Synopsis : nous sommes en 1493 CV, à Eauprofonde. La Cité des Splendeurs bruisse encore des rumeurs de la réapparition stupéfiante l’année précédente d’un demi-million de pièces d’or cachées par Dagult Neverember mais surtout de la présence d’un dragon (au moins !) dans les murailles de la ville. dont seul un contact avec le Bâton-Dragon d’Ahghairon (BDA) peut expliquer la présence. Evidemment, la rumeur a vite enflé, colportée par les journaux de la ville, et si certains Aquafondiens se demandent encore comment un tel événement a pu se produire, d’autres ont bien compris ce qu’il signifiait : l’artéfact légendaire n’était plus en sécurité.
Cette aventure en milieu urbain peut s’inscrire dans les suites de la campagne Waterdeep : le Vol des Dragons mais peut aussi être jouée indépendamment.
Partie 0 :
Alors que la soirée bat son plein au Portail Béant, un homme se hisse hors du puits et s’effondre raide mort devant les PJs, lardé de coups de poignards. Il laisse tomber au sol un curieux bâton à l’extrémité duquel s’enlacent deux têtes de dragons, pulsant d’une lueur verte (un jet de détection de la magie confirme que le bâton est magique). Dans sa main, un mot griffonné sur un bout de papier ensanglanté est devenu illisible. Dans son dos, un tatouage de la marque du Xanathar.
Durnan, le propriétaire du Portail, va débriefer les PJ. « "Bon, les enfants… je vais la faire courte. Vous le connaissez, ce bâton. Vous savez donc qu'il NE DOIT PAS retomber entre de mauvaises mains. Notre Cité en dépend. Amenez-moi ça rapidement à Laeral Maindargent, le Seigneur Manifeste ».
Durnan leur donnera par ailleurs 3 conseils : faites-vous le plus petit possible / évitez à tout prix de mêler le guet ou la garde, ou tout le monde saura où le trouver / ne faites plus confiance à PERSONNE.
Le problème, c’est que tout le monde a vu le BDA et les PJs le prendre… La chasse commence. Il est 22H et ils ne le savent pas encore, mais les PJ vont devoir rester en vie pendant 12H.
Vous l’avez compris, les PJs vont faire office à leur corps défendant d’appât. De nombreuses factions sont naturellement intéressées par le BDA, mais certaines seront amener à aider les PJs afin d’éviter que leurs ennemis ne le récupèrent (cf. partie 4 par exemple). Ce scénario sert donc à la fois de promenade touristique dans Eauprofonde et d’introduction à plusieurs de ces factions, si ce n’est de consolidation d’amitiés plus anciennes... Le choix des factions adverses proposées ici est tout à fait arbitraire et le MJ peut les adapter à sa campagne.
Partie 1 : Invitation au Château.
Laeral Maindargent y reçoit les personnages. Elle leur révèle que les Seigneurs Masqués n’ont pas réussi à s’entendre sur le moyen de cacher le fameux Bâton-Dragon d’Ahghairon et il leur a échappé des mains. Si c’est un miracle qu’il soit réapparu, il faut qu’il « disparaisse » pour de bon cette fois, et il doit donc être redonné en urgence à Vajra Safar, le Bâton Noir… le hic c’est qu’elle ne sera pas en ville avant demain matin 10H. A eux de disparaitre entretemps, le BDA avec eux. Exceptionnellement, les PJs auront le droit de circuler en armes dans la Cité.
Indices : récupérer des infos sur le dragon qui serait dans la Cité (Vathenasthryx, un ancien dragon rouge).
Partie 2 : récupérer leur matériel.
Cette partie simple en apparence consiste pour les PJ à récupérer leurs armes et leurs armures. Mais un guet-apens orchestré par le Xanathar (qui compte bien récupérer le BDA) les y attend lorsqu’ils ressortent, idéalement, d’une auberge à la jonction entre le Quartier Sud et les Docks (La Gorge Sèche, par exemple). En fonction du déroulement du combat, prévoir une interruption / aide par le Guet au bout de quelques rounds (les trompes du guet résonnent à quelques rues du combat, ce qui laisse à tout le monde le temps de s’éparpiller avant l’arrivée des agents). Si les PJs laissent les Agents du Guet les interpeller, ils risquent de passer une heure ou deux au trou, en attendant qu’un Magistère ne vienne les en sortir, et surtout de faire entrer de nouvelles factions dans le jeu (au bon vouloir du MJ).
Indice : présence de marques du Xanathar sur les assaillants.
A partir de là, les PJs réagiront certainement de façon imprévisible, et le MJ devra préparer les événements suivants et permettre leur déclenchement :
Partie 3 : les Egouts.
Quand ? à un moment où les PJs devront fuir un danger. Quid ? Il y a des plaques d’égouts en ville (ou des accès dans les caves de certaines tavernes…). Les égouts sont un incontournable ! Problème : ils vont s’y perdre. Préparer autant de rencontres dans autant de strates que nécessaire, en fonction du niveau de l’équipe. Les y faire passer entre 4 et 6H idéalement, et les faire ressortir dans les Docks. Possible introduction aux Garennes et à Rivebrume de nuit.
Partie 4 : Embuscade sur les toits.
Quand : de nuit. Quid : attaque par les toits de Drows de la faction La Dague Noire. Prévoir un combat désavantagé, mais préparer une intervention du Breghan D’Aerthe (plus ou moins évidente, une simple note avec un Z laissée sur les cadavres des « autres » Drows peut donner un peu plus de mystère). Jarlaxle a tout intérêt à éviter que la Dague ne récupère le BDA et fera en sorte que Laeral sache que c’est lui qui aura permis d’éviter ça…
Partie 5 : Bal Masqué
Quand : avant 2H du matin. Quid : A un moment où les PJs chercheront à se dissimuler, les informer qu’ «une grande réception masquée semble avoir lieu dans la somptueuse villa noble de l’autre côté de la rue». Ce moment permet une introduction à la politique de la ville, aux familles nobles aquafondiennes (parfait si un des PJs a un historique noble !), à leur déraison et à leurs mesquineries, c’est à votre bon vouloir. Les PJ peuvent y passer entre 10 minutes s’ils se comportent en parfaits mufles, comme 2 ou 3 H s’ils savent goûter aux plaisirs aristocratiques de la joute verbale. Attention, partie difficile mais potentiellement très intéressante.
Partie 6 : Durnan, ou pas.
Quand : un temps-mort ? A la sortie du poste de Guet ? Quid : Un doppelganger de la faction des Servants Invisibles qui se fait passer pour Durnan et cherchera à récupérer le BDA.
Parties 7 et plus : entrées d’autres factions selon MJ/PJs (Pillards de Ténure, Zhents, etc).
Fin de la chasse :
Quand ? Après des heures d’errance sur et sous la Cité des Splendeurs, nos PJs devraient légitimement être épuisés mais passer au lever du soleil sous les sublimes Flèches de l’Aube pour rejoindre la Tour du Bâton Noir devrait faire son petit effet. Problème, Vathenasthryx les attend sur l’esplanade sous sa forme humaine. Extrêmement amoindri par l’effet du Sceau d’Ahghairon, il apparait comme malade, décrépi, rongé. Il reste pourtant extrêmement dangereux. Son âge N’EST PAS à adapter au niveau du groupe.
Comme les PJs seront en difficulté lors de ce combat, faire rapidement intervenir Vajra :
Une voix surpuissante tonne au-dessus des hurlements de rage du dragon. Une jeune femme à la peau mate vient vers vous, un bâton noir brandit au ciel. "Retourne-t ‘en, Vathenasthryx ! Fuis maintenant pendant qu'il est encore temps !" Une puissante lumière jaillit de son bâton et un flux chromatique vient heurter de plein fouet le dragon, qui se cabre et crache vers le ciel avant de rugir et de s'élancer vers les cieux (évolution du combat à définir, idéalement le laisser fuir).
"Amis d'Eauprofonde, la cité vous doit une fière chandelle. Je suis Vajra Safar, le Bâton Noir. Vous venez de servir mes plans à votre corps défendant, et je vous en remercie mais je vous dois surtout des excuses car je vous ai mis en danger sans vous en informer. Mais j’avais besoin que vous adhériez complètement à mon histoire afin que tous y adhèrent aussi. Car je pense que vous l'avez compris, ce bâton que vous transportez n'est pas le Bâton-Dragon d'Ahghairon". Par un mot de commande, elle fait apparaître le faux bâton dans sa main et le brise en deux comme s'il ne s'était agi que d'une vulgaire branche.
Les explications de Vajra : les adeptes du Culte du Dragon ont découvert la cachette du BDA et ils comptaient le récupérer pour libérer Vathenasthryx de l’effet du Sceau d’Ahghairon. Il fallait donc à tout prix le recacher dans le plus grand secret. Le faux bâton volé par le Xanathar a servi de leurre. Oui, Durnan était au courant. Vathenasthryx reste une menace pour la cité car il est extrêmement résistant à la douleur et il parvient à résister quelques heures à l'enchantement d'Ahghairon. Il essaiera certainement de revenir (à suivre …).
Puis arrive à son tour Laeral Maindargent. « A mon tour de vous remercier au nom de ma cité. Et comme vient de vous le dire Vajra Safar, Les Ménestrels et l'Alliance des Seigneurs vous sont aussi redevables, tout comme l'est toute notre cité. Recevez toute notre gratitude ainsi que ces insignes que vous porterez j'espère avec fierté. Ce coffret contient par ailleurs de quoi payer vos soins, rapiécer vos vêtements et refourbir votre équipement ».
Les explications de Laeral : « Vajra Safar m'avait fait part de son plan et des rumeurs qu’elle avait volontairement fait naitre, et je dois reconnaître que j'étais contre ». Nous espérions défaire Vathenasthryx par la même occasion, mais il aura senti le danger.
Gains : des Dragons d’or, des broches des Ménestrels si les PJs n’en n’ont pas déjà et/ou de l’Alliance des Seigneurs, un niveau de réputation dans chacun des deux factions.
Variante :
Si les PJs sont de haut niveau, il est tout à fait possible qu’ils décident au début du scénario de descendre dans le puits du Portail Béant et d’aller y voir plus clair. Débuter le scénario par une exploration des premières strates du Donjon du Mage Dément ne manquerait pas de piment. A vous d’y mettre des indices sur ce qui a pu s’y passer entre factions rivales qui aurait pu conduire à la mort du membre du Xanathar.
