Intrigue en mer

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Répondre
Mj-Alexcorw
Niv 3 - Écorcheur d'orques
Niv 3 - Écorcheur d'orques
Messages : 6
Enregistré le : 09 avr. 2023, 15:09
Localisation (facultatif) : France

Intrigue en mer

Message par Mj-Alexcorw »

Bonjours, j'aurais besoin d'un coup de pouce pour m'aide à monter mon scénario : Enquête sur le navire(je n'ai pas d'autre nom pour le moment)...
Vous pouvez accès au plan : https://drive.google.com/file/d/1TZ90c7 ... sp=sharing.

La carte que j'utilise : https://www.pinterest.fr/pin/766808274023727254/

Mes joueurs, partent de Nurrandir, une ville de l'île de Duran pour aller à Lenavar, qui est la capitale des provinces de selen.
Ils ont donc 15 à 20 jours de voyage sur la navire...

euh, si possible, je souhaitera que mon scénario soit finalisé pour mi-janvier/Fin janvier...

Voilà... Je vous souhaite une Bonne année 2024.
Avatar du membre
Sagnarel
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 201
Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: Intrigue en mer

Message par Sagnarel »

Salut, c'est encore moi. Quelques remarques par rapport à tes notes. pour info, j'aime bien les pirates, j'ai masterisé une campagne entière sur ce thème, je pense avoir quelques bons conseils pour toi.

Désolé pour le pavé qui va suivre ...

-Nommer des membres de l'équipage : les PJ ne vont pas interragir uniquement avec le capitaine, son second, le marchant et son garde du corps, il faut d'autres PNJs qui représentent les passagers effrayés et les marins excédés.
Par exemple : le maitre coq (cuisinier de bord), le bosco (chef d'équipage qui s'assure que l'ordre soit respecté, généralement à coup de fouet). Il faut pas oublier que l'équipage est aussi divisé en différents groupes (les gars qui s'occupent de déployer les voiles s'appellent des gabiers par exemple).
En plus de ça, si l'unique PNJ passager nommé est ton coupable, les PJ vont aussitot s'intéresser à lui, il faudrait d'autres passagers, si possible tout aussi antipathiques.

L'élément déclencheur est extrèmement important dans une enquête. Il faut que tu saches exactement ce que tu comptes faire et quels indices sont laissés.
ex :
Qui est le mort ? Un marin qui comptait faire chanter le marchand ?
Comment est-il mort ? Si le marchand a un garde du corps, il ne se serait pas sali les mains lui même ? Pourquoi ne pas en mettre un second qui fait peur au garde du corps "gentil", d'où son silence ?
Y-aurat'il d'autres morts ?
Comment le reste du navire va-t-il réagir ? Nous sommes dans un lieu fermé où la place manque, avec la menace d'un meurtre, tout le monde va se surveiller mutuellement, ce qui risque de gêner les PJs dans leur enquête
Pourquoi les PJs en auraient-ils quelque chose à faire ? Peut être qu'ils connaissaient le PNJs mort, au pire un autre PNJ leur demandera de résoudre l'énigme
A qui appartient le navire ? Ca n'a l'air de rien, mais généralement les navires appartiennent à armateurs qui les confient à un capitaine et un équipage. Les armateurs prennent un risque mais reçoivent beaucoup d'argent de cette façon. Si le capitaine n'est pas le propriétaire de son navire, de la contrebande le mettrait dans une situation très difficile, et inversement le marchand peut utiliser ça à son avantage, menaçant de causer des problèmes avec l'armateur.
Quels autres évènements ? Il faut toujours agrémenter un long voyage d'évènement, le plus simple pour dans un navire, ce serait de la pêche, peut être une bagarre de marins, une attaque de pirates, une tempête ...

Ce que je conseillerais aussi, serait que l'histoire du marchand soit liée à l'histoire de la campagne, ou avec l'un des PJ (peut être que l'un d'entre eux a déjà travaillé pour son compte ou bien c'est un vieil ami de sa famille ...)

Un dernier détail : travailler sur les descriptions pour l'ambiance, passer deux semaines sur un navire met forcément mal à l'aise. Il faut ajouter les détails pour que les joueurs soient à fond.
-L'odeur : eau salée, iode, mais aussi crasse, sueur, bois, peut être même poudre à canon selon le setting
-Les mouvements : un bateau sur l'océan bouge en permanence, s'il suit la côte (comme il le devrait d'après ta carte), les nuits peuvent se passer sur terre, mais la majorité du temps ils seront en mouvement (désavantage aux jets pour éviter de tomber à terre ?)
-Les bruits : le bois se tord en permanence, les cordages se tendent et se détendent, on marche, on parle dans un espace restreint. (désavantage aux jets de perception basés sur la vue).
-La nourriture : tu connais le pain du marin ? je te conseille de te documenter dessus, c'est intéressant ...
Mj-Alexcorw
Niv 3 - Écorcheur d'orques
Niv 3 - Écorcheur d'orques
Messages : 6
Enregistré le : 09 avr. 2023, 15:09
Localisation (facultatif) : France

Re: Intrigue en mer

Message par Mj-Alexcorw »

Bonsoir, Bonjour

De mémoire, c'est la marchand qui veux faire transporter sa marchandise (qui en réalité de la drogue), la capitaine lui refuse sa marchandise car le marchand donne aucun information, donc la capitaine lui refuse.
Le marchand mécontent, lancer des rumeurs, qui ne fais pas trop d'effet sur le capitaine, mais le marchand en reste pas là. Il engage des Brigands/Mercenaires et prennent en otage Bucca la second du capitaine.
Le capitaine n'a plus le choix que d'accepter la marchandise de marchand.
Le garde de corps, prend en son âme et conscience, que son patron (le marchand) est aller trop et décide de voir la capitaine, celui ci est surpris et discute sur certaine manouvre :
Soit, le garde du corps engage une personne (qui serait passager) pour trouver des preuves contre le marchand
Soit, c'est un marin qui doit trouver des preuve contre le marchand

Il faut d'autres PNJs qui représentent les passagers effrayés et les marins excédés :
Oui, il autre d'autre pnj, mais pas trop pour le moment, sauf une, il pourrais y avoir un passager qui en veux au marchand et veux l'assassiner

Qui est le mort ?
Soit, le marchand sait que son garde du corps la trahie, le marchand pourrais avoir un complice (qui serait engager comme marin) pour le tuer
Soit, la personne engager par le garde du corps ou le marin qui était un trop curieux en fouille la cabine du marchand et celui ce fais prendre ou le marchand vois que sa cabine à été fouille et fais toutes un scène...
Soit, la personne engager par le garde du corps ou le marin va voir discrètement ce qu'il y a dans la marchandise de marchand, en l'ouvrent, se fait empoissé par une fumée… ou autre pige...

A qui appartient le navire ? Ca n'a l'air de rien, mais généralement les navires appartiennent à armateurs qui les confient à un capitaine et un équipage. Les armateurs prennent un risque mais reçoivent beaucoup d'argent de cette façon. Si le capitaine n'est pas le propriétaire de son navire, de la contrebande le mettrait dans une situation très difficile, et inversement le marchand peut utiliser ça à son avantage, menaçant de causer des problèmes avec l'armateur. Je n'ai pas connais de cela, je creuse cette piste.

Quels autres évènements ? Il faut toujours agrémenter un long voyage d'évènement, le plus simple pour dans un navire, ce serait de la pêche, peut être une bagarre de marins, une attaque de pirates, une tempête . Pourquoi pas la tempête, avoir, j'utiliser un calendrier ou j'ai la météo.

La config du navire :

Sloop, La Flèche des Océans, pour imager : https://www.pinterest.fr/pin/862791241139561605/
Bateau à voiles

Classe Armure : 15
Point de vie : 66 (6d10) (5d10 + 1d10 par pont + 8 marin )
3m - 4.5 km/h - 108 km/j

Longueur : 20m / tirant d’eau3 m / Ponts : 1
Tonnage : 20 max
Voilure totale 6 (2 Voilure sur le mât, 1 voile corne et 3 flocs à la vent)
Passagers maximum : 25 maximum
Seuil de dégâts 20

4 Canon Léger : Nécessite 2 Marin, Portée 22.5/30m, Bonus attaque courte/Malus long portée +2/-1, 2d10. Munitions, Chargement (1), Faute de tir 1, Efficace, Siège, Bruyant. Poids 0.5

2 Canon Medium (2) : Nécessite 2 Marin, Portée 37.5/45m, Bonus attaque courte/Malus long portée +1/-1, 5d10. Munitions, Chargement (2), Faute de tir 2, Siège, Bruyant. Poids 1 Tonne

Règle que j'ai utiliser pour la construction du navire : http://www.ressourcesdd5e.sitew.fr/DM_s ... aute.D.htm >>> Voir Aides de jeu >>> Navires & trésors marins

J'ai pu répondre à quelques questions en espérant que mes réponses soient compréhensible pour la construction de scénario. Je veux un petit scénario pas trop complexe non plus.
Avatar du membre
Sagnarel
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
Messages : 201
Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: Intrigue en mer

Message par Sagnarel »

Alors, je suis désolé de te le dire, mais je ne vais pas écrire un scénario pour toi (je ne connais pas l'univers et j'ai déjà pas mal de trucs à faire de mon coté xP)
Le plus simple pour toi serait sans doute de récupérer un scénario déjà existant et de l'adapter pour qu'il se passe sur un sloop.

Autre chose que je te conseillerais : sortir un peu du sloop, faire en sorte que les actions du marchand ait de l'impact au dehors. Peut être que les PJ se retrouvent sur ce bateau parce que le prix de la traversé est moins chère (à cause des rumeurs) ? Ou bien le marchand a prévu de vendre le sloop a des pirates ?

Juste "découvrir de la contrebande", ce n'est pas un véritable épisode, c'est une péripétie qui s'installe dans quelque chose de plus grand. Je te conseille vraiment de faire une attaque de pirate, DD5 reste majoritairement un jeu axé baston ^^

Aussi si tu veux faire une tempête, je dois avoir les stats de l'élémentaire de feu de saint Helm si ça t'intéresse. Ca peut faire un affrontement sympa.
Avatar du membre
TybaltCapulet
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 43
Enregistré le : 12 sept. 2021, 15:42

Re: Intrigue en mer

Message par TybaltCapulet »

Salut,

Tu as un module de Pathfinder en 3.5 qui prend des aventures maritimes : Butin & Périls.
Ainsi que sa campagne (qui est pour moi la meilleur de la gamme) : Skull & Shackles.
Répondre