Pour 4 Pjs niveau 5
Les enjeux : Le roi Peres II souffre d’une maladie incurable contre laquelle la magie de soin est inefficace. En revanche, son esprit se porte bien. Il faut le sauver.
Comment le sauver : De grands savants humains ont fait des recherches, avant de trouver, dans un grimoire, la formule d’un objet magique qui pourrait sauver le roi.
L’objet : Il s’agit d’objets fonctionnant par paire. Quand deux personnes en tiennent un exemplaire chacune, l’une peut, à condition que l’autre soit consentante, changer de corps. On peut aussi l’utiliser pour entrer dans un corps mort.
Trouver un corps : Une fois les objets crées, sous forme de deux bandeaux, ils faut trouver un corps adéquate pour le roi. Un communiqué circula dans tout le royaume, informant que quiconque voulait servir le royaume en devenant le corps du roi pouvait se présenter à la capitale. A condition d’être un homme, bien sûr. Quelques jours plus tard, une foule se pressait aux portes du palais. Un tri monstrueux fut effectué, mais personne ne convenait, et le roi ne voulait pas privilégier quelqu’un. Les gens furent renvoyés chez eux, et la question du corps fut laissé en suspens. Mais quelques jours plus tard, un étrange personnage arriva. C’était un artisan nain, venu des montagnes au nord, qui venait proposer une idée. Puisqu’aucun corps existant n’était digne d’accueillir l’esprit du roi, pourquoi ne pas lui en créer un ? Les nains avaient les capacités technologiques afin de créer un automate pouvant parfaitement remplir ce rôle !
Le plan des sages : Mais une condition manquait : pour lier l’esprit du roi au corps de l’automate, une puissante magie était nécessaire. Afin d’y remédier, une missive fut envoyée au roi des elfes, car seul la forêt qui lui servait de royaume contenait assez de magie pour ça. Et ses mages étaient les seuls à pouvoir la canaliser. Il accepta. Les sages établirent alors un plan de route : Le convoi transportant le roi irait chercher l’automate, puis ferait route vers le royaume des elfes. Tout allait pour le mieux !
L’arrivée des aventuriers dans l’histoire : Une caravane de trois chariots, tirés chacun par 2 bœufs, fut préparée, et des aventuriers furent recrutés pour défendre le convoi (nos PJs). Dans le groupe se trouvait également 4 autres personnes : Sophia Hewitt, générale des armées du roi et très proche ami de ce dernier, William Carson, demi-elfe, chef de la caravane, ainsi que Godric et Cynewise, un couple de caravanier, qui s’occupe des bœufs et font la cuisine. Il y a aussi 5 chevaux, un par aventuriers et Celui de Sophia.
Problème : Mais l’état du roi se dégrade. Son esprit doit rapidement quitter son corps, sinon il disparaitra. Plus tard, les sages annoncent que l’esprit du roi a été transféré dans un objet, car les bandeaux ont aussi ce pouvoir ! L’objets en question, dont l’identité n’est pas communiquée au peuple, sera chargé avec plusieurs autres dans le chariot du milieu. L’enterrement de son ancien corps a lieu, et c’est un évènement plutôt festif. Les joueurs sont invités à y assister.
Le voyage : Le lendemain de l’enterrement, la caravane pars à l’aube. Sophia est une grande femme musclée, blonde, avec un harnois rutilant (Chevalier humain (f), LB). Elle seule sait dans quel objet se trouve l’esprit du roi, et si les aventuriers la convainquent de le leur dire, elle leur désignera une petite statuette en bronze, représentant un ours. Les aventuriers l’apprendront sûrement. Elle porte les bandeaux de transposition noués a son poignet droit. William est plutôt réservé, mais si les aventuriers tentent de converser avec lui, il se montre plutôt agréable. Les caravaniers prennent leur mission à cœur, et sont très gentils, bien qu’un peu simples d’esprit. La caravane avance bien, et aucun incident notable ne se produit le premier jour. Cependant, dans la semaine qui suit, plusieurs attaques de bêtes sauvages, de bandits et de monstres se produisent, de jour comme de nuit (les tables de rencontres du Xanathar peuvent être utilisés.). Sophia combat avec les personnages, mais les 3 autres restent dans les chariots. Du 1er au 5eme jour, les aventuriers sont dans des prairies, puis du 6eme au 8eme ils sont dans les collines, avant d’arriver dans un paysage enneigé, les montagnes naines, ou ils passent 3 jours avant d’arriver à la forteresse des seigneurs nains. Le voyage a donc duré 11 jours, et les aventuriers gagne 1 niveau !
Chez les nains : Arrivé chez les nains, le groupe profite de cette étape bien mérité, et festoient jusque tard dans la nuit. Le lendemain matin, les nains leur apprennent que l’automate n’est pas encore fini, il manque une pièce très importante, qui doit s’insérée dans le cœur de la machine. Malheureusement, le métal nécessaire pour fabriquer cette pièce se trouve dans une mine abandonnée, située à une demi-journée de marche, et qui a été annexé par les orcs. Les aventuriers doivent s’y rendre, et récupérer 100 grammes du précieux métal : le Zoula gris. Un mineur nain peut les accompagner pour récupérer du métal, et s’ils se sont liés d’amitié avec Sophia, elle les accompagnera. En revanche William, Godric et Cynewyse trouveront ça trop dangereux. Pour récupérer le Zoula gris, ils ont le choix entre la manière forte, mais les orcs sont nombreux. Une autre possibilité est la discrétion, mais une confrontation aura surement lieu. La méthode la moins risqué est d’aller leur en acheter, mais il faut en avoir l’idée, et si un nain accompagne le groupe, les orcs refuseront. Une fois le précieux métal en poche, ils rentreront à la forteresse. Mais attention, car sur le chemin du retour, ils tomberont sur un géant du givre. Si Sophia est avec le groupe, un loup arctique accompagne le géant. Quand les artisans nains ont le métal qu’il leur faut, il leur faut 5 heures seulement pour finaliser l’automate. Le robot est construit, et les aventuriers gagnent 1 niveau !
Deuxième partie du voyage : Une fois l’automate chargé dans le chariot du milieu, il est temps de se mettre en route ! Après 1 journée il n’y a plus de neige, et 2 jours plus tard, le temps se fait très sec. Ce n’est plus que falaise ocre et canyon. Au 4eme jour, ils arrivent dans un désert, ou ce n’est que terre battue à perte de vue. Ils y restent jusqu’au 10eme jour, et croisent très peu de point d’eau, ils doivent donc économisez l’eau. Quand ils en sortent, c’est un soulagement pour toute la troupe. Ils sont maintenant dans des collines, et vont y passer encore 3 jours, jusqu’à ce que…
Trahison ! : Au repas du soir du 13eme jour, un somnifère est glissé dans la potée de choux préparé par Cynewise. La personne qui monte la garde s’assoupit, et au matin, William a disparu, avec la statuette d’ours et un des chevaux ! Ses traces sont encore fraiches, et Sophia missionne les aventuriers de partir à sa poursuite. Elle ne peut pas aller avec eux, car il manque un cheval, et doit mener la caravane a bon port sans que le peuple ne sache qu’ils avaient choisi la mauvaise personne.
La poursuite : Les aventuriers vont chevaucher pendant plusieurs jours, et peut-être le rattraper, afin de récupérer la statuette. Si, au bout de 3 jours, ils ne l’ont pas rattrapé, ils arrivent dans un petit village, ou la piste de William s’arrête. En réalité, la guilde des voleurs occupe le réseau de souterrains du bourg, et a été payée par le frère du roi pour détruire la statuette. Les aventuriers vont tenter de la récupérer, et explorer le dédale de galerie. Ils peuvent tombez nez-a-nez avec un groupe de voleur à n’importe quel moment. Dans le complexe se trouve une fonderie, et quand les aventuriers y entrent, ils y trouvent William (maître voleur, demi-elfe, LM) et un homme (capitaine bandit) en train de s’échanger de messes basses. Dans la pièce, 6 voleurs (bandits) montent la garde, tandis que deux ont la statuette, et s’apprête à la faire fondre ! Les aventuriers doivent les arrêtez ! Quand les 2 voleurs en possession de la statuette terminent leur 4eme tour, la statuette est fondue. Si les 2 voleurs sont tués avant, ils sont remplacés par d’autres, qui ont besoin d’un tour supplémentaire pour la détruire. Si les aventuriers remportent le combat avant la destruction de la statuette, ils peuvent la récupérer et sortir du souterrain. Si la statuette est détruite, William jubile, et laisse les aventuriers s’en aller. Dans les deux cas, ils doivent aller au royaume des elfes, soit pour ramener la statuette, soit pour annoncer à Sophia la triste nouvelle.
Direction la forêt des elfes : Les aventuriers atteignent la forêt après deux jours de marche, et passe trois jours horribles dans les ronces et les taillis, à combattre les bêtes sauvages. Une fois arrivée au palais royal elfique, ils trouvent une foule sur la grande place. En se frayant un chemin, ils arrivent à une estrade, sur laquelle se trouve Sophia et l’automate chacun un bandeau autour de la tête ! Dans des tours situées aux quatre coins de la place, des mages incantent le sort qui permettra le changement de corps. Une vive lumière inonde la scène, et quand elle faiblit, le corps de Sophia est inanimé, tandis que le robot se lève et se dirige vers les personnages. « Bonjour, compagnons ! » lance t’il avec la voix du roi.
Explication : Plus tard, dans un salon du palais, le roi explique l’histoire aux aventuriers : « Quand je recherchais un premier corps, j’avais tout de suite pensé à Sophia, la générale de mes armées et mon amie d’enfance. Mais c’était une femme, et seul un homme peut régner sur le royaume. Mais quand mon état c’est dégradé, elle a accepté de faire l’intermédiaire entre mon ancien corps et mon second. Jamais les bandeaux n’auraient pu envoyer mon esprit dans un objet, nous avons fait croire ça pour plus de sécurité. En tout cas, bravo, nous n’aurions pas réussi sans vous ! »
Fin
Le changement de corps
- SupraToinou
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 571
- Enregistré le : 06 janv. 2022, 12:05
- Localisation (facultatif) : Pau, France
- SupraToinou
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 571
- Enregistré le : 06 janv. 2022, 12:05
- Localisation (facultatif) : Pau, France
Re: Le changement de corps
C'est de moi !
Je trouvais mon objet magique original, peut-être a réutiliser dans d'autres aventures (histoires de tester plein de trucs).
Mais je pense que c'est le côté voyage, qui rends l'aventure super linéaire, qui n'a pas plus.
Je trouvais mon objet magique original, peut-être a réutiliser dans d'autres aventures (histoires de tester plein de trucs).
Mais je pense que c'est le côté voyage, qui rends l'aventure super linéaire, qui n'a pas plus.
-
Groliviande
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

- Messages : 20
- Enregistré le : 22 mars 2021, 20:12
- Localisation (facultatif) : Saint Egreve
Re: Le changement de corps
J'ai beaucoup apprécié et voté pour lui en troisième choix. Merci pour ce texte