Taverne d’un port caribéen. L’ambiance moite de cette soirée estivale se conjugue avec l’air alourdi par les vapeurs de rhum et la musique sur laquelle se déhanchent lascivement des filles de joies.
Le groupe de PJ vient d’être recruté par un pirate local qui a accepté de les emmener sur sa prochaine excursion. Il leur a promis la fortune s’ils survivent à l’expédition qu’il s’apprête à mener sur les mers de la région. Cette soirée est la dernière avant de prendre la mer, et l’équipage fête dignement cet instant, en tentant d’oublier qu’elle sera peut être leur dernière expérience des plaisirs terrestres.
Un peu ivre et saoulé de bonheur par la danseuse qu’il vient de congédier, le chef de l’expédition s’entretient avec le groupe de PJ. Il leur annonce que ce premier voyage est une grande chance qu’il leur donne, et qu’ils devront prouver leur valeur s’ils veulent rester dans son équipage. Il leur promet à nouveau gloire et fortune à leur retour à terre et les invite à profiter de leur dernière soirée sur la terre ferme.
[Appareillage]
Le lendemain, les PJ sont placés sous les ordres du contremaître. Avant l’appareillage, il les mandate pour aller récupérer en ville divers éléments qui serviront pour le voyage : vivres en tonneaux, cordes et matériel de réparation, sabres d’abordage. Les PJ doivent négocier ces objets aux marchands du port avant de pouvoir embarquer. Garez à l’esprit qu’ils viennent à peine d’être engagé et l’équipage ne les connaissant pas, ils sont relégués à des tâches subalternes.
Une fois ces objets récupérés, les PJ embarquent dans le navire qui quitte le port direction l’horizon.
[Navire en vue]
Après plusieurs semaines de mer, la vigie se met à s’époumoner; une voile a été aperçue à l’horizon, et il semblerait qu’il s’agisse d’un navire de transport sans défense. Le capitaine harangue ses hommes; il leur promet qu’ils plongeront bientôt leurs mains dans des coffres d’épices et de draperie et qu’ils pourront manger un vrai repas avec le butin. Mais avant il faudra qu’ils se battent pour gagner le droit d’en profiter.
Le capitaine donne l’ordre de mettre le navire en ordre de combat et de se ruer sur leur proie. Léger et rapide, le sloop parvient rapidement dans le sillage du navire marchand. Arrivés à son bord, les pirates se ruent sur le pont du navire. Ce ne sont pas que de simples marchands sans défense; une poignée de garde assure la défense de la cargaison. Un combat acharné a lieu, qui donnera aux PJ l’occasion de prouver leur courage.
Après un rude combat de plus d’une heure, au cours duquel beaucoup d’hommes sont tués des deux côtés, le navire marchand se rend. Le capitaine pirate passe les prisonniers en revue. A ceux qui refuse son offre de rejoindre son équipage, il fait trancher le cou et jeter par dessus bord.
[Un lagon turquoise]
Ayant trouvé du rhum dans les cales, les pirates s’enivrent dès la tombée de la nuit en chantant des chants paillards. Certains se lancent dans des combats au sabre pour prouver leur valeur. Le capitaine profite de l’occasion pour faire un signe au groupe de PJ et les invite dans sa nouvelle cabine. Il débouche une bouteille de bourbon trouvée en cale, et les invite à s’asseoir. Il a constaté la bravoure au combat des PJ aujourd’hui et bien qu’il pleure la mort de certains de ses meilleurs éléments, il est rassuré de voir qu’il a trouvé dans les PJ des guerriers qui dépassent le niveau des hommes que la mer lui a repris. Il se confie alors à eux. Son expédition n’est pas pour but que de détrousser les navires marchands qui passeront à sa portée lors de la traversée. Il souhaite se rendre dans un lagon indiqué par un naufragé qu’il a sauvé lors d’un précédent voyage. Ce dernier lui a dit qu’il s’y trouvait un village côtier qui abriterait un objet bien particulier : le conque des mers. Il s’agirait d’un coquillage magique qui donnerait la fortune à ceux qui souffle à l’intérieur. C’est du moins ce qu’il a cru comprendre de la bouche du naufragé avant qu’il ne meurt, épuisé par des semaines en mer sur un radeau de fortune. Si les PJ sont d’accord, ils prendront ensemble le conque et s’enfuiront avec quelques hommes de confiance, en abandonnant l’équipage d’ivrogne qu’il n’a recruté que pour arriver à ses fins.
[Le village de la plage]
Après avoir pris le cap du lagon, les pirates arrivent enfin au lieu décrit par le naufragé. C’est un lagon d’eau turquoise, qui débouche sur une plage de sable fin tellement pâle qu’il en paraît blanc. La plage est bordée de palmiers et des mouettes argentées virevoltent dans les airs. Surtout, un petit village de pêcheur se tient au bord de mer. Le capitaine donne l’ordre à ses hommes de mettre pied à terre, et de s’emparer du village. Il leur promet de la nourriture, du repos et des femmes. Les pirates se ruent sur le village.
Les PJ suivent l’équipage et prennent part au combat. Leur adversaires sont des autochtones faiblement armés, mais décidés à sauver leur village.
Au cours du combat, le capitaine fait signe aux PJ de se diriger vers une structure en forme de pyramide qui se tient au centre du village. Il est persuadé que le conque s’y trouve et leur annonce qu’il les rejoindra après avoir distrait ses hommes.
Les PJ prennent la direction du bâtiment, en combattant les autochtones qu’ils croisent sur leur chemin. Ils entrent alors dans ce qui pourrait s’apparenter à un temple, entièrement construit en sable.
[Un coquillage posé dans un écrin de sable]
En entrant dans le temple, les PJ sont d’abord plongés dans l’obscurité. Ils débouchent dans une salle et leurs yeux s’habituent peu à peu à la lumière. De l’eau transparente forme des flaques par ci par là, et de petits crabes rouges s’enfuient à leur approche. Au fond de la salle se trouve un coquillage majestueux posé sur un piédestal en sable. Les PJ contemplent l’objet sans remarquer une présence derrière eux. Ils se retournent, et voient le capitaine avec quelques hommes, ses bras droits. Le capitaine prend alors un air mauvais et se moque des aventuriers, en leur demandant s’ils pensaient vraiment qu’il allait leur laisser l’objet magique et partir avec eux. Après un long rire sadique, il les remercie d’avoir fait le sale boulot et se rue sur eux avec ses hommes. Les PJ doivent se défendre et tuer les assaillants.
Lorsque le combat se termine, les pirates gisent au sol et leur sang se mêle au sable et à l’eau claire qui ruisselle.
Ils relèvent la tête. Le conque est là, posé sur une sorte de piédestal en sable mouillé. C’est un énorme coquillage rose et ocre, et un trou dans le toit de la salle laisse entrer un rayon de soleil qui l’illumine. Le PJ qui réussit le meilleur score à un test de charisme s’avance vers le piédestal et se saisit de l’objet. Pendant quelques instants, les PJ admirent religieusement le coquillage, puis l’un d’eux se décide à souffler à l’intérieur. Un éclat magique jaillit de l’objet, et les PJ sont projetés au sol, évanouis.
[La jungle luxuriante]
Lorsqu’ils reviennent à eux, les PJ découvrent qu’ils sont dans une salle de pierre d’un autre âge. Le conque est posé au sol au milieu d’eux. Il n’y a plus que leur groupe. La salle est très étrange, presque oppressante, avec des figures de démons difformes et grimaçants. Après avoir repris leurs esprits, les PJ peuvent décider d’observer l’objet et de souffler à nouveau à l’intérieur mais rien ne se produit. Leur unique action possible, après avoir examiné la salle, est de ce diriger dans le couloir qui sort de la salle.
Arrivés au bout de ce couloir, les PJ sortent et sont éblouis par la lumière environnante. Lorsque leur vue se rétablit, ils sont pris d’un choc; perchés en haut d’une pyramide immense, ils surplombent une jungle luxuriante qui s’étend à perte de vue. Des cris de bêtes qui leurs sont inconnues jaillissent de cette végétation. Surtout, lorsqu’ils lèvent la tête, leur visage se décompose; dans le ciel d’un rose étrange se tiennent deux soleils et une lune. En aucun cas ce qu’ils voient dans le ciel du monde où ils vivent...