Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
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MonsieurCed
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

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Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Bonjour à tous, Cédric nouveau ici.
Une courte présentation, je suis à la base un passionné de jeux de plateau, Gloomhaven, Horreur à Arkham… et j’aime beaucoup faire découvrir ce loisir autour de moi. Du coup, il n’est pas rare que nous nous réunissions, amis joueurs, collègues, ma compagne première fan, pour découvrir des jeux, lancer des campagnes etc.
Et forcément ce qui devait arriver arriva : lorsqu’est sorti le film Donjon et Dragons, que j’ai adoré au passage, tout le monde s’est tourné vers moi pour me dire : « ce serait pas mal que tu nous y fasses jouer ?! ». :-)
Problèmes : 1. Si l’envie est là, j’ai une piètre expérience des jeux de rôle, j’ai dû masteriser une fois un one shot de l’Appel de Cthulhu avec des difficultés dans l’application des règles et l’adaptation aux situations 2. Je ne connais rien à l’univers de DnD 3. La première session se fera dimanche et j’ai 6 joueurs qui ont levé la main.
Voilà pourquoi j’ai besoin de vous !
Heureusement j’ai préparé un peu le terrain en amont et ne viens pas les mains vides :
- j’ai acheté le triptyque + la boîte essentielle, lu et relu les règles que j’ai fiché en 4 parties : les jets et actions standards (déplacements, soin etc.), les combats, les sorts, les renvois vers les différentes tables
- pour les combats j’ai une grille avec feutres et des jetons colorés de différentes tailles pour matérialiser les joueurs/PNJ
- enfin, pour les sorts, j’ai prévu de leur faire télécharger Spells 5e, une application gratuite qui les liste en français et les rend facilement accessibles
J’en viens aux questions.
Avant cela je tenais à remercier la communauté aidedd pour les échanges sur ce forum qui m’ont aidé à y voir plus clair et pour les nombreux outils. Mais vous savez comment c’est, à l’approche d’une session le MD est en ébullition et lorsqu’il débute, beaucoup de doutes et de questions l’assaillent !
- 1. Première question, est ce que 6 joueurs n’est pas trop ? J’ai prévu de proposer le scénario de La Mine Perdue de Phancreux, plutôt taillé pour 5. 5 joueurs auront les prétirés prévus et ma compagne un personnage qu’elle a conçu. Avez vous des conseils pour que personne ne reste sur la touche et ne s’ennuie ? Profils : 4 joueurs et 2 qui ne connaissent l’univers ludique qu’à travers les jeux d’apéro, mais sont fans de l’univers.
- 2. Dans le prolongement de cette question, quelles adaptations devrais-je mettre en place pour balancer avec ce joueur en plus ? Des monstres en plus ? Des PV en plus ?
- 3. Comment préparez-vous vos trames de scénarios ? Je suis en train de dégrossir celui de la mine en le découpant par points d’intérêts puis en utilisant des tableaux : à gauche la partie descriptive proposée, à droite mes notes. J’ajoute une feuille en parallèle avec les descriptifs des PNJ et plans. Avez vous des astuces qui vous ont vraiment aidé, des tips dont vous vous êtes dits « ça, je ne peux vraiment plus m’en passer ! »
- 4. Même question pour les outils, avez vous des outils que vous utilisez à chaque fois ? L’idée serait de rester minimaliste, mais d’avoir de quoi répondre à toutes les situations, même si je sèche ce qui ne manquera pas d’arriver.
- 5. Est-ce que vous avez des conseils pour jouer/embellir/dynamiser cette campagne ? J’en ai lu ça et là mais peut-être que des nouveaux vous viendraient à l’esprit.
- 6. Plus largement, si vous avez des conseils pour le jeune MD (par le niveau pas par l’âge, malheureusement !) que je suis, je suis preneur ! Notamment les règles auxquelles vous ne dérogez jamais et celles que vous laissez volontiers de côté. J’ai résumé le PHB mais il reste encore pas mal de règles, j’ai peur de tuer le rythme parfois.
Voilà pour mes quelques questions.
D’avance, mille mercis pour vos réponses.
Bon jeu !
Ludiquement.
Une courte présentation, je suis à la base un passionné de jeux de plateau, Gloomhaven, Horreur à Arkham… et j’aime beaucoup faire découvrir ce loisir autour de moi. Du coup, il n’est pas rare que nous nous réunissions, amis joueurs, collègues, ma compagne première fan, pour découvrir des jeux, lancer des campagnes etc.
Et forcément ce qui devait arriver arriva : lorsqu’est sorti le film Donjon et Dragons, que j’ai adoré au passage, tout le monde s’est tourné vers moi pour me dire : « ce serait pas mal que tu nous y fasses jouer ?! ». :-)
Problèmes : 1. Si l’envie est là, j’ai une piètre expérience des jeux de rôle, j’ai dû masteriser une fois un one shot de l’Appel de Cthulhu avec des difficultés dans l’application des règles et l’adaptation aux situations 2. Je ne connais rien à l’univers de DnD 3. La première session se fera dimanche et j’ai 6 joueurs qui ont levé la main.
Voilà pourquoi j’ai besoin de vous !
Heureusement j’ai préparé un peu le terrain en amont et ne viens pas les mains vides :
- j’ai acheté le triptyque + la boîte essentielle, lu et relu les règles que j’ai fiché en 4 parties : les jets et actions standards (déplacements, soin etc.), les combats, les sorts, les renvois vers les différentes tables
- pour les combats j’ai une grille avec feutres et des jetons colorés de différentes tailles pour matérialiser les joueurs/PNJ
- enfin, pour les sorts, j’ai prévu de leur faire télécharger Spells 5e, une application gratuite qui les liste en français et les rend facilement accessibles
J’en viens aux questions.
Avant cela je tenais à remercier la communauté aidedd pour les échanges sur ce forum qui m’ont aidé à y voir plus clair et pour les nombreux outils. Mais vous savez comment c’est, à l’approche d’une session le MD est en ébullition et lorsqu’il débute, beaucoup de doutes et de questions l’assaillent !
- 1. Première question, est ce que 6 joueurs n’est pas trop ? J’ai prévu de proposer le scénario de La Mine Perdue de Phancreux, plutôt taillé pour 5. 5 joueurs auront les prétirés prévus et ma compagne un personnage qu’elle a conçu. Avez vous des conseils pour que personne ne reste sur la touche et ne s’ennuie ? Profils : 4 joueurs et 2 qui ne connaissent l’univers ludique qu’à travers les jeux d’apéro, mais sont fans de l’univers.
- 2. Dans le prolongement de cette question, quelles adaptations devrais-je mettre en place pour balancer avec ce joueur en plus ? Des monstres en plus ? Des PV en plus ?
- 3. Comment préparez-vous vos trames de scénarios ? Je suis en train de dégrossir celui de la mine en le découpant par points d’intérêts puis en utilisant des tableaux : à gauche la partie descriptive proposée, à droite mes notes. J’ajoute une feuille en parallèle avec les descriptifs des PNJ et plans. Avez vous des astuces qui vous ont vraiment aidé, des tips dont vous vous êtes dits « ça, je ne peux vraiment plus m’en passer ! »
- 4. Même question pour les outils, avez vous des outils que vous utilisez à chaque fois ? L’idée serait de rester minimaliste, mais d’avoir de quoi répondre à toutes les situations, même si je sèche ce qui ne manquera pas d’arriver.
- 5. Est-ce que vous avez des conseils pour jouer/embellir/dynamiser cette campagne ? J’en ai lu ça et là mais peut-être que des nouveaux vous viendraient à l’esprit.
- 6. Plus largement, si vous avez des conseils pour le jeune MD (par le niveau pas par l’âge, malheureusement !) que je suis, je suis preneur ! Notamment les règles auxquelles vous ne dérogez jamais et celles que vous laissez volontiers de côté. J’ai résumé le PHB mais il reste encore pas mal de règles, j’ai peur de tuer le rythme parfois.
Voilà pour mes quelques questions.
D’avance, mille mercis pour vos réponses.
Bon jeu !
Ludiquement.
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018

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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Hello ! Le film aura au moins eu le mérite de faire venir quelques nouveaux joueurs vers le jeu de rôle ! (Perso j'ai bien aimé, mais à priori il se ramasse au niveau des entrées en salle).
Pour répondre à tes questions:
1: Si tes joueurs sont débutants, ce n'est pas un problème un perso de plus (ils ne vont pas faire des choix optimaux etc). Ce sera plus un problème de gestion de la table pour s'assurer que tout le monde participe et qu'un joueur ne monopolise pas trop la parole sur lui (ce n'est pas grave si c'est le temps d'une scène, mais ça le devient si c'est toute une soirée). Si tu voix que ça se passe bien, tant mieux, si tu vois que tout le monde parle en même temps, ou qu'un joueur devance toujours les autres, trouve un moyen pour limiter (par exemple, si tout le monde parle en même temps, ou si un joueur veut faire plein de chose, prend le temps de faire un tour de table pour demander aux autres ce qu'ils font/pensent durant ce temps.
2: Pour ta première partie, ne change rien. Tu as le scénario sur lequel te reposer. Lorsque tu prépareras ta deuxième partie, regarde comment ils s'en sont sortis, et ajuste en ajoutant un ennemi, ou une rencontre si besoin.
3: Perso dans un scénario du commerce comme la mine, tu as déjà tout ce qu'il te faut en terme de description etc. A la rigueur fait toi un logigramme avec les scènes et leur enchaînement logique, et les numéros de page auxquels aller pour chacune.
4: Le mieux c'est d'avoir un phb que tu laisses aux joueurs (pour qu'ils puissent consulter leurs sorts, etc). De ton côté, un ordi ou une tablette ouvert sur aidedd peut t'aider pour aller consulter les règles (mais le mieux en cas de doute, c'est de décider d'une résolution arbitraire (en donnant un avantage ou un désavantage par exemple), et d'aller vérifier la règle une fois la partie finie pour se mettre au point avant la prochaine session. Un truc que j'aime bien c'est avoir les cartes de monstres de ceux qu'ils vont croiser durant l'aventure. C'est plus petit que d'avoir tout le bestiaire de ton côté de l'écran, tu peux en avoir plusieurs devant toi, au lieu de mettre des marque pages pour jongler d'un monstre à l'autre dans le bestiaire...
5: Je ne l'ai jamais faite jouer, mais il parait qu'elle est bien construite, donc base toi dessus sans modifier trop de truc, et ça devrait bien se passer.
6: Explique les règles de base aux joueurs: un jet d'attaque c'est bonus de stat+ maîtrise (si maîtrise), un jet de compétence c'est blabla, un jet de sauvegarde, c'est blablou.... Une fois que ça c'est compris, vous maîtriserez 80% des situations en partie. Et le reste, c'est principalement des conditions d'avantages/désavantage et des pouvoirs de classe particuliers (et la les joueurs concernés les découvriront à mesure que leurs perso montent de niveau)... Ne fais pas l'erreur d'être le seul à potasser les règles, vous débutez en même temps, donc ils peuvent les apprendre comme toi (surtout que le MJ a déjà pas mal de boulot avec son scénario). Toi tu peux te concentrer sur le fait de rendre la partie fun. Pour ça, assures toi que la partie reste fluide (par exemple mon conseil de décider d'une règle à la volée, puis de vérifier à la fin de la partie, ou encore le fait de faire fuir un monstre couard lorsqu'il est blessé, ou que ses copains se font massacrer), laisse les joueurs décider de leurs actions (ne leur donne pas ton avis sur leurs choix, mais fais leur vivre les conséquences, néfastes ou positive). Et si certains d'entre eux te demandent ton avis, ne leur répond pas mais dis leur: "tu n'en sais rien, mais tu pourrais te renseigner chez des PNJ", ou alors leur demander un jet de connaissance (histoire, religion, arcane) et en fonction du résultat tu peux leur donner une ou deux informations supplémentaires.
Voilà, en gros les conseils que je peux te donner. Et aussi, ne t'inquiète pas, ça va bien se passer!
Pour répondre à tes questions:
1: Si tes joueurs sont débutants, ce n'est pas un problème un perso de plus (ils ne vont pas faire des choix optimaux etc). Ce sera plus un problème de gestion de la table pour s'assurer que tout le monde participe et qu'un joueur ne monopolise pas trop la parole sur lui (ce n'est pas grave si c'est le temps d'une scène, mais ça le devient si c'est toute une soirée). Si tu voix que ça se passe bien, tant mieux, si tu vois que tout le monde parle en même temps, ou qu'un joueur devance toujours les autres, trouve un moyen pour limiter (par exemple, si tout le monde parle en même temps, ou si un joueur veut faire plein de chose, prend le temps de faire un tour de table pour demander aux autres ce qu'ils font/pensent durant ce temps.
2: Pour ta première partie, ne change rien. Tu as le scénario sur lequel te reposer. Lorsque tu prépareras ta deuxième partie, regarde comment ils s'en sont sortis, et ajuste en ajoutant un ennemi, ou une rencontre si besoin.
3: Perso dans un scénario du commerce comme la mine, tu as déjà tout ce qu'il te faut en terme de description etc. A la rigueur fait toi un logigramme avec les scènes et leur enchaînement logique, et les numéros de page auxquels aller pour chacune.
4: Le mieux c'est d'avoir un phb que tu laisses aux joueurs (pour qu'ils puissent consulter leurs sorts, etc). De ton côté, un ordi ou une tablette ouvert sur aidedd peut t'aider pour aller consulter les règles (mais le mieux en cas de doute, c'est de décider d'une résolution arbitraire (en donnant un avantage ou un désavantage par exemple), et d'aller vérifier la règle une fois la partie finie pour se mettre au point avant la prochaine session. Un truc que j'aime bien c'est avoir les cartes de monstres de ceux qu'ils vont croiser durant l'aventure. C'est plus petit que d'avoir tout le bestiaire de ton côté de l'écran, tu peux en avoir plusieurs devant toi, au lieu de mettre des marque pages pour jongler d'un monstre à l'autre dans le bestiaire...
5: Je ne l'ai jamais faite jouer, mais il parait qu'elle est bien construite, donc base toi dessus sans modifier trop de truc, et ça devrait bien se passer.
6: Explique les règles de base aux joueurs: un jet d'attaque c'est bonus de stat+ maîtrise (si maîtrise), un jet de compétence c'est blabla, un jet de sauvegarde, c'est blablou.... Une fois que ça c'est compris, vous maîtriserez 80% des situations en partie. Et le reste, c'est principalement des conditions d'avantages/désavantage et des pouvoirs de classe particuliers (et la les joueurs concernés les découvriront à mesure que leurs perso montent de niveau)... Ne fais pas l'erreur d'être le seul à potasser les règles, vous débutez en même temps, donc ils peuvent les apprendre comme toi (surtout que le MJ a déjà pas mal de boulot avec son scénario). Toi tu peux te concentrer sur le fait de rendre la partie fun. Pour ça, assures toi que la partie reste fluide (par exemple mon conseil de décider d'une règle à la volée, puis de vérifier à la fin de la partie, ou encore le fait de faire fuir un monstre couard lorsqu'il est blessé, ou que ses copains se font massacrer), laisse les joueurs décider de leurs actions (ne leur donne pas ton avis sur leurs choix, mais fais leur vivre les conséquences, néfastes ou positive). Et si certains d'entre eux te demandent ton avis, ne leur répond pas mais dis leur: "tu n'en sais rien, mais tu pourrais te renseigner chez des PNJ", ou alors leur demander un jet de connaissance (histoire, religion, arcane) et en fonction du résultat tu peux leur donner une ou deux informations supplémentaires.
Voilà, en gros les conseils que je peux te donner. Et aussi, ne t'inquiète pas, ça va bien se passer!
Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Coucou !
d'abord, c'est chouette de voir cet enthousiasme, ça présage une bonne partie, et vu comme tu semble t'être impliqué , ça ne peut que bien se passer
passons aux questions
• D'une part ce sont des joueurs D&D débutants, il ne devrait pas y avoir beaucoup de changement à apporter et trop forcer peut mener à des morts parmi les héros.
• D'autre part, d'apres ta description , ça a tout de même l'air d'être des gamers chevronnés qui ont un bon niveau tactique (Gloomhaven c'est pas le jeu de l'oie), il va sans doute falloir corser un peu la difficulté pour leur faire avoir des sensations fortes.
Je me range donc au même avis que le précédent opinion : laisse tel quel pour la première séance, le temps de tâter le terrain , puis prévoit d'éventuels renforts ennemis (que tu peux envoyer ou volontairement oublier) au moment propice pour corser la tension des rencontres suivantes. Par contre , je déconseille généralement (avis personnel) d'ajouter des rencontres supplémentaires car ça a souvent le défaut de noyer le jeu sous des rencontres molles et sans challenge. Je préfère de loin rendre les rencontres existantes plus tendues.
Un résumé schématisé sur une page avec les lieu et scènes clef et leur référencement de page devrait faire le job.
• Statblocs des monstres utilisés dans l'aventure, regroupés sur une page (bien connaitre ses monstres leur donne du relief) je m'efforce de leur donner une stratégie, un style et des objectifs personnels pour que chaque ennemi soit plus crédible.
• J'utilise un truc pour gérer l'initiative : un couvercle de boite a gateau en métal sur laquelle je dispose des magnets étiquetés pour ordonner les jets d'initiative et suivre de déroulé du tour sans s'y perdre ni oublier personne. D'ailleurs pour l'initiative je préconise de faire une init commune à tous les monstres identiques
• Garde la liste des compétences sous les yeux (je l'ai intégré à mon envers d'écran de MJ) ! C'est un très bon rappel pour instinctivement insérer des jets de compétences et enrichir les scènes d'exploration, investigation, négociation, voyage ...
• Un truc générique à toutes les aventures : faire en sorte que chaque compétence, langue ou maitrise d'outils possédée par les personnages ai une utilité, même moindre, à un moment de la campagne. Quitte à rajouter des scènes. C'est relativement frustrant pour un joueur d'avoir investi plein de ressources dans des capacités qui n'auront jamais été utilisé lors de la campagne. Exemple : Même la maitrise des instruments de cuisine peut être détournée pour octroyer un jet d'odorat à celui qui les maitrise et révéler un indice sur une odeur de brulé. Ne pas hésiter à extrapoler et explorer les choses annexes à des compétences/connaissances très spécifiques.
Exemples :
○ un jet d Athlétisme raté de peu pour escalader, au lieu de "vous n'arrivez pas à escalader" , "vous peinez à escalader et perdez un temps précieux, le dernier de cordée prends les éboulis des premiers pour 1d4 dégat contondant"
○ un joueur réussit un coup critique, au lieu de juste "double le nombre de dé de dégat", "double le nombre de dés de dégat et décrit moi la scène comme tu as envie qu'elle se passe ... et le joueur décrit ses moulinets d'épée, le regard terrifié de l'adversaire et comment il parvient à lui transpercer la gorge d''une estocade"
• Garder à l'esprit quel est l'objectif de chacune des créatures : Survie ? Se nourrir ? S'enrichir ? Tuer ? Faire que certains adversaires ont une tactique cohérente alors que d'autres non. Faire fuir les laches ou ceux ayant un instinct de survie. Faire se rendre ceux qui savent reconnaitre une défaite (et couper court au massacre).
Exemple : pour les gobelins ce que j'aime faires ,c 'est en ajouter quelque uns mais m'arranger pour que ce même nombre de gobelins fassent des trucs "inutiles" comme s'empiffrer avec les réserves de bouffe le temps que ses copains se battent, crier des insultes avec enthousiasme en lancant des ordures, s'enfuir à la première occasion ...
• Pour gérer la mémoire des personnages (lorsque celle des joueurs ne suffit pas) , j'utilise un jet de sauvegarde Intelligence. Ca permet de remettre sur les rails ou rapatrier un indice qui a été oublié d'une séance à l'autre (bon , il vaut mieux en général que les joueurs se souviennent d'eux même, mais ca permet de sauver les meubles)
• Les jets multiples. Quand un groupe de monstre identiques attaquent , plutot que faire chaque jet séparément , je prends une poignée de dés et lance tout en les attribuant dans l'ordre. ça gagne du temps et on voit instinctivement ce qui n'a aucune chance de toucher , ce qui n'a aucune chance de rater, et reste à statuer sur ce qui est tangeant et nécessite un calcul Attaque/CA. Tu va gagner du temps et le combat sera plus dynamique.
d'abord, c'est chouette de voir cet enthousiasme, ça présage une bonne partie, et vu comme tu semble t'être impliqué , ça ne peut que bien se passer
passons aux questions
Effectivement, 6 joueurs c'est beaucoup. Ca reste jouable mais c'est comme au cours d'une discussion : il y en a toujours qui sont plus présent et qui prennent le devant de la scène au détriment d'autre, plus timides, qui naturellement laisseront les autres parler ... au prix de s'invisibiliser. N'hésite pas à structurer parfois la distribution de la parole et faire des tour de table d'opinion.MonsieurCed a écrit : ↑08 mai 2023, 07:56 - 1. Première question, est ce que 6 joueurs n’est pas trop ? J’ai prévu de proposer le scénario de La Mine Perdue de Phancreux, plutôt taillé pour 5. 5 joueurs auront les prétirés prévus et ma compagne un personnage qu’elle a conçu. Avez vous des conseils pour que personne ne reste sur la touche et ne s’ennuie ? Profils : 4 joueurs et 2 qui ne connaissent l’univers ludique qu’à travers les jeux d’apéro, mais sont fans de l’univers.
Je suis mitigé la dessus :- 2. Dans le prolongement de cette question, quelles adaptations devrais-je mettre en place pour balancer avec ce joueur en plus ? Des monstres en plus ? Des PV en plus ?
• D'une part ce sont des joueurs D&D débutants, il ne devrait pas y avoir beaucoup de changement à apporter et trop forcer peut mener à des morts parmi les héros.
• D'autre part, d'apres ta description , ça a tout de même l'air d'être des gamers chevronnés qui ont un bon niveau tactique (Gloomhaven c'est pas le jeu de l'oie), il va sans doute falloir corser un peu la difficulté pour leur faire avoir des sensations fortes.
Je me range donc au même avis que le précédent opinion : laisse tel quel pour la première séance, le temps de tâter le terrain , puis prévoit d'éventuels renforts ennemis (que tu peux envoyer ou volontairement oublier) au moment propice pour corser la tension des rencontres suivantes. Par contre , je déconseille généralement (avis personnel) d'ajouter des rencontres supplémentaires car ça a souvent le défaut de noyer le jeu sous des rencontres molles et sans challenge. Je préfère de loin rendre les rencontres existantes plus tendues.
A priori les bouquins sont plutot bien faits. Je dirais qu'a partir du moment ou l'aventure est claire dans ta tête et qu'instinctivement, tu sais ou chercher tes infos/éléments/descriptions, ça suffit- 3. Comment préparez-vous vos trames de scénarios ? Je suis en train de dégrossir celui de la mine en le découpant par points d’intérêts puis en utilisant des tableaux : à gauche la partie descriptive proposée, à droite mes notes. J’ajoute une feuille en parallèle avec les descriptifs des PNJ et plans. Avez vous des astuces qui vous ont vraiment aidé, des tips dont vous vous êtes dits « ça, je ne peux vraiment plus m’en passer ! »
Un résumé schématisé sur une page avec les lieu et scènes clef et leur référencement de page devrait faire le job.
En genre d'outils pratiques , j'utilise :- 4. Même question pour les outils, avez vous des outils que vous utilisez à chaque fois ? L’idée serait de rester minimaliste, mais d’avoir de quoi répondre à toutes les situations, même si je sèche ce qui ne manquera pas d’arriver.
• Statblocs des monstres utilisés dans l'aventure, regroupés sur une page (bien connaitre ses monstres leur donne du relief) je m'efforce de leur donner une stratégie, un style et des objectifs personnels pour que chaque ennemi soit plus crédible.
• J'utilise un truc pour gérer l'initiative : un couvercle de boite a gateau en métal sur laquelle je dispose des magnets étiquetés pour ordonner les jets d'initiative et suivre de déroulé du tour sans s'y perdre ni oublier personne. D'ailleurs pour l'initiative je préconise de faire une init commune à tous les monstres identiques
• Garde la liste des compétences sous les yeux (je l'ai intégré à mon envers d'écran de MJ) ! C'est un très bon rappel pour instinctivement insérer des jets de compétences et enrichir les scènes d'exploration, investigation, négociation, voyage ...
• Diversifier un peu certains adversaires pour ajouter une dimension tactique. Exemple : passer de X gobelins à Y gobelins combattants + Z gobelins tirailleurs + W gobelin chair à canon , chacun avec des stats légèrement modifiées- 5. Est-ce que vous avez des conseils pour jouer/embellir/dynamiser cette campagne ? J’en ai lu ça et là mais peut-être que des nouveaux vous viendraient à l’esprit.
• Un truc générique à toutes les aventures : faire en sorte que chaque compétence, langue ou maitrise d'outils possédée par les personnages ai une utilité, même moindre, à un moment de la campagne. Quitte à rajouter des scènes. C'est relativement frustrant pour un joueur d'avoir investi plein de ressources dans des capacités qui n'auront jamais été utilisé lors de la campagne. Exemple : Même la maitrise des instruments de cuisine peut être détournée pour octroyer un jet d'odorat à celui qui les maitrise et révéler un indice sur une odeur de brulé. Ne pas hésiter à extrapoler et explorer les choses annexes à des compétences/connaissances très spécifiques.
• N'hésite pas à moduler et ROMANCER les résultats au delà de "échec/réussite", plein de jets peuvent être plus ou moins raté , plus ou moins réussit et ouvrir à des conséquences diverses et progressives. Un joueur se sent généralement mis en avant lorsque sa compétence sert à faire avancer le jeu et génère une scène et une description sympa. En général la méthode du Réussit Et, Réussi Mais , Raté Mais, Raté Et, permet d'ajouter pas mal de contenu et d'intéret à la scène.- 6. Plus largement, si vous avez des conseils pour le jeune MD (par le niveau pas par l’âge, malheureusement !) que je suis, je suis preneur ! Notamment les règles auxquelles vous ne dérogez jamais et celles que vous laissez volontiers de côté. J’ai résumé le PHB mais il reste encore pas mal de règles, j’ai peur de tuer le rythme parfois.
Exemples :
○ un jet d Athlétisme raté de peu pour escalader, au lieu de "vous n'arrivez pas à escalader" , "vous peinez à escalader et perdez un temps précieux, le dernier de cordée prends les éboulis des premiers pour 1d4 dégat contondant"
○ un joueur réussit un coup critique, au lieu de juste "double le nombre de dé de dégat", "double le nombre de dés de dégat et décrit moi la scène comme tu as envie qu'elle se passe ... et le joueur décrit ses moulinets d'épée, le regard terrifié de l'adversaire et comment il parvient à lui transpercer la gorge d''une estocade"
• Garder à l'esprit quel est l'objectif de chacune des créatures : Survie ? Se nourrir ? S'enrichir ? Tuer ? Faire que certains adversaires ont une tactique cohérente alors que d'autres non. Faire fuir les laches ou ceux ayant un instinct de survie. Faire se rendre ceux qui savent reconnaitre une défaite (et couper court au massacre).
Exemple : pour les gobelins ce que j'aime faires ,c 'est en ajouter quelque uns mais m'arranger pour que ce même nombre de gobelins fassent des trucs "inutiles" comme s'empiffrer avec les réserves de bouffe le temps que ses copains se battent, crier des insultes avec enthousiasme en lancant des ordures, s'enfuir à la première occasion ...
• Pour gérer la mémoire des personnages (lorsque celle des joueurs ne suffit pas) , j'utilise un jet de sauvegarde Intelligence. Ca permet de remettre sur les rails ou rapatrier un indice qui a été oublié d'une séance à l'autre (bon , il vaut mieux en général que les joueurs se souviennent d'eux même, mais ca permet de sauver les meubles)
• Les jets multiples. Quand un groupe de monstre identiques attaquent , plutot que faire chaque jet séparément , je prends une poignée de dés et lance tout en les attribuant dans l'ordre. ça gagne du temps et on voit instinctivement ce qui n'a aucune chance de toucher , ce qui n'a aucune chance de rater, et reste à statuer sur ce qui est tangeant et nécessite un calcul Attaque/CA. Tu va gagner du temps et le combat sera plus dynamique.
- Leif
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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
- du point de vue difficulté, si tes joueurs sont bien organisés, même si ce ne sont pas des rôlistes, à 6 ça pourrait être un peu facile. Mais ce n'est pas grave, la première séance de la mine, c'est le repaire des gobelins, c'est une mise en jambe, si c'est facile, pas de soucis.MonsieurCed a écrit :- 1. Première question, est ce que 6 joueurs n’est pas trop ?
S'ils foncent en mode Naheulbeuk en chantant 'ouh-ouh les gobelins ! on est là !" (exemple vécu, non fictif
- du point de vue gestion de groupe, c'est différent : pour une première séance d'un nouveau MD c'est beaucoup, il vaut mieux se faire la main sur un groupe de 3 ou 4... Pour les joueurs, pour que la séance soit satisfaisante, il faut une participation équilibrée, (pas forcément totalement égalitaire, en JdR comme dans la vie, certaines personnes préfèrent être un peu plus en retrait), mais il faut que tous ceux qui souhaitent intervenir dans une scène x, le puissent, et même que ceux qui ont tendance à se cacher derrière aient l'occasion de prendre la lumière, donc 6 c'est beaucoup, ça demande une discipline individuel et de groupe, pas forcément évidente, notamment si tu as un profil type "grand bavard" à table.
Mais la première séance (l'embuscade et l'exploration de la caverne des gobelins) est simple à jouer et ne devrait pas être propice à de gros déséquilibres. Ce sera plus difficile la deuxième session avec l’enquête en ville...
Surtout pas ! Tu as besoin de te rôder, ne commence pas à bidouiller le moteur avant d'avoir écouter un peu comment il tourne. Cette campagne fonctionne bien et encore une fois si la première séance est facile ce n'est pas grave.- 2. Dans le prolongement de cette question, quelles adaptations devrais-je mettre en place pour balancer avec ce joueur en plus ? Des monstres en plus ? Des PV en plus ?
Lorsque je fais jouer une campagne que je n'ai pas écrite moi-même, les grands classiques : Lecture, relecture, re-relecture... et surligneur ! Il faut trouver les info essentiels rapidement et ne pas se perdre en lecture pendant que les joueurs attendent. Mais encore une fois, la première séance de "la mine" est très simple. Le truc le plus complexe c'est le piège de la rivière, mais bon, même si tu l'oublie, c'est pas une catastrophe.- 3. Comment préparez-vous vos trames de scénarios ?
En plus du surligneur ?- 4. Même question pour les outils, avez vous des outils que vous utilisez à chaque fois ?
- 5. Est-ce que vous avez des conseils pour jouer/embellir/dynamiser cette campagne ?
Le point faible de cette campagne, comme à peu près toutes les campagnes officielles, c'est le point de départ bateau : "vous êtes engagés pour escorter une caravane..."
Si tu veux dynamiser un peu, tu peux lier les PJ aux différents évènements et personnages du déroulé, en t'aidant éventuellement des traits des PJ. Tu pourras ainsi individualiser les raisons d'être des perso et rendre le tout un peu plus vivant : l'un pourra être effectivement un garde de caravane, mais un autre pourra simplement profiter de la caravane pour aller voir son cousin, un troisième pourra avoir été forcé d'être présent (pour payer une dette ou comme réparation d'un délit mineur...), etc.
1. Accorde-toi, à toi-même et à tes joueurs, le droit à l'erreur, la perfection n'est pas plus du monde du jeu de rôle que d'un autre, le principal c'est de s'amuser.- 6. Plus largement, si vous avez des conseils pour le jeune MD
2. Le rythme est probablement la chose délicate à manier, ne perd pas trop de temps à chercher une info qui te manque au risque de faire poireauter les joueurs, le rythme avant tout, tant pis si tu oublie un truc.
3. Une intro réussie c'est quasiment l'assurance d'une aventure réussie, tu ne passes jamais trop de temps sur cette partie.
4. Ne pas farcir la tête des débutants avec les règles (que de toutes façons ils vont oublier derechef), on lance le jeu dès que possible et introduit les règles au fur et à mesure des besoins : la pratique passe mieux que la théorie.
5. Garde ton enthousiasme, c'est le meilleur outil que auras jamais à ta disposition, il soulève les montagnes !
Bon jeu !
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
j'ai oublié :
L'idéal avec les débutants est de leur faire jouer 1 scénar "one-shot", type "la chasse aux gobs" avec des pré-tirés et ensuite de les diriger sur la mine oubliée avec des perso créés par leurs soins. Tu auras le double avantage de les connaitre un peu (comme joueurs de JdR) et eux d'affiner un peu leurs envies et de jouer 1 personnage qui leur correspond mieux.
Dans un autre domaine, je fus longtemps un adepte des tirages de dés cachés (je ne trichais pas mais je ne voulais pas que mes joueurs aient des info méta) mais je suis converti aux jets de dés visibles, les avantages, en terme de relation de confiance notamment avec des joueurs qui ne te connaissent pas, sont bien supérieurs aux inconvénients.
a la place les capa récupérables en repos long le sont 1 fois par jour, celles récup en repos court sont utilisables le nombre de fois du bonus de maitrise par jour, et les pv c'est 1+ bonus constit par niv par repos long (voilà, c'était la partie militante).
J'ai fait joué pas mal de débutants ces dernières années et les pré-tirés sont très pratiques pour des scénarios courts (one-shot). Pour une campagne qui devrait durer quand même 6/8 séances, je pense que les joueurs devraient créer leurs propres personnages, déjà c'est un plaisir non négligeable du jeu de rôle et en plus ça favorise l'investissement des joueurs dans la vie de la campagne.MonsieurCed a écrit :5 joueurs auront les prétirés prévus et ma compagne un personnage qu’elle a conçu.
L'idéal avec les débutants est de leur faire jouer 1 scénar "one-shot", type "la chasse aux gobs" avec des pré-tirés et ensuite de les diriger sur la mine oubliée avec des perso créés par leurs soins. Tu auras le double avantage de les connaitre un peu (comme joueurs de JdR) et eux d'affiner un peu leurs envies et de jouer 1 personnage qui leur correspond mieux.
Dans un autre domaine, je fus longtemps un adepte des tirages de dés cachés (je ne trichais pas mais je ne voulais pas que mes joueurs aient des info méta) mais je suis converti aux jets de dés visibles, les avantages, en terme de relation de confiance notamment avec des joueurs qui ne te connaissent pas, sont bien supérieurs aux inconvénients.
Je ne suis pas un adepte des règles maisons mais il y en a une que j'ai toujours supprimé car pour moi elle tue l'ambiance : c'est la règle des récupérations repos court/repos long, qui rapproche le jeu de rôle d'un jeu de plateau traditionnel. La question n'est pas anodine surtout pour des joueurs de jeux de plateau, ont-ils envie d'autre chose, l'ambiance d'abord, ou de familiarité avec la priorité au système de jeu ?Notamment les règles auxquelles vous ne dérogez jamais et celles que vous laissez volontiers de côté.
a la place les capa récupérables en repos long le sont 1 fois par jour, celles récup en repos court sont utilisables le nombre de fois du bonus de maitrise par jour, et les pv c'est 1+ bonus constit par niv par repos long (voilà, c'était la partie militante).
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MonsieurCed
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Bonjour !
Merci BEAUCOUP pour tous ces renseignements, conseils, retours d'expériences !
Je vais me lancer avec mes quelques acquis et tout ça, je vous ferai un retour la semaine prochaine si ça ne vous dérange pas. Pour évoquer ce qui a fonctionné et ce qui a été plus compliqué.
D'ici là, je m'en retourne à ma préparation. Merci encore et bon jeu !
Merci BEAUCOUP pour tous ces renseignements, conseils, retours d'expériences !
Je vais me lancer avec mes quelques acquis et tout ça, je vous ferai un retour la semaine prochaine si ça ne vous dérange pas. Pour évoquer ce qui a fonctionné et ce qui a été plus compliqué.
D'ici là, je m'en retourne à ma préparation. Merci encore et bon jeu !
Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Hello, bon courage pour la première
Je n'ai jamais fait jouer la mine de Phancreux donc j'aurai pas trop de conseils spécifique à ce scenario à donner. En revanche sur le reste, j'ai peut être quelques billes.
1) Comme l'ont souligné les autres, c'est pas très grave pour la première parce que de toute façon les joueurs vont probablement faire n'importe quoi et que le but c'est surtout de bien se marrer. En revanche c'est effectivement compliqué de distribuer équitablement les rôles et le temps de parole dès qu'on est au delà de 5 joueurs. Soit dit en passant, il faut pas non plus tomber dans l'excès inverse : y'a des joueurs qui sont fan de RP et d'envolées lyriques, et d'autres qui s'amusent juste à suivre l'histoire et faire des crits de fifou pendant les combats sans s'investir plus en avant et si ça leur va c'est très bien comme ça.
2) En terme d’équilibrage, des bagarres, c'est plus délicat surtout si vous jouez régulièrement et que les personnages prennent du niveau. D&D a un système d’équilibrage des combats basés sur le facteur de puissance (c'est expliqué ici) mais il est malheureusement plutôt calibré pour des groupes de 4 joueurs et il prend pas forcement en compte des variables comme les objets magiques ou le terrain. Ça permet néanmoins de se faire une vague idée de la dangerosité d'une rencontre, mais faut non plus trop s'y fier sous peine de voir tes PJ rouler joyeusement sur tes monstres (ou l'inverse, ce qui est pire).
J'aime bien me garder quelques options ou marges pour pallier le problème : prévoir des renforts si un combat est un peu trop facile, ou au contraire des gobelins pétochards si leur chef est tué ou sérieusement blessé. Des ennemis avec des potions de soin, c'est très énervant aussi mais ça permet de corser un peu les choses. Voire envisager une "gamme" de point de vie pour un monstre : plutôt que de lui fixer arbitrairement un nombre de pv fixe, prévoir un nombre variable (le jeune dragon a entre 110 et 150pv par exemple) et jauger le moment opportun pour le coup final.S'ils sont au bout de leur vie et à court d'emplacement et de potions après lui avoir fait 110 points de dégâts, on leur accorde la victoire, mais s'ils ont encore du jus on peut prolonger le plaisir jusqu'à 150. Mais pour le premier scenario, ca devrait pas trop t’embêter.
3) Si vous êtes nouveaux, y'a pas de mal à rester sur des aventures un peu "tunnel" au début pour se familiariser avec les règles, l'univers etc, jouer des modules trouvés ça et là sur le web. Si vous vous prenez au jeu et que tu veux développer un peu les possibilités, le blogueur The Alexandrian a de très bons articles (en anglais) sur la façon de préparer et d’écrire des scenarios et des intrigues qui soient pas trop tirées par les cheveux. Je recommande surtout son article sur la règle des trois indices pour les scenarios de type "enquête" et les articles "don't prep plots" pour une approche plus générale sur la structure des scénarios. Bon c'est surtout des grands principes à garder en tête, pas l’évangile : perso je les suis une fois sur quatre, et le reste du temps je me prends pas la tête.
4) Aidedd, le livre, des notes dans tous les sens et les statblocs dans un coin. Si t'as des casters dans les PJ, garde toi les descriptifs de leurs sorts à portée de main aussi, parce qu'ils vont FORCEMENT essayer de faire des dingueries avec des sorts genre manipulation d'eau ou message et faudra que tu retrouves vite la description et les limites du sort pour les calmer.
5) Eh ben rieng.
6) Tous les conseils des petits camarades plus haut sont valides, même ceux qui se contredisent (et ui bon courage). Juste garder en tête que vous êtes là pour passer un bon moment et rigoler, donc pas la peine de se prendre la tête. Si vous voulez rester dans l'esprit du film d&d, l'important c'est la rule of cool : si c'est vraiment cool, que ca fait marrer tout le monde autour de la table et que ça casse pas fondamentalement le jeu, ça vaut le coup de s'affranchir des règles.
Je n'ai jamais fait jouer la mine de Phancreux donc j'aurai pas trop de conseils spécifique à ce scenario à donner. En revanche sur le reste, j'ai peut être quelques billes.
1) Comme l'ont souligné les autres, c'est pas très grave pour la première parce que de toute façon les joueurs vont probablement faire n'importe quoi et que le but c'est surtout de bien se marrer. En revanche c'est effectivement compliqué de distribuer équitablement les rôles et le temps de parole dès qu'on est au delà de 5 joueurs. Soit dit en passant, il faut pas non plus tomber dans l'excès inverse : y'a des joueurs qui sont fan de RP et d'envolées lyriques, et d'autres qui s'amusent juste à suivre l'histoire et faire des crits de fifou pendant les combats sans s'investir plus en avant et si ça leur va c'est très bien comme ça.
2) En terme d’équilibrage, des bagarres, c'est plus délicat surtout si vous jouez régulièrement et que les personnages prennent du niveau. D&D a un système d’équilibrage des combats basés sur le facteur de puissance (c'est expliqué ici) mais il est malheureusement plutôt calibré pour des groupes de 4 joueurs et il prend pas forcement en compte des variables comme les objets magiques ou le terrain. Ça permet néanmoins de se faire une vague idée de la dangerosité d'une rencontre, mais faut non plus trop s'y fier sous peine de voir tes PJ rouler joyeusement sur tes monstres (ou l'inverse, ce qui est pire).
J'aime bien me garder quelques options ou marges pour pallier le problème : prévoir des renforts si un combat est un peu trop facile, ou au contraire des gobelins pétochards si leur chef est tué ou sérieusement blessé. Des ennemis avec des potions de soin, c'est très énervant aussi mais ça permet de corser un peu les choses. Voire envisager une "gamme" de point de vie pour un monstre : plutôt que de lui fixer arbitrairement un nombre de pv fixe, prévoir un nombre variable (le jeune dragon a entre 110 et 150pv par exemple) et jauger le moment opportun pour le coup final.S'ils sont au bout de leur vie et à court d'emplacement et de potions après lui avoir fait 110 points de dégâts, on leur accorde la victoire, mais s'ils ont encore du jus on peut prolonger le plaisir jusqu'à 150. Mais pour le premier scenario, ca devrait pas trop t’embêter.
3) Si vous êtes nouveaux, y'a pas de mal à rester sur des aventures un peu "tunnel" au début pour se familiariser avec les règles, l'univers etc, jouer des modules trouvés ça et là sur le web. Si vous vous prenez au jeu et que tu veux développer un peu les possibilités, le blogueur The Alexandrian a de très bons articles (en anglais) sur la façon de préparer et d’écrire des scenarios et des intrigues qui soient pas trop tirées par les cheveux. Je recommande surtout son article sur la règle des trois indices pour les scenarios de type "enquête" et les articles "don't prep plots" pour une approche plus générale sur la structure des scénarios. Bon c'est surtout des grands principes à garder en tête, pas l’évangile : perso je les suis une fois sur quatre, et le reste du temps je me prends pas la tête.
4) Aidedd, le livre, des notes dans tous les sens et les statblocs dans un coin. Si t'as des casters dans les PJ, garde toi les descriptifs de leurs sorts à portée de main aussi, parce qu'ils vont FORCEMENT essayer de faire des dingueries avec des sorts genre manipulation d'eau ou message et faudra que tu retrouves vite la description et les limites du sort pour les calmer.
5) Eh ben rieng.
6) Tous les conseils des petits camarades plus haut sont valides, même ceux qui se contredisent (et ui bon courage). Juste garder en tête que vous êtes là pour passer un bon moment et rigoler, donc pas la peine de se prendre la tête. Si vous voulez rester dans l'esprit du film d&d, l'important c'est la rule of cool : si c'est vraiment cool, que ca fait marrer tout le monde autour de la table et que ça casse pas fondamentalement le jeu, ça vaut le coup de s'affranchir des règles.
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vinnie2k
- Niv 4 - Hacheur de gobelours

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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Du coup comment c'était?
-
MonsieurCed
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

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Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Bonjour !
Voici mon petit retex après cette première partie.
Finalement nous étions 6, 5 joueurs et moi.
AVANT
Conformément à vos instructions, j'ai décidé de ne pas changer le format des rencontres, de ne pas ajouter de monstres et finalement, de me laisser guider par le scénario.
Merci encore pour vos conseils !
Pour m'aider, j'ai préparé les éléments suivants :
- Un récapitulatif des monstres avec caractéristiques, armes, styles de combat et photos.
- Un récapitulatif des PJ avec caractéristiques, sorts et objectifs personnels.
- Une liste de noms et traits de PNJ.
- Un condensé des règles.
- Un condensé du scénario au format "cartes mentales".
- Un petit chevalet en papier rappelant les actions au combat, posé sur l'écran à la vue de tous.
- Une playlist et une enceinte.
- Du papier d'Arménie à brûler (idée de Madame pour renforcer l'immersion).
- Une grille de 25x25 avec quelques marqueurs, posée au milieu de la table.
- Des petits jetons en bois de couleurs et tailles différentes (1cm/1m, 1,5cm/1m50+, jusqu'à 6m+) pour matérialiser joueurs et monstres.
- Un apéritif copieux pour décomplexer tout le monde.
PENDANT
Préparation
J'ai fait le choix de proposer des pré-tirés et de permettre aux joueurs de choisir leur personnage en début de partie.
J'ai juste retiré les noms proposés sur les fiches afin que chacun puisse s'appeler comme il le souhaite et s'identifie davantage à son héros.
La répartition vite expédiée m'a donné une première sueur froide, le joueur le moins expérimenté choisissant le magicien.
Heureusement, j'avais préparé un petit tableau avec un descriptif des sorts accessibles au niveau 1, ce qui lui a permis de rapidement quitter sa chaise et mimer des gestes autour de la table en expliquant aux autres - non initiés - ce qu'il faisait !
S'agissant de l'explication des règles, comme vous me l'aviez suggéré, je ne suis pas rentré dans les détails.
J'ai procédé en 5 temps :
- Explication de ce qu'est un jeu de rôle et de ce qu'on attend de chacun.
- Description de la feuille de personnage.
- Description des dés et jets principaux.
- Description des possibilités en combat.
- Description des sorts.
Globalement, tout le monde a vite compris et les premières interrogations se sont rapidement estompées au profit du jeu.
Pour mettre à l'aise les plus hésitants, j'ai demandé à chacun de nous décrire sa "belle" tenue et de nous expliquer ses liens avec les autres joueurs.
Ca a détendu les plus timides qui ont petit à petit lâché leur fiche de jeu et inventé une histoire de toute pièce.
Partie
Vous le savez mieux que moi, très rapidement, tout ce que j'avais préparé a volé en éclat.
1ère action des joueurs : Aller boire un coup avec les ressources de la charrette qu'ils étaient sensés escorter.
2ème : Pêcher dans le lac voisin, invisible sur la carte, mais dont on déterminera qu'il était caché sous les arbres.
3ème : Allumer un feu avec du bois pour manger les poissons pêchés.
4ème : Monter aux arbres pour avoir une vue d'ensemble sur la région.
Et bien sûr je n'ai pas échappé au : "Je vous présente mon cheval, il est beau, il est fort, il est noir".
Bref, ils ont tout fait sauf marcher sur le chemin qui devait les conduire à une embuscade en bonne et dû forme !
Du coup j'ai appris à mes dépens qu'il fallait s'adapter à tout, ledit chemin s'est raccourci, l'embuscade a eu lieu quelques instants après qu'ils aient renfilé leurs robes/collants/côtes au sortir du lac. Pas évident, mais ça l'a fait.
Pour le reste, je dirais que ça a été plutôt fluide.
Comme vous me l'aviez conseillé, j'ai décidé de ne faire aucun retour à la règle ce qui a permis d'enchainer sans temps mort les situations.
Le petit écueil, j'y reviendrai plus tard, c'est que du coup j'ai oublié quelques points qui auraient pu améliorer l'expérience.
Pour les combats, j'ai tiré les initiatives en avance et me suis contenté de dessiner les grandes lignes des lieux d'affrontements sur la grille avant de positionner les jetons en guise de positions de départ.
Pas trop de détails, plutôt une aide à la visualisation, ça m'a semblé suffisant.
J'ai également essayé au maximum de déléguer les descriptions aux joueurs : "Ok, tu es en haut de l'arbre, tu observes la région. Explique aux autres qui sont en bas ce que tu vois." etc.
Je trouvais intéressant de les impliquer dans les descriptions, quitte à compléter pour souligner certaines choses/points d'intérêts.
Au final, très positif, tout le monde est reparti ravi et même s'ils ne sont pas allés loin dans l'histoire, faire trempette ou se battre il faut choisir, l'après-midi est vite passé (5h30 de jeu).
C'est très satisfaisant de voir que chacun s'amuse et d'entendre les moins initiés conclure : "C'est mieux qu'un ciné".
APRES
En somme, super sympa !
Cette liberté ... elle transcende vraiment ce qui se fait en jeu de société.
Pour le reste, j'avais lu que dans les JDR, il faut se lancer et analyser/peaufiner après.
Je m'en rends compte aujourd'hui.
Voilà ce que j'ai noté :
- Les joueurs fouillaient partout et tout le monde avant de se tourner vers moi, guillerets, espérant trouver quelque chose de sympa. Je n'avais pas anticipé ça, n'ayant que les objets définis par le scénario à leur proposer. J'ai prévu d'utiliser les babioles du PHB à l'avenir (avec 1d100).
- Les combats se sont révélés plutôt faciles. Lors de la prochaine session, je pense prévoir des renforts, en certaines circonstances, quand les joueurs roulent sur la piétaille.
- Dans le même ordre idée, un joueur plus expérimenté m'a dit que les critiques étaient trop puissants. Je les narrais avant de proposer une solution inventée. Là-dessus, je vais sûrement m'en tenir à ce que propose le PHB ou utiliser la table d'Aidedd.
- Toujours dans les combats, je n'ai jamais utilisé les abris et les styles de combat des monstres, la facilité à se cacher des gobelins par exemple (règles oubliées). Du coup, les affrontements, s'ils ne manquaient pas de pep's, étaient un peu redondants : "Je me déplace", "J'attaque", "Je lance un sort". Je vais essayer d'être plus retors dans l'utilisation des monstres et pourquoi pas les faire parler. Ca leur donnerait une âme et créerait des antagonistes plus charismatiques.
- Dernier point, le rôle-play. J'ai noté que c'était le point avec lequel j'étais le moins à l'aise. Jusqu'à présent les joueurs ont peu échangé avec des PNJ mais cela ne va pas tarder puisqu'ils vont arriver en ville. Prendre la parole à la place d'un PNJ, inciter les joueurs à partir en quête, lier les intrigues de PNJ en PNJ. Je sens que c'est mon point faible, là où ma timidité ressort le plus, j'espère que le soufflet de l'entame épique ne retombera pas durant cette phase ...
... wait and see très bientôt.
En tout cas, une fois de plus merci beaucoup pour vos conseils et encouragements.
Bon jeu !
Voici mon petit retex après cette première partie.
Finalement nous étions 6, 5 joueurs et moi.
AVANT
Conformément à vos instructions, j'ai décidé de ne pas changer le format des rencontres, de ne pas ajouter de monstres et finalement, de me laisser guider par le scénario.
Merci encore pour vos conseils !
Pour m'aider, j'ai préparé les éléments suivants :
- Un récapitulatif des monstres avec caractéristiques, armes, styles de combat et photos.
- Un récapitulatif des PJ avec caractéristiques, sorts et objectifs personnels.
- Une liste de noms et traits de PNJ.
- Un condensé des règles.
- Un condensé du scénario au format "cartes mentales".
- Un petit chevalet en papier rappelant les actions au combat, posé sur l'écran à la vue de tous.
- Une playlist et une enceinte.
- Du papier d'Arménie à brûler (idée de Madame pour renforcer l'immersion).
- Une grille de 25x25 avec quelques marqueurs, posée au milieu de la table.
- Des petits jetons en bois de couleurs et tailles différentes (1cm/1m, 1,5cm/1m50+, jusqu'à 6m+) pour matérialiser joueurs et monstres.
- Un apéritif copieux pour décomplexer tout le monde.
PENDANT
Préparation
J'ai fait le choix de proposer des pré-tirés et de permettre aux joueurs de choisir leur personnage en début de partie.
J'ai juste retiré les noms proposés sur les fiches afin que chacun puisse s'appeler comme il le souhaite et s'identifie davantage à son héros.
La répartition vite expédiée m'a donné une première sueur froide, le joueur le moins expérimenté choisissant le magicien.
Heureusement, j'avais préparé un petit tableau avec un descriptif des sorts accessibles au niveau 1, ce qui lui a permis de rapidement quitter sa chaise et mimer des gestes autour de la table en expliquant aux autres - non initiés - ce qu'il faisait !
S'agissant de l'explication des règles, comme vous me l'aviez suggéré, je ne suis pas rentré dans les détails.
J'ai procédé en 5 temps :
- Explication de ce qu'est un jeu de rôle et de ce qu'on attend de chacun.
- Description de la feuille de personnage.
- Description des dés et jets principaux.
- Description des possibilités en combat.
- Description des sorts.
Globalement, tout le monde a vite compris et les premières interrogations se sont rapidement estompées au profit du jeu.
Pour mettre à l'aise les plus hésitants, j'ai demandé à chacun de nous décrire sa "belle" tenue et de nous expliquer ses liens avec les autres joueurs.
Ca a détendu les plus timides qui ont petit à petit lâché leur fiche de jeu et inventé une histoire de toute pièce.
Partie
Vous le savez mieux que moi, très rapidement, tout ce que j'avais préparé a volé en éclat.
1ère action des joueurs : Aller boire un coup avec les ressources de la charrette qu'ils étaient sensés escorter.
2ème : Pêcher dans le lac voisin, invisible sur la carte, mais dont on déterminera qu'il était caché sous les arbres.
3ème : Allumer un feu avec du bois pour manger les poissons pêchés.
4ème : Monter aux arbres pour avoir une vue d'ensemble sur la région.
Et bien sûr je n'ai pas échappé au : "Je vous présente mon cheval, il est beau, il est fort, il est noir".
Bref, ils ont tout fait sauf marcher sur le chemin qui devait les conduire à une embuscade en bonne et dû forme !
Du coup j'ai appris à mes dépens qu'il fallait s'adapter à tout, ledit chemin s'est raccourci, l'embuscade a eu lieu quelques instants après qu'ils aient renfilé leurs robes/collants/côtes au sortir du lac. Pas évident, mais ça l'a fait.
Pour le reste, je dirais que ça a été plutôt fluide.
Comme vous me l'aviez conseillé, j'ai décidé de ne faire aucun retour à la règle ce qui a permis d'enchainer sans temps mort les situations.
Le petit écueil, j'y reviendrai plus tard, c'est que du coup j'ai oublié quelques points qui auraient pu améliorer l'expérience.
Pour les combats, j'ai tiré les initiatives en avance et me suis contenté de dessiner les grandes lignes des lieux d'affrontements sur la grille avant de positionner les jetons en guise de positions de départ.
Pas trop de détails, plutôt une aide à la visualisation, ça m'a semblé suffisant.
J'ai également essayé au maximum de déléguer les descriptions aux joueurs : "Ok, tu es en haut de l'arbre, tu observes la région. Explique aux autres qui sont en bas ce que tu vois." etc.
Je trouvais intéressant de les impliquer dans les descriptions, quitte à compléter pour souligner certaines choses/points d'intérêts.
Au final, très positif, tout le monde est reparti ravi et même s'ils ne sont pas allés loin dans l'histoire, faire trempette ou se battre il faut choisir, l'après-midi est vite passé (5h30 de jeu).
C'est très satisfaisant de voir que chacun s'amuse et d'entendre les moins initiés conclure : "C'est mieux qu'un ciné".
APRES
En somme, super sympa !
Cette liberté ... elle transcende vraiment ce qui se fait en jeu de société.
Pour le reste, j'avais lu que dans les JDR, il faut se lancer et analyser/peaufiner après.
Je m'en rends compte aujourd'hui.
Voilà ce que j'ai noté :
- Les joueurs fouillaient partout et tout le monde avant de se tourner vers moi, guillerets, espérant trouver quelque chose de sympa. Je n'avais pas anticipé ça, n'ayant que les objets définis par le scénario à leur proposer. J'ai prévu d'utiliser les babioles du PHB à l'avenir (avec 1d100).
- Les combats se sont révélés plutôt faciles. Lors de la prochaine session, je pense prévoir des renforts, en certaines circonstances, quand les joueurs roulent sur la piétaille.
- Dans le même ordre idée, un joueur plus expérimenté m'a dit que les critiques étaient trop puissants. Je les narrais avant de proposer une solution inventée. Là-dessus, je vais sûrement m'en tenir à ce que propose le PHB ou utiliser la table d'Aidedd.
- Toujours dans les combats, je n'ai jamais utilisé les abris et les styles de combat des monstres, la facilité à se cacher des gobelins par exemple (règles oubliées). Du coup, les affrontements, s'ils ne manquaient pas de pep's, étaient un peu redondants : "Je me déplace", "J'attaque", "Je lance un sort". Je vais essayer d'être plus retors dans l'utilisation des monstres et pourquoi pas les faire parler. Ca leur donnerait une âme et créerait des antagonistes plus charismatiques.
- Dernier point, le rôle-play. J'ai noté que c'était le point avec lequel j'étais le moins à l'aise. Jusqu'à présent les joueurs ont peu échangé avec des PNJ mais cela ne va pas tarder puisqu'ils vont arriver en ville. Prendre la parole à la place d'un PNJ, inciter les joueurs à partir en quête, lier les intrigues de PNJ en PNJ. Je sens que c'est mon point faible, là où ma timidité ressort le plus, j'espère que le soufflet de l'entame épique ne retombera pas durant cette phase ...
... wait and see très bientôt.
En tout cas, une fois de plus merci beaucoup pour vos conseils et encouragements.
Bon jeu !
Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
merci pour ton retour 
ça m'a l'air d'une très bonne première partie
ça m'a l'air d'une très bonne première partie
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018

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- Localisation (facultatif) : Aubière, France
Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Juste attention à un truc... Si les joueurs fouillent un endroit où il n'y a rien ... Il n'y a rien... Pas la peine de rajouter un truc (ou alors tu te définis une règle secrète a chaque partie genre : aujourd'hui le troisième joueur qui réussira un jet de fouille supérieur a 17 trouvera une gemme qui vaut 3d10 po..)...
-
MonsieurCed
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

- Messages : 7
- Enregistré le : 25 avr. 2023, 23:45
- Localisation (facultatif) : France
Re: Conseils nouveau MD > Partie dimanche.
Merci à vous !
@Zalfrost, en effet, au cours d’un one shot hier soir (L’œil de Gruumsh), j’ai utilisé plus de babioles. Mais à trop les utiliser, ça a crée un effet redondant… A utiliser avec parcimonie donc, nul besoin de trouver quelque chose à chaque fois c’est vrai.
Petit à petit je vais me rôder.
Bon jeu !
@Zalfrost, en effet, au cours d’un one shot hier soir (L’œil de Gruumsh), j’ai utilisé plus de babioles. Mais à trop les utiliser, ça a crée un effet redondant… A utiliser avec parcimonie donc, nul besoin de trouver quelque chose à chaque fois c’est vrai.
Petit à petit je vais me rôder.
Bon jeu !

