôt à leurs amis proches, et cela pour la vie.
Les gardiens de la forteresse exploitent les moindres faiblesses de leurs adversaires, les attaquant quand il s'y attendent le moins pour décupler la puissance de leur attaque. Ce sont des êtres d'une grande musculature et surtout d'une grande résistance aux coups et attaques afin de pouvoir attaquer tout en encaissant. En effet, bien qu'il soit habituel que ces gardiens s'équipent de lourdes armures et boucliers au combat pour faire face aux nombreux adversaires, il arrive parfois que certains gardiens ne reçoivent volontairement des coups pour déstabiliser leurs adversaires et les frapper ensuite.
Cependant, leurs méthodes varient d'un gardien à l'autre ; les moins imaginatifs se contentent de suivre les préceptes qui leur ont été inculqués durant la première, année, c'est-à-dire la maîtrise parfaite de bouclier et armures spéciales, mais la plupart d'eux se servent de leurs cours des années précédentes comme de piliers pour les aider à imaginer de nouveaux moyens de mettre à profit leur grande résistance
En tant que Gardien de la Forteresse, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de Gardien de la Forteresse
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
Maîtrises
Armures : toutes les armures, bouclier
Armes : armes courantes, arme de guerre
Outils : aucun
Jets de Sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Perception et Persuasion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Style de combat
Au niveau 1, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Quand vous combattez avec une arme de corps à corps d’une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque de l’assaillant.
Vous devez porter un bouclier pour utiliser cette aptitude.
Interception
Lorsqu'une créature que vous voyez touche avec une attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 mètre que vous, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d10 + votre BM (en les réduisant au maximum à 0). Vous devez porter un bouclier ou une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer cette réaction.
*Ce style de combat vient du Chaudron des merveilles de Tasha
Maîtrise d'un équipement défensif exotique
Choisissez un ou deux équipements défensifs exotiques (règles de G&T), pour l'ajouter à la liste d’équipements maîtrisés.
*Ce style de combat est tiré de G&T, de même que les équipement défensifs (et armes) exotiques
Qui-vive
Au niveau 1, grâce à votre vigilance constante, vous avez appris à profiter de la moindre faille de votre adversaire.
Vous avez deux réactions au lieu d’une, à chaque round.
Vous passez à 3 réactions au niveau 6, 4 au niveau 11 et 5 au niveau 16.
Archétype
Au niveau 2, vous pouvez choisir un archétype parmi ceux de tour du croc, tour des enfers et tour de magone.
Vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 7, 11 et 15.
Techniques opportunistes
Au niveau 3, vous gagnez 2 techniques opportunistes, qui vous permettront de mettre à profit vos réactions.
Vous ne pouvez utiliser chaque technique opportuniste qu'une seule fois par trou de créature.
Vous passez à 4 techniques au niveau 8, 5 au niveau 13, 7 au niveau 17 et 8 au niveau 20.
Amélioration de caractéristiques
Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristiques de votre choix (vous ne pouvez pas porter une valeur au-delà de 20).
Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux 8, 12, 16 et 19.
Inébranlable
À partir du niveau 5, quand un ennemi vous attaque, vous pouvez décider d’encaisser de plein fouet l’attaque pour mieux riposter.
L’attaque vous touche automatiquement, avec un coup critique sur 10 ou plus. En revanche, la créature qui vous a attaquée subit les malus suivants :
Les jets d’attaque contre cette créature sont avantagés jusqu'au prochain tour
Elle est désavantagée à ses jets de sauvegarde
Vous pouvez utiliser toutes vos réactions pour l’attaquer (maximum 5)
Vous ne pouvez utiliser cette capacité sur la même créature qu'une fois par repos long.
Au niveau 13, vous n’avez plus de limite d’utilisation (sauf vos PV).
Dopage mental
A partir du niveau 6, vous pouvez vous convaincre d’être surpuissant.
Faites un JDS de Sagesse (DD 8 + Charisme + BM), si vous échouez, vous gagnez les effets suivants, sinon, rien ne se passe :
Vous pouvez utiliser une réaction pour vous donner un avantage à votre prochaine attaque,
Vous infligez BM dégâts supplémentaires à votre première réaction du round,
Vous pouvez utiliser une réaction pour désavantager une attaque de l’adversaire, lui infligeant un coup s’il rate son attaque.
Cet effet dure une minute ou jusqu'à ce que tombiez inconscient. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos court.
Intuable
À partir du niveau 9, votre foi en vous est telle que vous vous retrouvez encore plus résistant qu’habituellement. Vous pouvez faire un JDS de Sagesse (DD Charisme), si vous le réussissez, votre mental s’en trouve troublé pour un round, durant lequel vous êtes désavantagé à vos attaques et vos adversaires sont avantagés à leurs attaques contre vous.
Si vous échouez, en revanche, vous recevez niveaud8 pdv temporaires.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une seule fois par repos long.
Polyvalent
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat dans la liste présentée dans l'aptitude style de combat.
Dernier rempart
Vous gagnez cette capacité au niveau 14.
Vous pouvez décider de passer en Dernier Rempart, vous vous voyez appliquer les effets suivants :
Votre mouvement est réduit à ¼ de votre mouvement normal.
Vous gagnez bonus de Constitution D12 PV
Vous devenez vulnérable à un type de dégâts de votre choix et résistant à un autre.
Quand vous recevez un coup ou une attaque, vous pouvez utiliser trois réactions pour infliger au monstre qui vous a attaqué le même nombre de dégâts qu’il vous a infligé.
Au bout d’une minute, faites un JDS de Constitution à chaque tour, si vous le ratez, vous perdez l’effet.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long.
Techniques opportunistes (refonte en cours)
La classe est pas mal proche du Guerrier, j'ai essayée de la rendre différente, mais c'est dur quand le but est de faire une classe sans points (comme ceux de KI ou de métamagie) ni sorts, mais qui soit quand même offensive.
Des archétypes suivront (dont un inspiré de l'infernaliste de Lolo, dés que je trouve le temps.
J'ai conscience que la Classe n'est pas équilibrée, c'est pour ça que je la poste ici (en vue d'une futur partie avec des chips au corps à corps

Merci d'avance pour vos critiques

Gardien de la forteresse
L'ogre s'acharne contre la barrière vivante qui le sépare des habitants terrorisés du hameau. Ce personnage en armure complète résiste à sa pluie de coups de marteau, qui réduisait habituellement en un simple tas de gravats les murailles de la capitale, qui ne fait que résonner en vain contre le bouclier du protecteur. Puis, d'un mouvement rapide, le guerrier saisit une petite hache ornée de gravures étranges, repousse l'attaque de l'ogre d'un coup de bouclier, et profite de l'espace laissé entre l'épaule massive et le flanc exposé du monstre pour lui asséner deux coups de hachette d'une précision chirurgicale au niveau du foie. L'ogre, ébranlé par la douleur, s'écroule.
Le petit être dans l'armure relève sa visière, laissant découvrir un visage à la longue barbe tressée, buriné par les nombreuses batailles qu'il a vécu lui jette un regard rempli de haine, lève sa hache au dessus de sa tête, et l'abat sur le crâne de l'ogre agonisant.
Devant l'entrée d'une caverne, une elfe aux longs cheveux bruns, parée d'une lourde armure et d’un bouclier couvert de runes émeraudes, se dresse seule face à la horde de gobelins de la tribu des Mains Blanches. Les flèches fusent, pour finalement s'écraser contre l'armure intacte de l'elfe. Les flèches pleuvent, mais l'elfe tient bon, elle doit tenir bon le temps que ses ammis se soignent, parant chacun des projectiles avec son bouclier. Tout à coup, un gobelin saute sur l'elfe, abattant son cimetière sur son bouclier, il crache un hurlement terrifiant, lâchant son arme et s'effondrant et se roulant au sol. L'elfe profite de cet instant de surprise pour se jeter sur la horde, assénant à chaque gobelin des coups avec son second bouclier aux couleurs rouges rubis. Les gobelins s'effondrent un à un, brûlés, mais le gros des troupes est encore derrière.
Le plafond s'effondre sur le groupe d'aventuriers qui explorent le donjon, créant une montagne de gravats volcaniques entassés. Quelques bandits entourent les gravats, prêts à tuer les potentiels survivants. La montagne bouge, les pierres roulent et laissent à la place apparaître une magnifique forteresse humaine, un drakéide aux yeux bleu saphir visiblement prêt à se battre. Les bandits, surpris de voir tout le groupe en vie, bien que pour la plupart sonnés, ripostent, sortant leurs arbalètes et cimeterres pour attaquer le sangdragon carapaçonné derrière son bouclier. Ce dernier fait mine d'exhaler de l'air pour souffler de la foudre -chose dont il est incapable depuis déjà plusieurs années-, les bandits se jettent à plat ventre ou sur les côtés ou au sol pour y réchapper. Rien ne vient. À part peut-être le drakéide, sans arme ni bouclier, juste à part peut être son armure, dont les poings terminent en pointes acérées. Il plonge sur le premier bandit pour l'écraser de tout son poids et lui pulvérise les os, se relève, et frappe le second bandit encore au sol, les pics s'enfoncent dans le bras de ce dernier, puis, l'ayant désarmé, il le blesse à la mâchoire tandis qu'il hurle de douleur. Les deux autres bandits se relèvent, visant le guerrier avec leurs arbalètes encore chargées.
Un entraînement intensif
La forteresse blanche, surnommée Le Croc, est le milieu d'entraînement pour les gardiens de forteresse par excellence, c'est là bas que ces derniers reçoivent les meilleurs cours parmi toutes les forteresses de gardes des plans. Les professeurs viennent du monde entier pour apprendre à leurs élèves les capacités des magiciens pour apprendre à se protéger de leurs sorts, comment se battre contre un archer, une armée de gobelins, se protéger des pièges ou encore comment mettre leur défense et leur robustesse à profit pour décupler leur puissance.
Ils bénéficient en plus de la proximité avec les grottes aux milles murmures, où des bêtes féroces s'enterrent, prêtes à sauter sur les proies qui s'approchent, ce qui permet un apprentissage sur le terrain après l'arrivée en troisième année.
Il existe néanmoins un grand nombre d'autres forteresses, ou les gardiens peuvent s'entrainer. Chacune apprend ses propres méthodes à ses élèves, tout en suivant un cursus global obligatoire. La première année sert surtout à inculquer les bases du combat, offensif comme défensif, pour qu'un gardien ne soit pas lésé sur ces points là : cela se fait principalement par du renforcement musculaire intense et des cours de maniement des nombreuses armes et techniques.
Les deuxième et troisième années sont dédiées à la maîtrise des boucliers et armures, ainsi que de nombreux cours de situation où les gardiens feront face à un grand nombre de situations, où ils devront trouver la meilleure parade. Cela a pour but d'accroître leur vitesse d'exécution et leurs réflexes au combat. Ces cours durent jusqu'à la fin du cursus.
La quatrième année est dédiée aux cours spécifiques aux nombreuses forteresses. En effet, bien qu'elles inculquent leurs préceptes parfois sur les autres années, la quatrième année permet aux gardiens de se spécialiser dans un domaine précis, et de se concentrer dessus pendant un an.
La cinquième année est quant-à-elle une année de formation de l'esprit. C'est-à-dire que durant cette année, les gardiens vont apprendre à imaginer des méthodes qui leur permettront de se créer des opportunités pour attaquer l'adversaire quand il ne s'y attend pas. C'est aussi durant cette année que les gardiens vont apprendre à forger leur mental pour prendre volontairement des coups afin de frapper plus aisément l'adversaire.
Les gardiens de la forteresse ne le deviennent pas pour l'argent, mais plutôt pour des raisons nobles, comme la protection de son prochain, suite à un événement tragique de leur vie. Ils ne jurent presque jamais allégeance à un roi ou un seigneur mais plutôt à leurs amis proches, et cela pour la vie.
Les gardiens de la forteresse exploitent les moindres faiblesses de leurs adversaires, les attaquant quand il s'y attendent le moins pour décupler la puissance de leur attaque. Ce sont des êtres d'une grande musculature et surtout d'une grande résistance aux coups et attaques afin de pouvoir attaquer tout en encaissant. En effet, bien qu'il soit habituel que ces gardiens s'équipent de lourdes armures et boucliers au combat pour faire face aux nombreux adversaires, il arrive parfois que certains gardiens ne reçoivent volontairement des coups pour déstabiliser leurs adversaires et les frapper ensuite.
Cependant, leurs méthodes varient d'un gardien à l'autre ; les moins imaginatifs se contentent de suivre les préceptes qui leur ont été inculqués durant la première, année, c'est-à-dire la maîtrise parfaite de bouclier et armures spéciales, mais la plupart d'eux se servent de leurs cours des années précédentes comme de piliers pour les aider à imaginer de nouveaux moyens de mettre à profit leur grande résistance
APTITUDES DE CLASSE
En tant que Gardien de la Forteresse, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de Gardien de la Forteresse
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
Maîtrises
Armures : toutes les armures, bouclier
Armes : armes courantes, arme de guerre
Outils : aucun
Jets de Sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Perception et Persuasion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) 2 hachettes ou (b) n'importe quelle arme de guerre au corps à corps
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerres
- (a) un paquetage d'explorateur ou (b) un paquetage d'exploration souterraine
- une cotte de mailles
niv | | | Bonus de maîtrise | | | Capacités | | |
---|---|---|---|---|---|
1 | | | +2 | | | Style de combat, Qui-vive | | |
2 | | | +2 | | | Archétype | | |
3 | | | +2 | | | Techniques opportunistes | | |
4 | | | +2 | | | Amélioration de caractéristiques | | |
5 | | | +3 | | | Inébranlable | | |
6 | | | +3 | | | Dopage mental, Qui-vive (3) | | |
7 | | | +3 | | | Aptitude d'archétype | | |
8 | | | +3 | | | Amélioration de caractéristiques, Techniques opportunistes (4) | | |
9 | | | +4 | | | Intuable | | |
10 | | | +4 | | | Polyvalent | | |
11 | | | +4 | | | Aptitude d'archétype, Qui-vive (4) | | |
12 | | | +4 | | | Amélioration de caractéristiques | | |
13 | | | +5 | | | Inébranlable (amélioration), Techniques opportuniste (5) | | |
14 | | | +5 | | | Dernier rempart | | |
15 | | | +5 | | | Aptitude d'archétype | | |
16 | | | +5 | | | Amélioration de caractéristiques, Qui-vive (5) | | |
17 | | | +6 | | | A définir, Techniques opportunistes (7) | | |
18 | | | +6 | | | A définir | | |
19 | | | +6 | | | Amélioration de caractéristique | | |
20 | | | +6 | | | A définir, Techniques opportunistes (8) | | |
Style de combat
Au niveau 1, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Quand vous combattez avec une arme de corps à corps d’une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque de l’assaillant.
Vous devez porter un bouclier pour utiliser cette aptitude.
Interception
Lorsqu'une créature que vous voyez touche avec une attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 mètre que vous, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d10 + votre BM (en les réduisant au maximum à 0). Vous devez porter un bouclier ou une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer cette réaction.
*Ce style de combat vient du Chaudron des merveilles de Tasha
Maîtrise d'un équipement défensif exotique
Choisissez un ou deux équipements défensifs exotiques (règles de G&T), pour l'ajouter à la liste d’équipements maîtrisés.
*Ce style de combat est tiré de G&T, de même que les équipement défensifs (et armes) exotiques
Qui-vive
Au niveau 1, grâce à votre vigilance constante, vous avez appris à profiter de la moindre faille de votre adversaire.
Vous avez deux réactions au lieu d’une, à chaque round.
Vous passez à 3 réactions au niveau 6, 4 au niveau 11 et 5 au niveau 16.
Archétype
Au niveau 2, vous pouvez choisir un archétype parmi ceux de tour du croc, tour des enfers et tour de magone.
Vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 7, 11 et 15.
Techniques opportunistes
Au niveau 3, vous gagnez 2 techniques opportunistes, qui vous permettront de mettre à profit vos réactions.
Vous ne pouvez utiliser chaque technique opportuniste qu'une seule fois par trou de créature.
Vous passez à 4 techniques au niveau 8, 5 au niveau 13, 7 au niveau 17 et 8 au niveau 20.
Amélioration de caractéristiques
Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristiques de votre choix (vous ne pouvez pas porter une valeur au-delà de 20).
Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux 8, 12, 16 et 19.
Inébranlable
À partir du niveau 5, quand un ennemi vous attaque, vous pouvez décider d’encaisser de plein fouet l’attaque pour mieux riposter.
L’attaque vous touche automatiquement, avec un coup critique sur 10 ou plus. En revanche, la créature qui vous a attaquée subit les malus suivants :
Les jets d’attaque contre cette créature sont avantagés jusqu'au prochain tour
Elle est désavantagée à ses jets de sauvegarde
Vous pouvez utiliser toutes vos réactions pour l’attaquer (maximum 5)
Vous ne pouvez utiliser cette capacité sur la même créature qu'une fois par repos long.
Au niveau 13, vous n’avez plus de limite d’utilisation (sauf vos PV).
Dopage mental
A partir du niveau 6, vous pouvez vous convaincre d’être surpuissant.
Faites un JDS de Sagesse (DD 8 + Charisme + BM), si vous échouez, vous gagnez les effets suivants, sinon, rien ne se passe :
Vous pouvez utiliser une réaction pour vous donner un avantage à votre prochaine attaque,
Vous infligez BM dégâts supplémentaires à votre première réaction du round,
Vous pouvez utiliser une réaction pour désavantager une attaque de l’adversaire, lui infligeant un coup s’il rate son attaque.
Cet effet dure une minute ou jusqu'à ce que tombiez inconscient. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos court.
Intuable
À partir du niveau 9, votre foi en vous est telle que vous vous retrouvez encore plus résistant qu’habituellement. Vous pouvez faire un JDS de Sagesse (DD Charisme), si vous le réussissez, votre mental s’en trouve troublé pour un round, durant lequel vous êtes désavantagé à vos attaques et vos adversaires sont avantagés à leurs attaques contre vous.
Si vous échouez, en revanche, vous recevez niveaud8 pdv temporaires.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une seule fois par repos long.
Polyvalent
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat dans la liste présentée dans l'aptitude style de combat.
Dernier rempart
Vous gagnez cette capacité au niveau 14.
Vous pouvez décider de passer en Dernier Rempart, vous vous voyez appliquer les effets suivants :
Votre mouvement est réduit à ¼ de votre mouvement normal.
Vous gagnez bonus de Constitution D12 PV
Vous devenez vulnérable à un type de dégâts de votre choix et résistant à un autre.
Quand vous recevez un coup ou une attaque, vous pouvez utiliser trois réactions pour infliger au monstre qui vous a attaqué le même nombre de dégâts qu’il vous a infligé.
Au bout d’une minute, faites un JDS de Constitution à chaque tour, si vous le ratez, vous perdez l’effet.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long.
Techniques opportunistes (refonte en cours)
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Ne vous approchez pas
Quand une créature entre dans votre zone d'allonge, vous pouvez utiliser une réaction pour lui porter une attaque.
Ne vous éloignez pas
Quand une créature quitte votre zone d’allonge, vous pouvez utiliser jusqu'à 3 réactions, lui portant une attaque par réaction.
Bouh !
Quand vous subissez une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une de vos réactions pour faire sursauter vos adversaires.
Il doit réussir un JDS de Sagesse (DD 8 + Intimidation), sinon il baisse sa garde un court instant, vous obtenez un avantage à votre prochaine attaque contre lui à ce round.
Balayette
Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez tenter de faire chuter la créature. Elle fait un JDS de Dextérité de DD 8 + Force/Dextérité (à votre convenance). Si elle échoue, elle tombe à terre et subit 1d4 + Force/Dextérité (en fonction de ce que vous aviez choisi avant) dégâts contondants.
Contre-attaque
Si une créature dans votre allonge vous rate suite à une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser une réaction pour lui porter un coup ou vous donner un avantage à votre prochaine attaque contre elle.
Ami ! Ami !
Vous pouvez utiliser une réaction au début du tour d’un adversaire pour tenter de le déstabiliser. Ciblez une créature adverse qui peut vous entendre, elle doit faire un JDS de Sagesse DD 8 + Persuasion, sinon ses attaques contre vous ou vos alliés sont désavantagées.
Charge du rhinocéros
Vous pouvez utiliser toutes vos réactions pour charger votre adversaire au moment où il vous frappe : il obtient un avantage à son attaque.
Après son attaque, vous lui rentrez dedans, il doit faire un JDS de Force DD 8 + BM + Force, sous peine de tomber à terre et lâcher ce qu’il tenait.
Qu’il ait réussi ou non son JDS, il subit BMd8 dégâts de force.
Cette technique ne fonctionne pas contre les créatures de taille TG ou plus.
Tu t’y attendais pas à celle-là !
Quand vous attaquez votre adversaire, vous pouvez en profiter pour lui asséner un coup avec votre tête. Au prix d’une réaction après une de vos attaques, vous pouvez lui infliger 1d10 + Force dégâts contondants par 1d6 pdv que vous perdez en échange. Vous pouvez perdre un maximum de 6d6 pdv.
Pas très réglo mais bon…
Vous n’hésitez pas à frapper les créatures à terre. Dès qu’une créature tombe à terre, vous pouvez utiliser jusqu'à 2 réactions pour lui porter 2 attaques.
Si vous êtes face à une créature à terre, vous pouvez utiliser 1 réaction pour l’attaquer.
T’es mort ! A qui le tour ?
Vous profitez de l’instant d’inattention provoqué par la mort d’une créature pour en attaquer une autre. Une créature d’un FP inférieur ou égal à celui de la créature vaincue est déstabilisée par la mort de son allié, vos jets d’attaque contre elle sont avantagés et vous pouvez lui porter jusqu'à 2 attaques pour jusqu'à 2 réactions.
C'est de la poudre de perlimpinpin
À utiliser quand un adversaire vous attaque.
Vous prenez dans votre bourse un petit peu de poussière que vous jetez dans les yeux de votre adversaire au prix d’une réaction.
La créature est aveuglée jusqu'au début de son tour suivant
Doigt dans l’œil
Cette technique coûte une réaction et vous ne devez pas porter d’arme pour l’utiliser.
Votre adversaire est surpris de vous voir muni d’un simple bouclier et aucune arme, il baisse sa garde un court instant, dont vous profitez pour lui mettre un doigt dans chaque œil. Faites un jet d’attaque BM + modificateur de Force, si vous réussissez, il est aveuglé jusqu'au prochain tour.
Prudence…
Prérequis : tour des Enfers
Une créature se déplace à au moins 7,50 mètres de vous . Vous pouvez utiliser une réaction pour vous emparer de votre lance/trident (si vous ne l’avez pas déjà), et une autre pour lui porter une attaque avec. La cible subit alors 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 si vous maniez la lance à deux mains.
Vous ne pouvez utiliser cette technique qu’une fois par round
Cadeau
Vous pouvez utiliser jusqu'à deux réactions pour attaquer une créature que votre coéquipier attaque et touche au même tour.
Jamais deux sans trois
Si vous portez deux attaques à une créature, vous pouvez en porter une troisième pour une réaction, cette dernière a un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts, dû au fait que votre adversaire soit encore sonné par vos attaques précédentes.
Bim ! Bam ! Boum !
Vous pouvez utiliser une réaction supplémentaire après avoir infligé des dégâts contondants à votre adversaire pour lui porter une attaque supplémentaire.
Vous pouvez aussi porter jusqu'à deux attaques supplémentaires pour jusqu'à deux réactions contre un ennemi sonné ou étourdi.
Quand une créature entre dans votre zone d'allonge, vous pouvez utiliser une réaction pour lui porter une attaque.
Ne vous éloignez pas
Quand une créature quitte votre zone d’allonge, vous pouvez utiliser jusqu'à 3 réactions, lui portant une attaque par réaction.
Bouh !
Quand vous subissez une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une de vos réactions pour faire sursauter vos adversaires.
Il doit réussir un JDS de Sagesse (DD 8 + Intimidation), sinon il baisse sa garde un court instant, vous obtenez un avantage à votre prochaine attaque contre lui à ce round.
Balayette
Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez tenter de faire chuter la créature. Elle fait un JDS de Dextérité de DD 8 + Force/Dextérité (à votre convenance). Si elle échoue, elle tombe à terre et subit 1d4 + Force/Dextérité (en fonction de ce que vous aviez choisi avant) dégâts contondants.
Contre-attaque
Si une créature dans votre allonge vous rate suite à une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser une réaction pour lui porter un coup ou vous donner un avantage à votre prochaine attaque contre elle.
Ami ! Ami !
Vous pouvez utiliser une réaction au début du tour d’un adversaire pour tenter de le déstabiliser. Ciblez une créature adverse qui peut vous entendre, elle doit faire un JDS de Sagesse DD 8 + Persuasion, sinon ses attaques contre vous ou vos alliés sont désavantagées.
Charge du rhinocéros
Vous pouvez utiliser toutes vos réactions pour charger votre adversaire au moment où il vous frappe : il obtient un avantage à son attaque.
Après son attaque, vous lui rentrez dedans, il doit faire un JDS de Force DD 8 + BM + Force, sous peine de tomber à terre et lâcher ce qu’il tenait.
Qu’il ait réussi ou non son JDS, il subit BMd8 dégâts de force.
Cette technique ne fonctionne pas contre les créatures de taille TG ou plus.
Tu t’y attendais pas à celle-là !
Quand vous attaquez votre adversaire, vous pouvez en profiter pour lui asséner un coup avec votre tête. Au prix d’une réaction après une de vos attaques, vous pouvez lui infliger 1d10 + Force dégâts contondants par 1d6 pdv que vous perdez en échange. Vous pouvez perdre un maximum de 6d6 pdv.
Pas très réglo mais bon…
Vous n’hésitez pas à frapper les créatures à terre. Dès qu’une créature tombe à terre, vous pouvez utiliser jusqu'à 2 réactions pour lui porter 2 attaques.
Si vous êtes face à une créature à terre, vous pouvez utiliser 1 réaction pour l’attaquer.
T’es mort ! A qui le tour ?
Vous profitez de l’instant d’inattention provoqué par la mort d’une créature pour en attaquer une autre. Une créature d’un FP inférieur ou égal à celui de la créature vaincue est déstabilisée par la mort de son allié, vos jets d’attaque contre elle sont avantagés et vous pouvez lui porter jusqu'à 2 attaques pour jusqu'à 2 réactions.
C'est de la poudre de perlimpinpin
À utiliser quand un adversaire vous attaque.
Vous prenez dans votre bourse un petit peu de poussière que vous jetez dans les yeux de votre adversaire au prix d’une réaction.
La créature est aveuglée jusqu'au début de son tour suivant
Doigt dans l’œil
Cette technique coûte une réaction et vous ne devez pas porter d’arme pour l’utiliser.
Votre adversaire est surpris de vous voir muni d’un simple bouclier et aucune arme, il baisse sa garde un court instant, dont vous profitez pour lui mettre un doigt dans chaque œil. Faites un jet d’attaque BM + modificateur de Force, si vous réussissez, il est aveuglé jusqu'au prochain tour.
Prudence…
Prérequis : tour des Enfers
Une créature se déplace à au moins 7,50 mètres de vous . Vous pouvez utiliser une réaction pour vous emparer de votre lance/trident (si vous ne l’avez pas déjà), et une autre pour lui porter une attaque avec. La cible subit alors 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 si vous maniez la lance à deux mains.
Vous ne pouvez utiliser cette technique qu’une fois par round
Cadeau
Vous pouvez utiliser jusqu'à deux réactions pour attaquer une créature que votre coéquipier attaque et touche au même tour.
Jamais deux sans trois
Si vous portez deux attaques à une créature, vous pouvez en porter une troisième pour une réaction, cette dernière a un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts, dû au fait que votre adversaire soit encore sonné par vos attaques précédentes.
Bim ! Bam ! Boum !
Vous pouvez utiliser une réaction supplémentaire après avoir infligé des dégâts contondants à votre adversaire pour lui porter une attaque supplémentaire.
Vous pouvez aussi porter jusqu'à deux attaques supplémentaires pour jusqu'à deux réactions contre un ennemi sonné ou étourdi.