Tous les 30 ans, une île apparaît dans l’océan, toujours à un emplacement différent, elle ne reste que 24 mois avant de disparaitre aussi mystérieusement qu’elle est apparue. Sa localisation n’est connue que par le capitaine d’un navire, mais la traversée est extrêmement chère de ce fait sans mécène, il est quasi impossible de s’y rendre.
Les légendes racontent que de nombreux artefacts et espèces vivantes endémiques s’y trouvent, mais surtout la racine de vie ! Cet objet permet à l’île d’apparaître et de disparaître, son pouvoir est tel que l’on dit que la source de la magie vient du cœur du monde en lui-même.
La personne ramenant cet objet merveilleux se verra couverte d’or sur des générations. Mais cette tâche n’est pas simple d’autant plus que de nombreuses épreuves doivent être réussies pour mériter cet objet !
Au cours de ce périple, trois factions s’opposent sur ce mystérieux lieu : les conservateurs qui veulent que ce lieu reste tel quel et que personne ne l’exploite, les savants qui veulent découvrir les secrets et les partager avec le reste du monde et les collecteurs qui veulent piller les richesses.
De plus, d’anciens aventuriers résident sur cette île avec les autochtones, seront ils en mesure de vous aider ou de vous ralentir, vous le saurez bien assez tôt !
L’île est plus qu’étrange, de nombreux biomes se côtoie contre toute logique grâce à la magie et les locaux de l’île reviennent à la vie toutes les semaines.
Chapitre 1.
Le départ, au cours de ce chapitre les joueurs doivent trouver un moyen de financer leur voyage et de survivre à ce dernier. Il a pour but d’initier les joueurs sans forcément faire des combats surtout dans les premiers niveaux.
Niveau 1 - L’aventure commence dans un petit village côtier où se trouve l’embarcadère, 5 000 pièces d’or sont nécessaires pour embarquer, il faudra donc être supporté financièrement pour pouvoir y accéder heureusement de nombreux représentant des trois factions résident dans ce village à vous de les convaincre ! Les joueurs forment une équipe et chaque autre équipe qui rejoindra l’île sera du même nombre.
Niveau 2 - La traversée, alors que les aventuriers s’attendent à affronter les épreuves une fois à terre, ce qu’ils ne savent pas, c’est qu’elles ont déjà commencé lors de ce voyage de plusieurs jours. Ici, les joueurs vont devoir réussir plusieurs épreuves s'ils ne veulent pas disparaître dans les profondeurs de l’océan.
Niveau 3/4 - la forêt des vainqueurs une fois le pied posé à terre les aventuriers vont devoir traverser une forêt calme en apparence, mais qu’en apparence afin d’atteindre la ville du bord du gouffre.
Niveau 4 -le pont sélectif -8 badges nécessaires (chaque personne d’une équipe possède un badge donc besoin d’affronter, voler ou marchander avec une autre équipe.) afin d’obtenir un laissez-passer pour l’équipe qui mènera à la ville du bord du gouffre.
Chapitre 2.
La ville du bord du gouffre est une ville marchande où les aventuriers peuvent s’équiper et se reposer avant la plus grande des épreuves qui les attends. Devant leurs yeux, un immense gouffre se présente dont la moitié au loin est couverte d’une brume. L’objectif est de rejoindre Perivallon la ville au centre du gouffre à l’orée de la brume, mais 4 laissez-passer sont nécessaires pour y rentrer.
Niveau 5 - l’entrée dans le gouffre (1 équipe par semaine peut entrer.) -100 équipes par 2 ans autorisés - l’équipe rentre vers la moitié du cycle.
- La descente est périlleuse et de nombreux pièges ainsi que des monstres opportunistes se présenteront.
- une fois en bas, un village des mineurs extrait un minerai unique pour le remonter à la ville du bord du gouffre, mais le contremaître a été assassiné la veille de leur arrivé, résoudre ce mystère pourrait être très intéressant. (1 laissez-passer)
Niveau 6/7 - 3 lieux fantastiques - récupération de laisser passer -4 nécessaires pour rentrer dans la ville du milieu (attaque d’un autre groupe possible). Ici, les joueurs seront livrés à eux même dans une immense plaine où plusieurs ruines s’y trouvent ainsi qu'une faune sauvage et des tribus nomades.
Niveau 7/8 - 3 villes se trouvent en bordure de cette brume infranchissable, en devenir les champions est nécessaires pour mériter la cérémonie de la traversée de brume à Perivallon
- ville du milieu (Perivallon - Ville dangereuse faction des collecteurs): grande épreuve du Colisée.
- Ville de l’Est (Fuflun - Faction des conservateurs) - Pour devenir un champion ici, il faudra ramener une bête sans la blesser et soigner une plante malade.
- Ville de l’Ouest (Dalede - Faction des savants) - Pour devenir champion ici - Faire fonctionner un artefact mystérieux ? téléporté dans un mini labyrinthe ? doit en sortir.
Chapitre 3.
La course au manoir - ici, nous explorons la partie cachée derrière la brume - les biomes sont ici bien plus hostile - une fois sortie de la brume, une tour d’observation donne la vision sur les biomes (désert en 1 puis choix entre volcan, marécage ou toundra puis étendue d’eau avec plusieurs îles) et au fond un immense manoir.
Lvl 9 - La tour désertique -en haut de cette tour une longue-vue magique permet d’observer l’ensemble du reste du groupe. Le désert immense semble impossible à traverser, mais à son centre se trouve une pyramide immense permettant de finir la traversée au frais.
Lvl 11 - Le bon biome - Sous la pyramide 3 chemins s’offrent aux aventuriers, à eux de choisir.
- Volcan - De plus en plus de créatures attaques les aventuriers, ce qui devient ingérable devenant ainsi une course-poursuite et se finira sur la construction d’un bateau une fois au bord de l’immense étendue d’eau devant eux.
- Marécage - Repère des malfrats - les dangers du marécage ne sont rien comparé aux bandits vivant en ces lieux - ici un bateau devra être acheté, mais à quel prix ?
- La toundra - Ici un grand ver tunnelier terrifie la faune et les locaux - le terrasser permettra d’atteindre l’étendue d’eau. Un animal leur sera offert en récompense servant d’embarcation.
Lvl 12 - L’entendu des repentis - sur ces iles vivent les aventuriers ayant échoué ou décider de protéger le manoir -2 îles à explorer pour connaître les courants permettant d’atteindre le manoir sans quoi ils seront voués à errer sans cesse.
- L’île des parias - l’épreuve du manoir était de trop, les aventuriers n’ont aucun souvenir de ce qui s’est passé là-bas si ce n’est la mort de camarade et l’horrible sensation d’échec, ils vivent sur cette île avec pour but d’empêcher quiconque de mener à bien la quête qu’ils ont échoué - la carte des courant horizontaux se trouve dans un coffre bien garder (mission d’infiltration)
- L’île des sujets - ici résident les aventuriers ayant renoncé au mystère de l’île et souhaitent juste la protéger pour que personne ne la dérobe et aussi les aventuriers ayant voué une allégeance au maître des lieux, mais qui sont trop faible pour rester dans le manoir - la carte des courants verticaux se trouve dans les mains du 7e lieutenant du maître des lieux
- Plusieurs îlots peuvent également être explorés.
- Ilot des pêcheurs qui ne veulent que vivre paisiblement.
- Ilot du tribunal - Les aventuriers doivent être avocats d’une des trois affaires suivantes
- Aventuriers ayant essayé de se téléporter hors de l’île avec un bébé d’une espèce endémique de l’île pour le soigner.
- Local ayant essayé de donner des informations qu’il n'avait pas le droit de divulguer (peut-être un pnj qu’ils ont croisé chapitre 2 qui a été téléporté devant leurs yeux)
- Animal ayant tué un local (interdit) - Mais qui en fait est l’œuvre d’un autre local faisant porter le chapeau à l’animal.
- Ilot du jeu ici à longueur de journée se joue des jeux de dés, mais les paris se font avec des points de stats ou des points de vie de max - la perte ou le gain de stat est maximum de 2 (1 jeu par stat) et pour les PVs max ce sont 15 max par personne.
- Ilot du transport : ici, il y a juste une flaque avec un papi endormi a côté, sauté dans la flaque ramène dans un lieu dans la ville du milieu, mais sauté dans la flaque coûtera un peu de chance. (5 jets avec désavantage pour les futurs combats)
Chapitre 4.
Le manoir - Ici réside le maître des lieux ainsi que ses lieutenants, c’est l’épreuve finale avec pour but de rejoindre la cour arrière du manoir pour trouver la source du pouvoir et l’hôte. Ici, vont s’enchaîner plusieurs pièces du manoir.
Lvl 13 - Ici 3 anciens candidats ayant échoué, mais ont été embauchés pour tester ou affronter les aventuriers (salons, cuisine et la bibliothèque du maître)
Lvl 14 - Les 3 derniers lieutenants sont des membres de la famille du maître, leur pièce et son bureau où il est expliqué ce que fait la racine de vie (créé la vie, règle la population de l’île, etc.)
- Salle de jeu - Fille - Ensemble de piège
- L’atelier - Mère - Combat contre une autre équipe.
- Le bureau
- Grenier - Gardien - Le seul qui a jamais battu médor et le maître, mais une fois sa mission réussie décida de rester pour défendre l’artefact.
Lvl 15 - Médor, le maître et le choix - fin
- Medor - Chien de garde dans la cour ayant pour but de blesser et diminuer les aventuriers avec poisons et maladie.
- Combat contre le maître avec un système de points pour chaque touche.
- Enfin, un choix devra être fait sur l’avenir de la racine de vie avec des répercussions sur l’avenir des joueurs.