Je suis en train de faire jouer à mon groupe les suites de l'aventure "Dragon if Icespire Peak" du Kit Essentiel qui sont disponibles sous forme numerique sur DndBeyond (Storm Lord's Wrath, Sleeping Dragon's wake et Divine Contention).
Dans le dernier module, "Divine Contention", il y a une attaque de la ville de Leilon par plusieurs forces et le livret recommande de jouer les différentes batailles de ce siège sous la forme de "combat narratif", en s'affranchissant des cartes et des figurines et en suivant un graphe d'événements pour passer d'une bataille à l'autre en fonction des résultats du groupe.
Je joue avec mon groupe en distanciel avec FantasyGround et je n'ai aucune idee de la façon dont on peut jouer cela sur un VTT. Au dela des descriptions faites en "theater of the mind", est-ce qu'on lance quand même des dés pour l'initiative, pour savoir si on touche ou pas les ennemis, pour infliger les degats?
Et dans l'affirmative, ca me parait un peu laborieux d'aller cliquer dans la liste des combatants (la fenetre des combats dans FantasyGround) avant de lancer les dés virtuels afin que le moteur fantasyGround fasse tout les calculs.
Bref, je ne sais pas si on gagne vraiment grand chose dans ce mode là alors j'ai besoin de vos conseils de vieux briscards pour m'éclairer.
Comment gérer un combat en mode narratif sur un VTT?
Comment gérer un combat en mode narratif sur un VTT?
Modifié en dernier par blueace le 23 janv. 2023, 18:20, modifié 2 fois.
Raison : Lien quitté
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Re: Comment gérer un combat en mode narratif sur un VTT?
De ce que je lis, plutot qu'une bataille générale, pour les PJs, c'est juste une succession de combats tactiques qui s'enchainent différament suivant chaque issue (en suivant la Flowchart)
Tu prépare donc les BATTLEMAP et Rencontres adéquates a chaque item de la flowchart et tu suis le déroulé.
Item1 : une battlemap de la porte sud avec une rencontre contr eun horde de goules
Item2 : une battlemap de la porte nord avec une rencontre contre les cultistes de talos ET une battlemap des quais et une rencontre contre els zombis
Item3 : La même battlemap de la porte nord et une rencontre des "Anchorites de Talos"
... etc
Tu prépare donc les BATTLEMAP et Rencontres adéquates a chaque item de la flowchart et tu suis le déroulé.
Item1 : une battlemap de la porte sud avec une rencontre contr eun horde de goules
Item2 : une battlemap de la porte nord avec une rencontre contre les cultistes de talos ET une battlemap des quais et une rencontre contre els zombis
Item3 : La même battlemap de la porte nord et une rencontre des "Anchorites de Talos"
... etc
- Orésthraïa
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Re: Comment gérer un combat en mode narratif sur un VTT?
C'est une énorme question que tu poses, elle est bien plus complexe et profonde que la réponse que je vais te donner, mais par soucis de cohérence et en prenant en compte le fait que tu joues en temps réel, je vais me contenter d'une réponse synthétique et parfaitement applicable.
En partant du postulat que la ville entière se fait attaquer et que les PJ ne peuvent pas êtres partout à la fois :
Tu as 3 façons de considérer le problème :
1. Faire tout en mode narratif, comme conseillé par le livre. C'est de loin le plus simple, tu ne fais lancer aucun jets et tu demandes à tes joueurs ce qu'ils font. Tu juges si l'action réussie ou non et quel est l'impact de cette action. Tu peux quand même faire une carte avec des jetons pour avoir un appercu théâtral, mais ce n'est pas nécessaire. Tu définies le court normal des évènements (ton graphe des évènements), sans l'intervention des PJ. Les scènes vont se dérouler dans la temporalité de ce que tu as écrit, jusqu'à ce que les PJ empêchent les suivantes de survenir.
2. Tu utilises les règles de combat de masses (ou une adaptation), c'est ce que je fais, mais sur forum le MJ a beaucoup plus de temps pour faire tous ses lancers, bouger chaque pion sur la carte, etc. Il te faudra lancer les dés pour chaque régiment et ça peut extrêmement rapidement devenir chronophage.
3. Si tu as peur que tes joueurs n'apprécient pas le mode narratif, tu peux opter pour un mixe des deux solutions. C'est selon moi la meilleure solution. Tu prépares une carte avec tous les jetons et tu prépares le scénario comme dans le mode narratif. Tout va se dérouler comme c'est prévue, sans que tu lances un seul dé. Tout sauf ce qui interagit directement avec tes PJ. Dès que les PJ veulent se battre contre une créature, elle passe du mode narratif au mode "normal", tu lui fais lancer l'initiative et elle joue normalement.
Pour éviter que les PJ engagent la bataille dans toute la ville en même temps, tu peux jouer les autres forces de la ville et limiter le terrain de jeux des PJ, "on s'occupe d'ici", "allez défendre la porte", etc. Le reste des évènements, là où ne sont pas les PJ, se déroulent de manière narrative.
Par exemple, si un groupe de ghoule attaquent la porte pendant que des spectres sont sur les remparts et que les PJ choisissent d'aller défendre la porte, ils engagent normalement le combat sur la porte. Les spectres tuent les gardes sur les remparts comme tu l'avais prévu dans ton scénario, sans que tu aies aucun de à jeter pour ce combat là. Les PJ peuvent voir la scène.
En partant du postulat que la ville entière se fait attaquer et que les PJ ne peuvent pas êtres partout à la fois :
Tu as 3 façons de considérer le problème :
1. Faire tout en mode narratif, comme conseillé par le livre. C'est de loin le plus simple, tu ne fais lancer aucun jets et tu demandes à tes joueurs ce qu'ils font. Tu juges si l'action réussie ou non et quel est l'impact de cette action. Tu peux quand même faire une carte avec des jetons pour avoir un appercu théâtral, mais ce n'est pas nécessaire. Tu définies le court normal des évènements (ton graphe des évènements), sans l'intervention des PJ. Les scènes vont se dérouler dans la temporalité de ce que tu as écrit, jusqu'à ce que les PJ empêchent les suivantes de survenir.
2. Tu utilises les règles de combat de masses (ou une adaptation), c'est ce que je fais, mais sur forum le MJ a beaucoup plus de temps pour faire tous ses lancers, bouger chaque pion sur la carte, etc. Il te faudra lancer les dés pour chaque régiment et ça peut extrêmement rapidement devenir chronophage.
3. Si tu as peur que tes joueurs n'apprécient pas le mode narratif, tu peux opter pour un mixe des deux solutions. C'est selon moi la meilleure solution. Tu prépares une carte avec tous les jetons et tu prépares le scénario comme dans le mode narratif. Tout va se dérouler comme c'est prévue, sans que tu lances un seul dé. Tout sauf ce qui interagit directement avec tes PJ. Dès que les PJ veulent se battre contre une créature, elle passe du mode narratif au mode "normal", tu lui fais lancer l'initiative et elle joue normalement.
Pour éviter que les PJ engagent la bataille dans toute la ville en même temps, tu peux jouer les autres forces de la ville et limiter le terrain de jeux des PJ, "on s'occupe d'ici", "allez défendre la porte", etc. Le reste des évènements, là où ne sont pas les PJ, se déroulent de manière narrative.
Par exemple, si un groupe de ghoule attaquent la porte pendant que des spectres sont sur les remparts et que les PJ choisissent d'aller défendre la porte, ils engagent normalement le combat sur la porte. Les spectres tuent les gardes sur les remparts comme tu l'avais prévu dans ton scénario, sans que tu aies aucun de à jeter pour ce combat là. Les PJ peuvent voir la scène.
- Kiel
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Re: Comment gérer un combat en mode narratif sur un VTT?
salut. perso pour en avoir jouer et gerer en tant que chef d'armée au jeu legend of fives ring je pense que le plus amusant et le moins dangereux pour ta campagne et la suite des aventures de tes joueurs est de faire du semi narratif comme indiqué par mon voisin du dessus. j'ajouterais une fausse complexité :
le coté le plus fun du combat de masse est de jouer le chef d'une troupe. mais dans un groupe de donjon l'entraide entre les personnages est cruxiale. pour éviter les jalousies et/ou éviter d'empecher tes joueurs de se séparer le mieux est de préparer plusieurs pnjs jouables mais jetables en plus des personnages. cela permet de faire participer chaque joueur sur chaque séquences en cas de bataille en divers endroits
exemple
tu as un paladin, un mage, un pretre, un roublard a ta partie.
la porte sud.
le paladin dirige un escouade de pnj. il est accompagner d'un rodeur jetable ( le joueur mage ). d'un barbare jetable ( joué par le pretre ) d'un second barbare jetable ( joué par le roublard ) et de 3 barbares pnj qui suivent les ordres.
la porte nord
le mage et le roublard dirigent les opérations . ils sont accompagnée par un guerrier jetable ( paladin ) un pretre nain jetable ( pretre ) et une escouade de gardes
sur les endroit où il n'y a pas au moins un pj tu fais du narratif. l'avantage aussi c'est que les joueurs en mode perso jetable peuvent se sacrifier pour sauver leur chefs vrais perso. ils ont quand meme reduit les effectifs des assaillants, ont permis aux joueurs de faire des actions héroiques et tu garde ton groupe de pjs pour le final contre le boss adverse et sa garde d'élite.
le gros avantage est de pouvoir changer le chef des groupes de combat et que chaque joueur ai pu avoir son moment a jouer un leader d'escouade. si ça dit au joueur de le faire bien sur.
et dernier détail. ca permet de finir chaque scene séparement sans que les joueurs aient a attendre la leur. Et il faut que ce soit le MJ qui décide quel jetable est disponible pour chaque joueur. pas question qu'ils choisissent leur jetables sinon ils vont s'y attacher et essayer de les sauver au detriment du perso du copain qui joue lui son vrai perso. prendre des classes proches des classes choisies par les joueurs. ne pas donner un mage a un mec qui adore jouer les barbares. plutot un guerrier par exemple.
le coté le plus fun du combat de masse est de jouer le chef d'une troupe. mais dans un groupe de donjon l'entraide entre les personnages est cruxiale. pour éviter les jalousies et/ou éviter d'empecher tes joueurs de se séparer le mieux est de préparer plusieurs pnjs jouables mais jetables en plus des personnages. cela permet de faire participer chaque joueur sur chaque séquences en cas de bataille en divers endroits
exemple
tu as un paladin, un mage, un pretre, un roublard a ta partie.
la porte sud.
le paladin dirige un escouade de pnj. il est accompagner d'un rodeur jetable ( le joueur mage ). d'un barbare jetable ( joué par le pretre ) d'un second barbare jetable ( joué par le roublard ) et de 3 barbares pnj qui suivent les ordres.
la porte nord
le mage et le roublard dirigent les opérations . ils sont accompagnée par un guerrier jetable ( paladin ) un pretre nain jetable ( pretre ) et une escouade de gardes
sur les endroit où il n'y a pas au moins un pj tu fais du narratif. l'avantage aussi c'est que les joueurs en mode perso jetable peuvent se sacrifier pour sauver leur chefs vrais perso. ils ont quand meme reduit les effectifs des assaillants, ont permis aux joueurs de faire des actions héroiques et tu garde ton groupe de pjs pour le final contre le boss adverse et sa garde d'élite.
le gros avantage est de pouvoir changer le chef des groupes de combat et que chaque joueur ai pu avoir son moment a jouer un leader d'escouade. si ça dit au joueur de le faire bien sur.
et dernier détail. ca permet de finir chaque scene séparement sans que les joueurs aient a attendre la leur. Et il faut que ce soit le MJ qui décide quel jetable est disponible pour chaque joueur. pas question qu'ils choisissent leur jetables sinon ils vont s'y attacher et essayer de les sauver au detriment du perso du copain qui joue lui son vrai perso. prendre des classes proches des classes choisies par les joueurs. ne pas donner un mage a un mec qui adore jouer les barbares. plutot un guerrier par exemple.

